Pas un vrai AAR mais quelques faits saillants et remarques issues de ce scénar joué il y a 2 jours contre le Japonais Disrupted Michaël (çi-après DM). Pour un vrai AAR aux standards actuels, il faudrait que j'ai installé VASL ... Mais je ne veux pas parce que c'est un truc à divorcer : passer toutes ses soirées sur l'ordi c'est pas bon pour la paix des ménages.
Le Luzon Pack, c'est un pack de 12 scénarios de Fanatic Enterprises aux Philippines en 45.
J'aime assez ce que fait FE, de par l'originalité assez fréquente des combats abordés (ex : Batan Pack, pour utiliser nos troupes philippines) ou parce que leur production recoupe des périodes qui me plaîsent (Blitzkrieg Pack dernièrement). Mais je n'ai pas tout de chez eux et il y a assez souvent des erratas, facilement récupérables sur leur site.
Sur Spirited Action, nous avons sur la carte 48 11 US elite et 5 shermans devant contrôler la majorité des bâtiments (26 huttes et un bâtiment de bois) contre l'opposition de 7 1ère ligne Jap avec peu d'armes automatiques, soutenus par 6 blindés : 3 Type 97 B dont 2 dug-in et surtout 3 canons auto-moteurs rarement vus ailleurs (mais B11 ou Low Ammo 11).
C'est donc une opposition de forces combinées, avec un avantage important de blindage pour l'US : un sherman qui touche tue sur 7 de face en caisse, un sherman touché de face en caisse y passera rarement, sauf contre un des canons auto-moteur (celui qui a le circled Breadown number !). Par contre de côté ou à l'arrière ...
Comme on est en 45 l'infanterie Jap est solide en Anti-Tank (THunters heros et possibilité d'un AT set DC (G1.6121 une DC sur route placée HIP qui pourra être enclenchée même par un HIP TH hero) : ça tue parce que si la DC explose (tout sauf DR 12 !) le blindé est purement et simplement réduite à l'état d'épave en feu.
Or pour gagner l'US doit en 7,5 tours prendre la majorité des bâtiments, mais aussi subir moins de 35 CVP.
Comme un sherman détruit avec son équipage rapporte 7 VP au Jap, je me suis dit avant de commencer qu'il me fallait être très prudent avec ces Shermans (dont 2 sur 5 n'entrent qu'au tour 4).
L'US entre en jeu (donc le Jap peut mettre des Bore Sight ce qui pourra être un gros plus en fonction du set-up) par le bas de la carte 48 (côté inverse au gully). L'approche du village est donc délicate : c'est loin, il y beaucoup de Kunaï et d'Open Ground, et peu de terrain de ralliement de ce côté là.
En plein au milieu de l'axe d'attaque, plein d'hex de Kunaï qui rendront la flexibilité des attaquants (mouvements entre flanc gauche et flanc droit) problématique.
Bref en commençant mon attaque je n'étais pas trop rassuré.
J'ai finalement remporté la partie en ne perdant que 6 CVP ce qui tient de l'exploit (et de la malchance pour DM) : un caporal ciblé par un sniper et un Sherman pris de flanc (à la caisse, j'avais tourné la tourelle) par un Type 97 B. et immobilisé et abandonné par son équipage, puis attaqué par un MMC Jap alors qu'il était abandonné. C'est le seul Sherman qui a présenté le flanc de la partie, comme quoi j'avais raison d'être prudent.
J'ai quand même été visé très souvent par les blindés adverses, surtout les Type 97 B, et touchés plusieurs fois mais le blindage a tenu (pas trop de chance pour DM sur ses TK DR).
J'ai vraiment joué au rouleau compresseur en utilisant les Shermans en appui et jamais en percée (contre des Jap dans de l'urbain, c'est du Street Fighting assuré ... et sans PAATC pour le Jap).
