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J'ai joué en 2022

En ligne Phil D

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Bertoldo the Brave (HF2), joué avec Cyril (cynemo75) via VASL.

Scénario de Hatten in Flames, on se fait deux petits tours de piste avant d'attaquer la campagne.

Une force assez costaud d'Allemands (467 et 548, avec de bons leaders), soutenue par deux Panthers et une ribambelle de halftracks, doit s'enfoncer dans le village de Hatten et capturer trois carrefours, défendus par des Américains inférieurs en nombre et en qualité - et trois M18 GMC. Et un héros, le fameux Bertoldo. Je jouais les défenseurs Américains.

Pas facile de prévoir une défense pour ce scénario: les moyens antichars sont franchement limités, rien à part un CH ne peut sérieusement prétendre percer le blindage frontal des Panthers; et les blindés risquent de donner des occasions de Street Fighting en se promenant dans les rues, mais les Américains et leur ML6 ne sont pas les mieux placés pour en profiter...

Il y a 3 carrefours à prendre, les conditions de victoire demandent que les Allemands contrôlent 9 hex de bâtiments adjacents (sur un total de 11), avec une variation de +1 si les Américains conservent un M18 et -1 si les Allemands conservent un Panther - à chaque fois, c'est "mobile et avec MA en état". Un petit calcul rapide montre qu'à moins de dégommer les M18 sans perdre tous leurs Panther, les Allemands doivent impérativement prendre pied autour de chacun des trois carrefours.

Le setup donne la possibilité au joueur US de placer quelques Rubble, j'en profite pour condamner un accès par la route la plus directe: les blindés devront faire le tour (ou passer par le Rubble). L'infanterie est répartie un peu en profondeur, avec comme mission de ralentir au maximum la progression Allemande tout en survivant si c'est possible; avec un premier point de résistance au niveau des rubbles (donc après un premier pâté de maisons, mais qui débouche sur une rue bien nue à traverser).

L'infanterie Allemande pousse en force par le centre, les blindés (Panther et halftracks à HMG), soutenus par un peu d'infanterie, passent par mon flanc gauche - les halftracks classiques, avec chacun un squad en passager, restent en réserve, prêts à foncer pour me déborder dès que ce sera possible.

Les premiers tours se passent assez mal, je ralentis la progression Allemande au centre mais en perdant du monde alors que mon OB est déjà court. Seul point positif, mes M18 arrivent à survivre (à coups de Motion Attempt, rien de bien glorieux) tout en forçant les Panthers à ne pas trop s'avancer.

Scandale: un Panther se prend un CH par un M18 qui venait de démarrer en le voyant arriver.

Scandale inverse: le second Panther présente son flanc à un M18 (un peu loin et à travers des Hindrances), se fait toucher... dud.

Sur la fin Cyril s'aperçoit que ses halftracks sont absolument jetables et se met à les mettre BU en bypass (mais en restant Motion, faut pas exagérer) des bâtiments occupés par une force US de plus en plus diluée. Moi quand j'essaie un truc comme ça je meurs, mais lui il a le droit, ça se passe bien et ça se traduit par des pertes importantes en Failure to Rout.

À l'avant-dernier tour, le deuxième carrefour tombe presque intégralement (un 8-0 US voit disparaître deux squads Broken en Failure to Rout et se fait attaquer par un Héros Allemand, mais l'hex reste contrôlé par les Américains). Le Panther survivant se gare, bien de face, à deux hex d'un M18, lequel réussit sa Deliberate Immobilization (donc perte du bonus pour un Panther Mobile); le crew réussit à rester à bord et crame le TD en retour.

Au dernier tour US les quelques troupes survivantes (deux squads 1/2, un leader, et deux M18)  se positionnent pour tenir au maximum le terrain. Les halftracks Allemands restants (2, il me semble) essaient de rééditer leur tactique de freeze (et ceux qui ne se font pas allumer par les M18 réussissent pas trop mal), mais il faut de l'infanterie pour prendre le terrain et c'est elle qui ne tient pas. Victoire US, obtenue par le bout des ongles - ce sont les tours de retard en début de scénario qui font la différence, parce qu'avec ce qui restait de forces US en comparaison de ce qui restait aux Allemands, je n'aurais absolument pas pu tenir un tour de plus.

