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Leader berserk et contact radio

Hors ligne Robin Reeve

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ASL permet de produire un résultat comparable aux événements dépeints.
Mais, en reprenant le sujet initial de ce thread, bien des mécaniques sont en décalage d'avec ce qu'on pourrait appeler une simulation.
Pas un problème pour moi : je joue pour le plaisir.
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En ligne Tamerlan

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Urban Operations a cette ambition, et c'est plutôt très réussi.
À une échelle plus petite.

Existe t-il selon toi un système de jeu qui se rapproche d'une simulation relativement réaliste et jouable ?
Joueur d'ASL depuis 1985, après quelques années de SL, mais en suspension depuis la fin des 90. Redémarrage depuis octobre 2017.


Hors ligne Uphir

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Concept totalement différent d'ASL en termes de mécanique, mais développé par un officier qui a travaillé sur la thématique du combat urbain, et qui a vocation à former des futurs chefs se section.

Un jeu très intéressant selon moi, mais des concepts vraiment différents d'ASL (typiquement, il n'y a pas la gestion du moral que j'affectionne sur ASL).
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Donc il ne foncera pas sur ses adversaires avec son poste radio ! :-D
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Uphir

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Donc il ne foncera pas sur ses adversaires avec son poste radio ! :-D

Clairement ! ;-)

Urban Operations, qui est un bon jeu n'en doutez pas, mécanise plutôt une action "idéale", telle qu'elle doit être menée par une troupe compétente. L'accent est mis sur le positionnement, la couverture entre équipe (et/ou par les tireurs de précision), la progression dans un environnement dense, l'action 3D, la gestion du brouillard de guerre, les civils, etc. Il est bourré de bonnes idées, très jouables, et effectivement peut être qualifié de "simulation militaire".

Mais ce qu'il gagne en précision, il le perd, à mon sens, en prise en compte du facteur humain. Les squads ne défailliront jamais, agiront selon les désirs du joueur. Même l'imprévu est minimisé dans le sens où des opérateurs d'armées régulières n'auront quasiment jamais le dessous dans un échange de feu face à des irréguliers. Le challenge viendra plutôt de la gestion du nombre d'hostiles et de l'environnement.

Et à ce titre, il faut vraiment que je conclue mon CR "découverte" sur ASL SK pour expliquer pourquoi je trouve le rendu d'ASL crédible en terme de comportement humain. ;-)

J'arrête de digresser et m'en vais écrire la fin.
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Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
S'il traite de la période actuelle, il inclut peut-être des moyens de communication qui justifie ce "command and control"
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Robin Reeve

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Et à ce titre, il faut vraiment que je conclue mon CR "découverte" sur ASL SK pour expliquer pourquoi je trouve le rendu d'ASL crédible en terme de comportement humain. ;-)
ASL a une réelle puissance pour générer un narratif.
Après - et c'est une partie du plaisir d'y jouer - on y introduit toutes sortes d'éléments de type role playing.
C'est ce qui rapproche l'expérience de celle d'un bon film.
Je pense que cette subjectivité, nourrie de notre imaginaire, peut nous amener à importer dans le jeu des explications qui nous donnent l'impression d'une histoire vraisemblable.
Ce procédé s'appelle de l'eiségèse : le fait d'introduire dans un texte des idées qui lui sont étrangères.
En étude de texte, c'est un procédé discutable d'un point de vue scientifique : on est censé pratiquer l'exégèse : s'efforcer le plus possible de retirer du texte le propos qu'il exprime (le conditionnement de notre culture, de nos présupposés n'est pas totalement évitable).
Il me semble que l'on pourra toujours "prouver" qu'ASL est "réaliste" mais que d'autres appréciations de la "réalité" pourront générer une appréciation opposée. C'est la voie sans issue des "realism arguments" qui alimentent certains débats au sujet de jeux prétendant reproduire une réalité historique.
Tout ça pour dire que ce que tu penseras être "crédible" pourra sans doute être contesté par quelqu'un qui approche le jeu avec d'autres points de référence.