Pendant les 4 premiers tours j'ai été très prudent en avancant mon infanterie dans le Kunai, et faisant des search (d'ailleurs j'ai révélé comme ça un Hsquad Jap) puisque j'avais les foies de me retrouver ambushé avec un HIP Jap en H to Hand CC (tu meurs et il recule en ambush withdrawal : très désagréable). Ma plus grande crainte était que ne s'engage un combat de char avant l'arrivée des mes renforts blindés du Tour 4, la supériorité numérique des blindés Jap aurait alors pu me mettre à mal prématurément (dans ce scénar si l'US perd 3 blindés dans la première partie, il devra vraiment ramer pour arriver à l'emporter).
Mais DM a placé ses auto-moteurs dans la partie la plus éloignée du village, où ils n'ont jamais eu de très bonnes positions de tir (il faut dire que son canon le plus puissant - TK 16 contre blindage frontal de caisse de 11 contre un Sherman - nous a fait un grand classique : DR 12 au premier TH, suivi d'un dr 6 à la première tentative de réparation).
J'ai donc pu engager le reste des blindés adverses dans de bonnes conditions (au total : 1 dug-in enfumé par char puis détruit par Baz, 1 dug-in survivant, 1 T97B détruit par Sherman (attaqué à 2 contre 1), 1 Type 4 Ho-RO recalled suite MA disbled, 1 T1 Ho-Ni détruit à 10 Hex et l'autre à 2 hex par des Shermans). Seul truc qui m'arrive : 1 MA malfunctionned que je n'ai pas essayé de réparer : les mitrailleuses des Sherman c'est pas mal.
Ensuite ca été du nettoyage où les 3 blindés en bon état ont bien appuyé l'infanterie US restée puissante (jamais moins de 8 squads Good Order) malgré une tendance à faire des DR de 8 ou 9 aux jets de moral : appui par le feu et par obus fumigène sur mitrailleuse moyenne Jap). J'ai quand même créé 2 héros !
DM a jeté l'éponge au tour 6 Japonais.
J'ai réussi à suivre mon plan : exposition réduite des Sherman et évitement des CC sauf dans des conditions optimales (par ex j'ai vengé mon sherman en attaquant à 2 contre 1 en CC le 3-4-7 qui l'avait détruit, dans un terrain où l'embusace était impossible).
Indépendamment des dés (mais ça compte beaucoup), Michel a perd je pense parce qu'il a trop subi les évènements, notamment avec un set-up des blindés très en arrière, et parce qu'il n'a pas très bien anticipé mon attaque (avec 7 armes pouvant effectuer un Bore Sighting, je n'ai jamais été pris dans un hex bore sighté). Son AT SEt DC a été placé sur un hex sur lequel je n'ai jamais été (trop en retrait du front principal).
Malgré ça le scénario était très plaisant (peut être plus pour moi que pour lui mais ça a tenu aux dés) et je le recommande à tout le monde.
Je prendrai volontiers le camp Jap la prochaine fois et j'essayerai de viser l'US dès le moment où il rentre sur la carte (infériorité numérique blindée, peu de terrains de ralliement) de façon à lui faire perdre des blindés ou à freiner son infanterie s'il n'engage pas les blindés de suite. OK les 3 automoteurs Jap sont CE car OT mais avec les Bore sighting l'infanterie US peut risquer gros si elle s'empile pour faire une Fire Group visant les blindés Japs (par exemple un CHit de canon de 75 !).
De toute façon, avec des B11 et des Low ammo 11, il y a des chances que les auto-moteurs Jap ne tirent pas très longtemps. Autant alors tirer de près pour mettre fréquemment au but (Sherman Large Targets).
De cette manière les blindés Japs auront le premier tir défensif, et leur tir Préparatoire suivant (plus éventuellement un tir intensif) si l'US rate son Bounding Fire. Et il ne les mettra pas tous les 3 au but sauf grosse chance.
Donc avec ses gros canons (les 3 automoteurs), le Jap peut espérer à peu près 6 coups au but sur les 3 Shermans du premier groupe. Donc quasi certain 1 détruit et 2 en cas de chance. Cela mettrai bien la pression au ricain pour le reste de la partie (attaquer pendant 2 tours avec un seul ou 2 Shermans), surtout avec des TH Hunters Heros et un AT Set DC derrière... Et au moins les automoteurs auront servi utilement (pas comme dans la partie déjà jouée où ils n'ont rien réalisé.
Essayez ce scénar vous m'en direz des nouvelles !