Donc la ronde 4 avec Philippe
Nous avons déjà joué deux fois ensembles dans les éditions 2012 et 2013 de l’ASL ring avec deux victoires pour Philippe. Cela date donc un peu.
3 choix de scénarios.
J208 Panzerpionniere
C’est un de mes scénarios, cela m’étonnerait donc que mes adversaires le garde. Je le mets en second choix en espérant ne pas le jouer car je ne l’ai pas joué en version MMP et mes tests sur l’ancienne version datent de plus de 5 ans.
SP267
Je ne suis pas un grand fana des scénarios Schwerpunkt, je l’ai donc éliminé d’office et même pas regarder. Je pense que j’ai fait le bon choix car il me semblait très long.
AP170 Never on time
Un scénario que j’ai déjà joué avec les Allemands dans la ‘top league’ vasl contre François il y a quelques temps (j’ai perdu mais c’est allé jusqu’au bout).
Il m’avait semblé équilibré et plutôt sympa même si l’action se concentre en fin de partie sur un tout petit périmètre.
Je choisi le scénario en 1 et c’est ce que nous jouons.
Le ROAR le donne un peu pro UK. La balance étant assez violente ‘changer une lmg en HMG dans l’OB allemand’ j’hésite un peu sur la mise mais choisi finalement Brit 1. Je crois que Philippe mise Brit 0 donc au final j’ai la défense et il a une HMG.
Les deux bâtiments en pierre de l’overlay sont très importants et doivent être défendus car celui qui les possèdent à la fin est presque sur de gagner.
Je me place avec peu de troupes en première ligne et pas mal de dummies. Je dois juste retarder les SS pour laisser le temps à mes nombreux renforts d’arriver. Je blinde les deux bâtiments de l’overlay.
Le 248 + piat qui commence hip est en bord de carte en A11 pour protéger les bâtiments en pierre de l’overlay.
En PJ mon setup refait de mémoire. Toutes les troupes sont sous ?.
Tour 1. Philippe ne cherche pas à contourner la colline par ma droite, et avance en direct au centre et le long de la voie ferrée. Le HS en H5 tue un 348 SS à découvert. Les tirs de Philippe sont pas tops et il n’arrive pas à nettoyer complétement mes piles de dummies. L3 garde prudemment son ? pour entretenir le doute.
A la fin de son tour les Allemands sont au pied de la colline en H4 G5 P5 et une grosse pile est en B6. Les chars sont en appuis autour de D4.
A mon tour je recule prudemment du bord de la colline pour m’établir un hex derrière. Il devra venir au contact sans protection si il veut attaquer.
Le 248 en D7 recule à découvert et survit à tous les tirs.
Tour 2
Philippe repositionne ses chars pour commencer à pilonner l’overlay. Mes troupes souffrent mais pour l’instant cela tient.
Dans le village les SS avancent mais je recule en bon ordre.
A mon tour je positionne prudemment le Sherman Firefly et un Sherman standard sur la voie ferrée pour interdire les mouvements sur cette voie ferrée et protéger les bâtiments en pierre. Le 10-2 et 2.5 squads se dirigent vers ces mêmes bâtiments, 2.5 squads vont vers le centre du village avec le dernier Sherman.
Tour 3
La pression monte sur les bâtiments de l’overlay, je perds 2 squads suite à des coups de 75. Il se rapproche sur la colline.
A mon tour je place de la fumée avec le Sherman en C15 pour bloquer ses lignes de tirs et donner du répit à mes troupes. Je rassemble des forces vers E11 pour appuyer les bâtiments tout en le ralentissant ailleurs.
Les 3 squads en renfort se dirigent vers le centre du village.
Tour 4
Ma défense est bien établie sur une ligne J10 – H10 G10 F10 D9 A11.
Mes troupes cassent et sont parfois ELR mais j’ai beaucoup de squads et les Brokens sont remplacés par des troupes valident. Le 10-2 se positionne en D10 pour tenir les troupes.
Tour 5
Comme prévu cela va se jouer sur les bâtiments en pierre de l’overlay.
Philippe fait se lever le vent !
Mon Squad dans le bâtiment D9 craque sous les tirs SS et un HS parvient à prendre pied dans l’hex. L’heure est grave !
Les troupes avec le 10-2 craquent aussi mais le 10-2 reste en D10 pour contre attaquer. Les drifting smokes enfument une partie de ses troupes.
A mon tour je peux ramener 3 squads avec le 10-2 en D10 et ils découpent le HS SS qui avait pris D9.
Je repositionne deux chars en soutien direct des bâtiments et les trois Shermans du village reculent prudemment de quelques hexes (ils comptent dans les conditions de victoire)..
J’avance partout mes troupes pour gêner la dernière attaque SS.
Tour 6
Philippe pilonne le 10-2 et les autres troupes pour reprendre le bâtiment mais sans faire beaucoup de dégats. Ses troupes avancent au contact mais ne résistent pas au tir à 24 +0 que le 10-2 leurs envois – game over.
Belle partie, le scénario est bon mais mériterait d’être joué sur une carte agrandie.
Si Philippe avait repris le bâtiment le décompte aurait été serré !