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[ASLSK] assault move et fumigène

Hors ligne léon

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hier au cours de notre partie avec druss, on s'est posé la question suivante :

un squad peut-il faire un AM après avoir tenté de lancer un fumigène ?

On s'est dit que oui puisque les MF dépensés pour le fumigène n'entraînent pas de déplacement, et le déplacement qui a suivi n'a coûté qu'un MF, soit moins de la totalité des MF pour bouger d'un hex.

Est-ce qu'on a raison ou pas ?


Hors ligne Memenne

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Salut,

Si tu places une smoke dans un hex adjacent, cela te coûte 2MF.
Si tu bouges ensuite dans cet hex, en supposant que ce soit de l'Open Ground, cela te coûte encore 2MF.
Soit, au total, les 4 MF de ton squad.
Donc, l'Assault Move n'est pas autorisé, sauf si tu es empilé avec un leader.

J'espère ne pas me tromper...  :-)

Ciao,
Memenne
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne léon

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ben là dans le cas présent, la tentative de fumigène ayant échoué, l'hex où s'est déplacé le squad ne coûtait qu'un MF.

effectivement si il y avait eu la fumée, ça aurait fait 4MF, et là je pense aussi que l'AM aurait été impossible.


Hors ligne FreeFrench

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Ouaip....

Dans ce cas, tactiquement, il te reste la possibilité de déclarer un "double time" : Tu deviens CX, mais tu gagnes 1 MF.... (Donc tu en as 5, donc suffisamment pour : 1 - placer la grenade : 2MF et 2 - entrer dans l'hex d'open enfumé : 2 MF)

Attention toutefois.....
Dans la manip que tu présentes, déclare le double time au moment d'effectuer le mouvement d'assaut et pas avant de commencer le mouvement du squad..... (donc pas avant le placement de la grenade...)
En effet, si tu déclares le "double time" avant de commencer le mouvement, certes tu gagnes 2 MF de bonus, mais...... Ton smoke exponent est réduit de 1...... Pas cool.....
Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Hors ligne Philippe Briaux

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...sauf que si tu es CX l'assault move est interdit.


Hors ligne FreeFrench

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:-$  :-$  :-$
J'ai répondu à la simple lecture des règles du SK, et il me semble (maintenant je fais gaffe) qu'il n'est pas clairement dit qu'une unité CX ne peut pas faire AM.....

Par contre en effet, pour ASL plein pot A4.61, semble indiquer que les bonus de MF liés au Double Time ne comptent pas pour déterminer si un squad peut ou non effectuer un AM.....
Désolé, j'ai semble t'il mal interprétée la règle. D'ailleurs pas très claire sur le sujet non ??? (Enfin pour moi en tous cas....)

D'ailleurs Philippe (ou d'autres...) si tu pouvais appuyer ta réponse par des points de règles précis ce serait sympa.....
(Y compris pour le SK...)

Merci. :-)
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Hors ligne FreeFrench

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En fait, plus j'y repense et après relecture des paragraphes concernés, et en particulier A4.61, je ne pense pas que le fait d'être CX t'empêche d'accomplir un assault...
Pour le moins je n'ai rien vu d'écrit de semblable, ni dans les règles du SK (qui nous concernent ici...), ni dans le RBv1...

Permettez moi de m'éloigner du topic et d'aborder les règles ASL :

A4.61 dit :
Citer
... moves only one location during its MPh without using all of its MF (including any leader/road bonus, but not Double Time), may use Assault Movement.


Ce que je comprends de A4.61 (mais ptêt j'ai faux....), c'est que le squad ne doit pas dépenser la totalité de ses MF pour entrer dans une loc, afin d'être en mesure d'effectuer un AM.
La totalité de ses MF c'est sa capacité de base (4 pour un squad normal) + éventuellement les 2 MF de bonus d'un chef + évenutellement 1 MF de bonus pour le mouvement sur route. Mais par contre, les 2 MF de bonus de "double time" ne peuvent pas être pris en compte.....

Mais nul part il n'est dit qu'un squad CX ne peut pas faire Assault non ???