On a été loin, l'un comme l'autre, de jouer optimalement, notamment nos blindés, mais comme mise dans l'ambiance et comme remise en tête des tactiques de combat blindé asymétrique (on a passé une bonne partie de l'année dans Inor, les machins avec un gros ou petit blindage et un très gros canon, on avait perdu l'habitude), c'était parfait.

Ah, et Bertoldo est mort, de manière pas super glorieuse, victime de la fourberie Allemande. Avec un HS US il défendait une maison; un 548 (Fanatique) et un 238 sont venus les chercher en CC. Au premier tour ils ont réussi à éliminer le HS sans prendre de pertes, mais au tour suivant les Allemands ont tiré dans la melee ("un différentiel de 3 de ML, je peux me le permettre"), ce qui a démoralisé le HS et a causé l'apparition d'un Héros Allemand (franchement, je vois pas ce qu'il y a d'héroïque dans cette action, mais bon). Tout de suite, le CC à 6:1 avec un -1 Heroic, c'était trop pour Bertoldo.


Hors ligne angus

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Hatten est une exellente campagne tres intense. on a beaucoup aimer.

 si tu veux corser pour les allemand fait la CG 2. ( un objectif de plus que la 1)
meme Sun Tzu s incline devants les Dés.


Hors ligne barns

  • Tanguero
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Baw Drop AP65

Japonais (Ricou) contre Britanniques Indiens

carte 62
6 tours pleins
CV : Le Japonais gagne en ayant plus de VP (supply et huttes 1 VP chaque) que l'Anglais

 8 squads 1x248 Anglais, leaders 9-2, 8-0, 2 LMG mtr 51mm et FT  T4 renforts 4 squads 8-1 LMG

contre 17 squads dont 5 élites Japonais leaders 2x9-1, 3x8-03 LMG 1 MMG 3 mtrs 50mm  qui rentrent en 3 groupes dans les 3 premiers tours.

Point particulier après le set-up de l'Anglais 5 supplys  tombent du ciel dans la vallée.

La partie fut assez pénible pour l'Anglais obligé de reculer en restant camouflé en espérant que le Japonais ne lance pas de banzaï charge, heureusement pou moi Ricou a été prudent (trop ? ) au T6 nous sommes à égalité en terme de VP :
5 huttes et 1 supply pour lui et 4 supplys et 2 huttes pour moi.

je lance tout mon monde pour un dernier assaut sur la hutte de la victoire avec dedans un leader Japonais blessé lors de sa banzaï charge, les gus qui l'accompagnaient sont sortis de la hutte pour rentrer en CC zigouiller mon FT à cette hutte et d'ailleurs qu'ils ont récupéré.

l'assaut se passe pas terrible pour ma pomme, un squad en balançant une smoke, reste immobile dr6 je loupe un OVR d'infanterie, un autre pin je réussis quand même à OVR son leader avec un HS et je suis en mêlée.
Ricou à pas trop de bol sur ses tirs dans ma move, par contre dans sa def, il casse tous les gars que j'avais réussi à mettre  au cas où, sauf 1 HS cx.

Le CC ne laisse que peu d'espoir et en plus je roule un snake créant un 8-0 et donc il doit lutter à 1/6 , il roule 11.

conclusion scénario assez complexe pour l'Anglais face à une horde jaune.

ROAR 40/28 avec notre partie note 6,62
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Hors ligne barns

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fool errand

voir le compte rendu dans les messages de Guillaume et moi, à noter la partie en PEBM fut longue et donc erratique, 6 mois pour 3 tours, c'est pas dans nos habitudes.
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Hors ligne Lionel62

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Osastro Bjorkman ETO
(From the Cellar Pack#12 ID: FT320)   
Ruunakorpi, Finland 1944-06-28

https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=65885

Un scenario de Scott Holst du dernier FTC12 que je n'avais pas encore joué.
J'attaque avec des Russes costauds (une grosse compagnie et 6 chars dont un JSII) contre une compagnie Finlandaise renforcée par un Pak 40 et 3 Stugs et jouée par Vic Rosso.
Je perd avec seulement 6 VP à la fin.

on joue sur la carte 3 (très modifiée par des overlays) dans la longueur.
Scénario sympa avec du matériel des deux cotés, le Russe devant être offensif et utiliser le JS II pour forcer les lignes de défenses.