Le problème est aussi de déterminer ce qu'un effet du jeu signifie : que représente le "breaking" d'un squad? Une baisse de moral, mais y a-t-il eu des blessés ou des morts?
Et pourquoi l'élite étasunienne a-t-elle un moral de 7 contre des Fallshirmjägern au moral de 8?
Et pourquoi les étasuniens rallient-ils plus facilement?
La réponse est qu'ASL caricature les comportements, sur une base assez floue (les Étasuniens ont commencé le conflit en se prenant des dégelées magistrales, mais se sont endurcis avec le temps - mais à un niveau global, pas du simple squad) et dans le but assumé de donner une "saveur" ludique au jeu.
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Hors ligne Uphir

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Note bien que je parle de "rendu crédible", pas de réalisme. Aucun wargame n'est, selon moi, réaliste. Mais, de mon point de vue, la qualité d'un bon jeu de guerre est de rendre son abstraction crédible par rapport à la réalité d'une opération militaire à l'époque simulée. Or, si je pense qu'il est assez simple de simuler de façon crédible un phénomène physique (comme les paramètres d'un tir d'arme à feu), il est revanche beaucoup plus difficile de reproduire en simulation un comportement humain, surtout dans une situation hors norme.

Et je trouve qu'ASL y arrive avec un certain brio. Ce que tu appelles "rôleplay" (et en tant que rôliste, je ne peux qu'abonder dans ton sens), j'y vois en effet un comportement humainement crédible dans une situation "s", même si il est induit par un jet de dé. Et c'est bien pour cela qu'un leader qui "pète un câble", quitte sa position, et fonce sur un groupe d'ennemis, emportant avec lui une précieuse radio qui serait bien plus utile ailleurs, m'apparait comme une possibilité tout à fait crédible.

On a déjà vu plus aberrant, comme des irlandais qui, lors de la première guerre mondiale, ont chargé une tranché ennemie en se faisant des passes avec un ballon de foot. ;-)

A dire vrai, je trouve qu'un jeu tactique où le contrôle serait total sur ses troupes, avec l'assurance qu'elles feront exactement ce qu'on leur demande, est bien moins crédible.

P.S : Je précise que je n'ai pas toujours eu cette approche. Lors des premiers wargames que j'ai pratiqué, je cherchais justement le "total control" sur mes "hommes" (virtuels) car cela me paraissait être le plus conforme à une opération militaire. De nombreux reportages et plusieurs conférences ingurgités plus tard, j'ai changé mon opinion ; même les forces spéciales ou des troupes extrêmement bien entrainées sont soumises à des aléas qu'elles ne peuvent maîtriser.
« Modifié: 17 Janvier 2022, 18:01 par Uphir »
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Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Je me souviens que les particularités nationales étaient expliquées dans Squad Leader, ou, en tout cas, le parti pris des concepteurs.
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Robin Reeve

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SL était aussi innovant en introduisant le moral comme une valeur clé dans le système (en lien avec l'analyse des comportements sur les champs de bataille).
Les unités étaient éliminées par démoralisations successives, plutôt que par destruction (les KIA sont rares).
ASL a repris et affiné le concept.
Ça fait donc 45 ans - SL est paru en 1976 - et d'autres jeux ont aussi intégré ce facteur psychologique.
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Hors ligne mont santo

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Quand je compare mes lectures avec ce que nous avons à ASL, je trouve également que le rendu est pas mauvais. Avec ASL on arrive bien à recréer des situations réelles.

Lionel

ASL est un jeu d'histoire et je pense que au fil du temps pour cela certains joueurs ont petit  à petit fait de S.L. un jeu qui va évolué pour ce coller à l'histoire militaire.
Comme on l'a écrit il a fait des abstractions sur certains points sans doute le choix du FP des unités à la base même si au fil du temps d'autres groupes de combats dans les ob de chaque nation sont apparus peaufinant le rendu.
Les règles pour chaque camp se sont aiguisées Français libre, japonais, nkvd, .....
Cela apparaît au travers de retour d'expérience de parties tests faites par d'innombrables joueurs qui au fond ont eu une pensée de fond rendre la jeu le plus réaliste possible dans la limite de la jouabilité .
Les valeurs d'un GC auraient pu être plus détaillées mais cela n'aurait rien apporté au jeu, ensuite bien des situations tactiques de rues, murs, haies...de combat par exemple contre les véhicules, d'usage d'armes sont calquées sur l'usage historique.
Le Dash est réel on l'a déjà dans des actualités d'époque,  on pourrait détailler mieux l'usage des mg selon les pays et les conceptions, on pourrait mieux détailler le combat des véhicules mais là il faudrait revoir la séquence sans doute du tour et tenir compte des spécificités du jeu sur carte et du tour par tour.

Ensuite qui est près à revoir son jeu et réapprendre à jouer pour plus de réalisme?