Ainsi, un squad seul, hors route, ne pourra jamais faire assault vers un bois situé à un niveau d'élévation supérieur (4 MF).

Mais si mon raisonnement est bon, en revenant à mon exemple ci dessus, rien n'empêche pour un squad seul de :
1 - Dépenser 2 MF pour placer sa grenade dans un hex adjacent
2 - Déclarer "Double Time" : + 1MF (soit 5 au total)
3 - Entrer dans l'hex d'open enfumé en assault (2 MF, ce qui ne représente pas la totalité des MF du squad : 4 MF, puisque pour faire assault, on ne prend pas en compte le bonus du "double time")

Certes, le total de MF dépensé est de 5 MF, et le squad est CX avant de faire son assault, mais l'assault ne lui coute que 2 MF, ce qui est inférieur à "All its MF" soit 4 MF (et non pas 5 en application de A4.61)...
Donc la règle me semble respectée, d'autant plus, encore une fois, qu'il n'est dit nulle part (sauf si j'ai plus les yeux en face des trous) qu'une unité CX ne peut pas faire Assault Movement...

C'est peut être une interprétation toute personnelle de ce point de règle....   :-$  8)
Quelqu'un pour me donner tort ou raison ???????
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Hors ligne Jérôme

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Je crois que tu as raison : il ne serait pas interdit à une unité déclarant double time de faire un assaut move, dès lors qu'elle ne dépense pas plus de 3 MF (pour un MMC non inexpérimenté sans leader et hors route) pour ce mouvement, possiblement couplé avec un envoi de grenade dans son propre hexagone, avant ou après le déplacement d'un hex.

Mais c'est absurde de déclarer un double time si on veut faire un assaut movement puisque le seul intérêt du double time c'est de gagner en vitesse de déplacement, ce qui est impossible dans le cadre d'un assault movement !

Citer
Mais si mon raisonnement est bon, en revenant à mon exemple ci dessus, rien n'empêche pour un squad seul de :
1 - Dépenser 2 MF pour placer sa grenade dans un hex adjacent
2 - Déclarer "Double Time" : + 1MF (soit 5 au total)
3 - Entrer dans l'hex d'open enfumé en assault (2 MF, ce qui ne représente pas la totalité des MF du squad : 4 MF, puisque pour faire assault, on ne prend pas en compte le bonus du "double time")

Certes, le total de MF dépensé est de 5 MF, et le squad est CX avant de faire son assault, mais l'assault ne lui coute que 2 MF, ce qui est inférieur à "All its MF" soit 4 MF (et non pas 5 en application de A4.61)...


Ton calcul est faux. Ici le squad dépense en tout 4 MF : 2 pour lancer la grenade dans un hex adjacent, + 1 pour aller dans un hex Open et + 1 puisqu'il y a de la fumée dans cet hex (si le lancer de grenade a réussi of course). Et l'assault movement n'est pas valable parce qu'il faut ajouter au coût du déplacement lui-même (ici 2 MF) les " additional MF expenditures within a Location" réalisés par l'unité candidate à l'assault pour savoir s'il elle y a droit.

Oublie le double time si tu veux faire un assaut move ; cela revient à se tirer une balle dans le pied (ne pas aller plus loin et subir les pénalités de tir, en CC et autres ...).

Par contre on peut rebondir sur le sujet des grandes fumigènes et des assault move : comme le coût de déplacement dans un hex sur lequel on cherche à mettre de la fumée est conditionnel à la réussite du placement de la fumée, on peut s'interroger sur la manière de procéder pour déclarer l'assaut movement.