On va tenter un scénario de Manila prochainement.
Lionel
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Hors ligne PanzerGG

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66 The Bushmasters

Un big scénario paru initialement dans Gung Ho et qui a été uploaded dans Rising Sun. Nous l'avons joué dans cette dernière version. Je joue le japonais en défense contre l'américain dont les pions seront dirigés par l'Eléphant.

La partie se joue sur trois cartes bien modifiées par les gros overlays de PTO (1, 2 et 5). Je vous mets en PJ un rendu sur VASL.
Durée : 10 tours et demi.

L'US a trois objectifs pour gagner :
Il doit capturer la majorité des huttes du village de l'overlay 1
Il doit passer 35 VP à l'ouest du stream
Il doit capturer 4 hex au niveau du pont.

Il dispose pour cela de pléthore de squads et de la quincaillerie qui va avec, ainsi que de 6 shermans et de deux modules d'OBA (mortier de 60mm sans Smoke). Ces forces arrivent au fur et à mesure durant les 7 premiers tours.
Mais face à lui, le japonais a de quoi le ralentir ; 10 squads élite, 3 mortiers légers, 2 HMG, 1 ATR de 20mm, et un canon de 37. Tout cela peut bénéficier de 10 foxholes et 3 bunkers pour se protéger et attendre l'envahisseur. Et surtout 16 leurres qui feront merveille durant les 4 premiers tours, ralentissant les premières incursions de l'US.

Ensuite, l'américain se doit de préparer l'arrivée d'une énorme charge Banzaï de 18 squads japonais qui peuvent surgir d'un peu n'importe où mais en respectant la SSR3, assez copieuse, mais qui gère toutes cette charge et son placement initial (2MMC par hex, tous adjacents, dans des hex de jungle ou bambous dans lesquels les américains ne sont pas passés, et plein d'autres contraintes). En particulier les unités n'arrêtent de charger que lorsqu'elles ont été cassées ou ont pu pénétrer dans un hex ennemi. Dit autrement, tout le monde va mourir, mais l'US va être bien occupé.
La charge peut surgir entre les tours 5 et 7 sur un dr. La mienne se lancera au tour 6, sans cible en vue et ne fera pas beaucoup de morts côté américains. Par contre, les veuves pleureront leurs valeureux fils et époux qui auront honorés l'Empereur... mais qui seront 6 pieds sous terre au fond de la jungle.

Durant les différents tours, nous aurons chacun notre lot de bons et mauvais dés, mais un élément décisif fut la casse de la HMG sur son tir pour placer la firelane qui devait ralentir la progression des ricains vers le stream. François a pu alors propulser le gros de ses forces dans une palmeraie qui bordait le cours d'eau, et le franchir dans un secteur que j'avais négligé.

La partie tournait petit à petit en sa faveur et surtout la puissance de feu faisait son carnage dans mes troupes qui luttaient pour préserver les 4 hexs de victoire. Au dernier tour, il ne restait qu'un hex à prendre, entouré en partie par les ricains, et seulement quelques HS de mon côté pour défendre tout cela.

Et ce qui est toujours terrible à ce jeu, j'ai réussi à lui clouer ses squads et seulement deux HS CX avec un leader US ont pu pénétrer dans l'hex de victoire, accompagné d'un char qui a boggé. Pas d'ambush, je rate mon DR de CC, et ensuite François rate celui de son infanterie puis celui de son char  8-O Victoire japonaise avec un seul hex encore dans mes mains...

De l'avis de François, c'est un scénario très technique.

PTO naturellement, mais avec dense jungle, donc tous les effets du HIP et du concealement pour le japonais.
OBA, passage de pont en bois avec un véhicule lourd, le bog dans les stream et les bambous,
les pillboxs, les tunnels
la banzaï charge
et les Tank Hunters !