Je précise ma pensée :
Doit-on déclarer l'assaut movement et l'hex dans lequel on cherche à aller avant de résoudre la tentative de lancer de grenade ? Sachant qu'il peut se produire la chose suivante : si le jet de grenade (et de dé !) réussit l'unité n'aura finalement pas droit à l'assaut movement en  se déplaçant par la suite dans l'hex cible (puisque coût total 4MF). Par contre est-elle obligée alors d'aller dans l'hex cible du jet de fumigène raté parce qu'elle l'aurait déclaré au début de sa phase de mouvement ?
Attendre le résultat du lancer de fumigène avant de déclarer ou non l'assault movement me paraît aussi problématique puisque cela voudrait dire que les First Fire éventuels du défenseur pourraient se faire dans l'hex d'origine (puisque des MF sont dépensés pour le jet de grenade) avec le - 1 de FFNAM alors qu'en fin de compte le lanceur de grenade ferait bien son déplacement en assaut movement dans l'hex objectif une fois son lancer de grenade raté.

La solution est-elle de déclarer un assaut movement au début du tour sans indiquer d'hex objectif de movement, puis de résoudre le lancer de fumigène, puis de se déplacer ou non dans l'hex, ce qui amènerait à s'exposer en dépit de la déclaration initiale au - 1 FFNAM DRM si le lancer de grenade a réussi (puisque dans ce cas le coût serait de 4 MF et l'AM interdit) ? Même là il y a un inconvénient : si après son lancer réussi, le squad est cible de tirs défensifs dans son hex initial, doit-il subir le - 1 FFNAM DRM ou l'éviter indûment parce qu'il se déplacera après ce lancer et après résolution de ces tirs dans l'hex cible, ne remplissant alors plus les conditions de l'AM ?

Quelle est la manière de procéder retenue par les vieilles barbes, les écumeurs de tournois, les éléphants et autres Baron Rouges ?


Robin

  • Invité
La règle "ASL plein pot" exclut une combinaison Double Time et Assault move :
"A4.61 Assault Movement: Non-berserk Infantry that remains Infantry throughout the MPh (i.e., Is not a PRC during that phase), and that moves  one Location during its MPh without using all of its MF (including any leader/road bonus, but not Double Time), may use Assault Movement. "

Mais le SK ne semble pas donner cette précision.
Donc un squad qui déclare 2bleTime augmente sa capacité de mouvement et peut donc déclarer Assault Movement s'il n'avance que d'un hex (ou moins) et qu'il dépense moins que son potentiel de mouvement modifié par le 2bletime : jeter une grenade fumigène dans un hex adjacent et y entrer coûte 4MF - si le CX est déclaré, soit au début du mouvement (préjudiciable pour le dr de fumigène), soit après le tir de grenade fumigène, ces 4MF sont inférieurs à sa capacité de mouvement (5 ou 6) et il peut se réclamer d'un Assault Movement.
Une tactique qu'il faudra vite oublier en jouant à ASL plein pot!


Hors ligne Jérôme

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Désolé d'avoir loupé le coche en répondant ASL alors que la question était ASLK.

Comme mes interrogations sur les modalités de déclaration de l'AM quand il est combiné avec des fumigènes me poursuivent depuis bien longtemps, j'espère que certains joueurs voudront bien y répondre.

Ceci-dit Robin la phrase que tu cites, moi je ne la comprends pas comme interdisant le Double Time et l'AM, mais simplement comme précisant que le ou les MF bonus pour double time ne peuvent être pris en compte dans le nombre de MF permettant de revendiquer ou non l'AMove.

En clair on peut déclarer un CX et aussi un AM ; c'est OK tant qu'on ne dépense pas plus de 3 MF dans la phase (si squad non conscrit et sans leader hors route).

Qu'importe, le débat est un peu stérile parce qu'il n'y a aucun intérêt à déclarer double time si c'est pour se contenter de faire un AM !


Hors ligne léon

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merci pour toutes ces précisions, mais dans l'ASLSK on ne peut déclarer un CX qu'en début de phase de mouvement, après c'est trop tard (ou j'ai encore mal lu ce qui n'est pas impossible)

dons dans la cas qui nous intéresse aucun intérêt à faire ça puisque plus possible de lancer le fumigène.


Hors ligne FreeFrench

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IMHO, Robin, je suis tout à fait d'accord avec Jérome quand aux modalités de compréhension de A4.61, il ne s'agit pas d'interdire l'AM en étant CX, mais comme le dit justement Jérome, de savoir si oui ou non l'AM est réalisable, en fonction du nombre de MF du squad (sans compter le bonus du double time).