 Pour ma part, ce fût l'occasion de bosser pour la première fois certaines règles.

La partie nécessitât 4 AM partiels pour en venir à bout sur VASL mais je pense le rejouer une prochaine fois, car il est exigeant pour ne rien oublier; où peuvent être les unités cachées, les retranchements, d'où pourra survenir la banzaï charge...?

Je le recommande pour les amateurs de PTO, mais jouait avec un joueur confirmé !
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne barns

  • Tanguero
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Sword and Fire SF10 High rent hooligans

Premier scénario joué du module, skype contre Julien dans le rôle du Japonais sournois.

7.5 tours partie centrale des cartes 5 et 3 du module, toutes les SSR de SF vent et pluie tombante, l'Américain peut déployer 4 squads au lieu des 10% 

CV :
L'Américain doit contrôler plus de locations de certains buildings (7 dont des levels 3 qui rapportent 3 VP, les 2 levels 2 VP 1 level 1 VP ground et cellar 1/2 VP) que le Japonais.

Le Japs a 14 squads  mix d'élite de 1° et 2° ligne  4 leaders, 1 CAL 50, 1 MMG, 4 LMG, 2 guns de 25LL, 1 FT, DC et mtr 50. 2 wires, 4 trenchs, il peut fortifier 2 locations de building.
SAN 5

L'Américain 17 squads 667, 1 HS et 1 crew, 4 leaders et 1 AL, 2 CAL 50 1 HMG 3 MMG 2 FT 2 DC
 3 shermans dont 1x105 ,1 M8, 1 M3.
SAN 4

Le Japs se place dans les 3 HEX des buildings de victoire avec 3 squads max par HEX.

Julien s'aperçoit qu'une avenue avec un large découvert coupe en 2 sa zone de set up, l'obligeant à se placer un peu partout car se redéployer étant compliqué. C'est là que le bât blesse car l'Américain lui se place de l'autre coté d'un boulevard, certes avec -1 DRM pour traverser,  sur toute la logueur ou presque du set up Jap.

si il fait un assaut massif sur un point il sera dur de résister pour le Japonais, celui ci ne pouvant envoyer de soutien.

C'est exactement ce que j'ai fais, je me place face au plus gros buildings ( au nombre de 2) qui rapporte chacun 21 VP ( 3 HEX  à 7 VP) il y a aussi un building à 14 VP entre les 2.
Un kill stack en appui et une MMG avec le M8 pour interdire cette fameuse avenue.

Ce ne fut pas une partie de plaisir néanmoins pour l'Américain, nous l'avons joué jusqu'au bout, le dernier tour se finissant en de sanglant CC avec un leader 10-0 wound se faisant sauter avec sa DC (SSR SF ) tuant un HS et  breakant les 2 autres.

J'avoue avoir eu pas mal de bol, genre CH sur un des guns même si j'ai eu des moments de faiblesse 5 armes malfunction à un moment. Il y a eu heavy rain tout le long du scénario ou presque ajoutant +1 à chaque HEX.

Un truc aussi les levels 3 à gérer sur VASL çà passe mais en FTF attention les piles...

Trop récent sur le ROAR 2 parties avec la notre, l'Américain gagne 2 fois.

T3 Japonais



T7 Américain

« Modifié: 09 Septembre 2022, 17:46 par barns »
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Hors ligne Lionel62

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SF 20Through the Breach, Into the Fire PTO
(HASL 11 - Sword & Fire: Manila )


Jouer avec le Japonais avec Vic Rosso en PBEM.

Un des petits scénarios du module Manila. Une dizaine de squads de chaque coté sur une courte durée.
Les Américains sont puissants avec toute la gamme des SW nécessaires FT / DC ... mais ils n'nt que 6 tours pour prendre des bâtiments occupés par les Japonais. Il y a un feu au départ avec du vent donc pas mal de fumée.

J'ai peaufiné mon setup et je l'ai enfumé dès que j'ai pu pour gêner ses grosses piles.
Mais ce qui m'a vraiment aidé c'est quand Vic a fait tourner ce qui a libéré mes LOS et l'a complétement bloqué dans ses avances.

Victoire facile Japonais mais le changement de vent a vraiment perturbé la partie.
J'adore joué sur des cartes historiques, même pour des actions simples il y a une saveur particulière
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Hors ligne Lionel62

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Night of Nights WTO

(ASL Action Pack #14 Oktoberfest XXXIV ID: AP132)
Sainte-Marie-du-Mont, France 1944-06-06


Un scénario de parachutage de nuit pendant la nuit du 6 juin 1944.
Jouer avec Manu Batisse en PBEM.

Deux compagnies de PAras US sont parachutés de nuit sur une position Allemande bien pourvue en moyens AA.
Les paras sont puissants et aidés par la nuit mais ils arrivent completement dispersés.
Vraiment bien fait comme scénario, nous avons bien aimé.
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Hors ligne pnaud

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AP87 Empire's fall

Débâcle nipponne - moi... - au Tour 4. OB massacré, pas d'avance significative, ni de pertes infligées, litanies de DR destructeurs par des Conscrits qui n'ont quasiment JAMAIS subi une Couardise et quelques bons Casualty MC au passage, trois pour cette seule soirée. Deux gros stacks de rosbifs dans des bâtiments en pierre au Niveau 3/4 avec 9-1 et MMG qui poivrent méchamment et un OBA au rendement très médiocre... (très surfait le Pre-Registered hex...)
Bref, j'ai pas bcp apprécié et surtout pas compris comment le Nippon peut espérer enfoncer un adversaire - en apparence - fragile mais retranché et bien armé en traversant des glacis et autres Kill Zones en outre farcies de mines et de barbelés... En passant, la tendance de l'auteur du scénario à limiter le nombre de Leaders et de Lt MTR nippons est pénible, pour rester mesuré. Le scénario apparaît pourtant pro-nippon sur le ROAR !
Des RETEX d'autres joueurs ?


Hors ligne Grolivier

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TAC14 - Entre le Marteau et l'Enclume II

Joué avec Prairial. Un excellent scénario d'introduction au combat urbain de nuit où l'action se situe en Ukraine en janvier 1942 à Khristishche près de Slaviansk. Les allemands attaquent en premier puis les soviétiques (les deux ont des cloaked units). Toutes les règles basiques de nuit (pour infanterie) y sont, mais peu de straying et quasiment pas de jitter fire. En plus de la nuit, s'appliquent les règles de ground snow et extreme winter, avec skis et winter camouflage pour les russes. Les allemands, à la faveur de la nuit, s'emparent très rapidement du bâtiment objectif en bousculant des russes qui s'étaient infiltrés sur les arrières d'autres unités allemandes. L'attaque des renforts russes est plus lente sous les lueurs des (nombreuses) fusées éclairantes. Les tirs allemands sont particulièrement dévastateurs et empêchent les russes de profiter de leur bonus à l'ambush au CC. Les allemands défendent haut et empêchent les russes d'approcher. Avec un ultime assaut qui se solde par un échec, les russes jettent l'éponge.
Nous avons vraiment adoré ce scénario qui nous a permis de mieux comprendre et d'appliquer les règles de nuit.
 :teuton: :popov:
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne jmp

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French Courage LCP BfF #3
Avec l’ami Ptileo. 28 mai 1940, une solide troupe françaises épaulée par trois B1bis doit reprendre le hameau de Huppy, protégé notamment par 5 pak37. Ratio infanterie 1:1, quatre demi-cartes, dont celle du village avec 5 buildings multi-hex (4 à contrôler pour gagner).
Tour 1: je fais chauffer les bandes molletières et cours à travers bois à la recherche des PAK hip, tout en me rapprochant du village. Rien.
Tour 2: alors que le Français arrive en vue du 1er Bdg, deux canons se dévoilent: un B1bis immobilisé, un 457 + 8-1 broken. Les artilleurs sont en forme…
Tour 3: le français continue sa progression dans le village, 2 immeubles pris en vitesse, les landsers allemands étant plutôt discrets. Très peu de pertes de part et d’autre, mis à part les deux premiers tirs, les dés ne sont pas bons et les B1bis n’exploitent pas leur double canon.
Tour 4: un second B1bis est immobilisé en pleine rue puis choqué. Pris par l’émotion, je fais foncer un 457 dans le 3eme immeuble vers ce que je prenais pour une pile de dummy, embusqués silencieux depuis le début de partie: un 467 se dévoile, et hop, une Valeur Militaire à titre posthume pour mes biffins. Je profite de la mort héroïque de ces braves pour contourner la position et prendre un bâtiment excentré.
Les troupes allemandes reçoivent du renfort,  commencent à bien tirer et l’infirmerie FR se remplit peu à peu.
Tour 5: au jeu du chat et de la souris, on se reprend mutuellement un bâtiment avec Ptileo.  3 immeubles FR et deux GE, à 2 tours de la fin.
Tour 6: les troupes sont éparpillées dans le village, je lance une nouvelle attaque vers le bâtiment central récemment perdu en freezant les soutiens allemands avec mon dernier B1bis, mais pierrick tient bon et on finit en mêlée. A la fin du tour 6 allemand, il gagne la mêlée et je n’ai plus assez de fantassins en état pour tenter une nouvelle offensive. Je concède la victoire à mon adversaire.

Bilan: partie sympathique où chacun prend et défend les immeubles au fur et à mesure. Les conditions de victoire, 4 bâtiments sur 5, nous ont semblé un peu relevées pour le FR, la balance permet de baisser le chiffre à 3, c’est + réalisable.
« Modifié: 20 Octobre 2022, 10:46 par jmp »
Tout en sommeil…

Red Barricades CG I: Lorenzo


Hors ligne ptitléo35

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Oui super partie et des artilleurs au top ,vive le pak 35/36 !


Hors ligne Lionel62

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Dash for the Stairs PTO
(HASL 11 - Sword & Fire: Manila ID: SF24) 
Manila, Luzon, Philippines 1945-02-26
Designer: David Roth

Ma seconde partie avec Vic Rosso sur un scénario de Manila.10.5 squads Us menés par l'inévitable 9-2 doivent prendre une grosse usine à 11 squads Japonais.
Deux particularités, le 'legislative building ‘ qu'il faut prendre est entouré par une grille en fer qui donne +2 MF pour la traversée ce qui géne considérablement les mouvements
Et il y a déjà dans le building 15 Américains qui se battent pour leur survie, le reste étant à distance du bâtiment qui est entouré de terrain découvert.

Ce fut une belle partie et une défaite sur le fil pour mes US mais c'est un scénario complètement statique. L'US tente d'éliminer les Japonais par des tirs en prep (comment attaquer avec des 666 à découvert autrement ?) et le Japonais se contente de renouveler ses défenseurs.
Les seuls mouvements viennent des troupes US déjà dans le batiment mais deux coups de snipers ont éliminé rapidement le héro et le leader présents ce qui a limité leur effet.

Très moyen comme scénar même si jouer sur une carte historique à vraiment une saveur particulière.


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Hors ligne Lionel62

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The Trial ETO
(HazMo Scenario Pack 3: City of Steel ID: HazMo25)
Red October Factory, Stalingrad, USSR 1942-10-24
Designer: Chad Cummins

Un scénario du pack Hazmo sur Stalingrad.
Jouer avec Paul Chamberlan qui l'avait joué une semaine avant à Aslok contre Steve Pleva !
Du coup j'avais testé mon premier setup avec X (défaite en 2 tours !!!) pour que nous soyons au même niveau.
L'allemand défend avec une compagnie, deux usines contre une contre attaque brutale Russe.
L'allemand a un stug IIIB immo et deux canons, le russe 3 chars dont un T34 FT.

C'est brutal et très limité dans les possibilités de manoeuvre. Je pense que la partie se joue sur les performances du T34 FT.
Dans notre partie il a 'bog' en sortant de l'usine (il était entré sans bog), (car oui dans une usine on teste pour l'immobilisaion même en sortant de l'hex ce qui rend l'action dangereuse) puis a été immobilisé sur la tentative de mvt suivante.

Victoire sur le fil Allemande mais sénario bof, trop de choses reposent sur le T34 et cela me semble pro russe globalement.
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