Et je te rejoins Jérôme dans le fait que se déclarer CX pour faire assaut ... tactiquement, c'est pas la meilleure idée qui soit et c'est sans intérêts (sauf peut être quelques cas TRES exceptionnels, mais..... Ma remarque sur  le post de Philippe :

Citer
...sauf que si tu es CX l'assault move est interdit.


concernait la règle : Il est possible de faire AM en étant CX !!!

Par contre.... OUPS !!!! Mon exemple, et donc mon raisonnement (un peu hatifs...), étaient en effet archi faux, merci de ta correction Jérôme....  :-$  :-$  :-$
Mais par contre il est possible, par exemple, pour un squad normal, sans chef et hors route, de :
1 - Faire assaut vers un champ à niveau d'élévation supérieur (1,5 MF x 2 = 3 MF)
2 - Se déclarer CX (+ 1 MF)
3 - Placer la fumée dans un hex adjacent (2 MF et avec - 1 à l'exposant fumée)
Pour un total de 5 MF..... Manip qui me semble moins dénuée d'intérêt sur un plan tactique non ???? J'ai vu pas mal de joeurs persuadés que l'AM était la seule action possible durant la MPh d'une unité choissant de se déplacer ainsi...Cette fois j'ai bon ???

En ce qui concerne tes interrogations sur la combinaison AM / Smoke Jérome, je me reposerais sur  A8.1 :

A8.1....Units can expend MF/MP for movement activities other than physically moving (e.g., placing SMOKE grenades, SW Recovery, etc.) but may not combine two or more different activities in one "simultaneous" MF/MP expenditure..."

Et parmi les solutions que tu proposes, j'appliquerais  :
Citer
Attendre le résultat du lancer de fumigène avant de déclarer ou non l'assault movement ........... les First Fire éventuels du défenseur pourraient se faire dans l'hex d'origine (puisque des MF sont dépensés pour le jet de grenade) avec le - 1 de FFNAM ...................


Je pense que pb de l'AM et de la fumée à déja beaucoup fait parler de lui, et ce n'est probablement pas fini...... L'avis des "Grognards" serait en effet apprécié.....
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Hors ligne FreeFrench

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Oui Léon tu as raison ... Double Time : Uniquement en début de MPh pour le SK....
Désolé, je suis à l'origine de la complication de ce post.....
 :-$  :-$  :-$ .
 8)  ;-)
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Hors ligne druss

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mais c'est toujours intéressant de comparer les deux, comme ça le passage entre SK et ASL pein pot, n'en sera que mieux. Donc pour moi ça ne pose pas de pb.

Faut juste préciser, mais c'est ce que tout le monde fait quand il répond.

A++


Hors ligne Phil HIP

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Citation de: FreeFrench
Mais par contre il est possible, par exemple, pour un squad normal, sans chef et hors route, de :
1 - Faire assaut vers un champ à niveau d'élévation supérieur (1,5 MF x 2 = 3 MF)
2 - Se déclarer CX (+ 1 MF)
3 - Placer la fumée dans un hex adjacent (2 MF et avec - 1 à l'exposant fumée)
Pour un total de 5 MF..... [...] Cette fois j'ai bon ???

Désolé de revenir sur cet exemple, mais il me semble que celà ne marche pas. En déclarant CX en cours de MPh (et non au début), l'unité n'a que 5 MF: elle ne peut donc faire un mouvement d'assaut lui coutant 5 MF...
Une bonne combinaison, c'est par exemple :
1 - Déclarer Assaut pour lancer un fumigène dans un hex d'Open (2 MF)
2 - si réussi, déclarer CX (+1 MF)
3 - rentrer dans l'hex de fumigène (4 MF au total, sur 5 possible donc autorisé).
Je laisse le débat sur l'intérêt tactique: il y a beaucoup trop de situations différentes dans ASL pour avoir un avis définitif sur le sujet.
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre