Après des semaines de live VASL, Barns et moi venons de terminer ce monstrueux scénario du FT. Certainement boudé du fait de son grand format (6 cartes, 14,5 tours et des millions de pions), il vient de passer le cap des 2 parties (...) enregistrées sur le ROAR, et pourtant, il vaut le détour.
L'histoire est simple ; nous sommes en décembre 44 et les allemands se lancent à l'assaut de la crête d'Eisenborn avec un mélange hétéroclite mais néanmoins très solide de Volksgrenadieren, de soldats de la WaffenSS, de nombreux et gros (voire très gros) Panzeren et d'une artillerie conséquente (2 modules dont 1 de Nebelwerfer 150).
En face, les GI's sont certes enterrés sur les collines, mais les tranchées pourraient vite se transformer en tombes au vu du déluge de feu qui va s'abattre sur leurs têtes fraichement tondues sabot 2. Une poignée de M10 et des Sherman tous types (et tous aussi inutiles...) vont avoir du mal à tenir la dragée haute aux Tiger et leurs grands frères Königstiger, sans parler des Panther et des Jagdpanther... Heureusement, une paire de 57LL vient renforcer le dispositif (sic) et quelques mines antichars jetées sur les multiples routes d'accès auront peut-être une chance de ralentir les monstres acier Krupp.
Alors me direz-vous, ce scénario est un Dog, le concepteur a voulu se faire plaisir sadiquement en écrasant des texans transis de froid et en explosant des casseroles à chenilles. Certes. A première vue en tout cas.
Mais.
Le temps est proprement dégueulasse dans les Ardennes ces derniers jours, et le sol est aussi spongieux qu'une serviette hygiénique de femelle éléphant. Voilà qui ralentit considérablement le mouvement des véhicules, et sur une si grande carte, avec de si hautes collines, ça compte. Sans compter que la visibilité est réduite pendant une bonne partie du scénario, avec des LOS pouvant accumuler +4 de LV Hindrance.
Et les VC. En premier, on lit : s'emparer de quelques hexagones de niveau 4. Les doigts dans le nez. Elle parait même insuffisante cette VC.
Mais.
La deuxième partie ne doit pas être négligée : il ne doit pas rester plus de 4 MMC good order sur la carte à la fin du scénario. Et même s'il s'agit majoritairement de 666, ils sont retranchés et disposent de routes de repli qu'il va donc falloir nettoyer...
Ma défense (US) est fortement implantée sur les crêtes, bien sûr, avec les mitrailleuses lourdes prêtes à s'avancer en première ligne dès que les LOS le permettront. En attendant, les observateurs d'artillerie (100mm et 60mm) scrutent l'horizon pour plomber les teutons à découvert.
Les chars sont positionnés un poil en retrait de la ligne de crête, avec le seul espoir d'immobiliser tout gros chat qui pointerait ses moustaches à 1-2 hexes. Soupir. Aucune chance de détruire ses gens de face, donc la prudence est de mise. Les AT57LL sont mis en embuscade dans la ville (seule route en dure qui peut accélérer le mouvement durant les 2 premiers tours) et à sa sortie, avec quelques mines AT pour bloquer les rues vers les collines, accompagnées de Roadblocks. Ça peut me permettre de gagner 2-3 tours.
Sur la gauche allemande, un village étirée mène au pied des collines de la carte 2 et doit permettre aux fantassins allemands de progresser à peu près à couvert. Une section de GI's et plusieurs dummies doivent ralentir les assaillants tant que les Panzer ne rentrent pas dans la danse.
Seulement voilà, Bruno décide d'attaquer... au centre. Et pourtant, c'est le terrain le plus découvert. Alors évidemment, mon OBA s'en donne à coeur joie, fout la pagaille dans la ligne d'attaque qui se retrouve bien désorganisée et beaucoup plus étalée en arrivant au pied de la colline.
Les Panzer bifurquent vers les collines de droite, en bloc. La peur des 57 me confie Barns. Le seul en position fera bien un carton sur un Tigre mais sa survie ne sera que de courte durée. Au moins, cela renforce la prudence de Bruno qui ne trouvera jamais le second, et pour cause, il ne passera jamais par la ville...
Bruno utilise très tôt son OBA de roquettes. Le 150 tombera plutôt bien et mettra un terme aux nuisances d'une des miennes (la 60mm) tout en vidant une position MG de ses troupes, et leaders. Coup dur. Les SS et les Volksgrenadieren foncent dans la brèche, grimpent difficilement la colline, prennent des pertes encre et toujours, mais parviennent à planter leurs ongles dans les tranchées américaines. Une contre-attaque échouera à reprendre la position du fait du nombre et de l'arrivée d'une paire de Panzer. Les Gi's du secteur centre refluent en ordre dispersé vers le bord de carte et un bois dans lequel les chars allemands ne seront d'aucun secours. Ouf. Enfin... Bruno tente le pari de faire tomber son OBA à proximité : double Black chit (quelle moule !) et extend of error incroyablement favorable (quelle grosse moule !) qui fait plonger les obus parmi les arbres, et voilà 4 squads qui partent en fumée ou en sucette. Le reste ressemble à un morceau de boeuf au milieu d'un banc de piranhas : rapide et saignant. Le seul avantage de ce massacre de Malmédy-bis, c'est d'avoir retenu une grosse partie de l'infanterie allemande qui ne pourra pas rejoindre les ailes à temps pour les nettoyer.
Entretemps, ma droite tient le coup avec peu de monde et surtout 3 Shermans qui pèteront un Panther isolé et un tantinet présomptueux. Un FT grillera l'un d'entre eux et un autre quittera la carte avec son MA cassé (l'état-major soupçonne un sabotage pour échapper au massacre...)
Sur ma gauche, point de fantassins allemands, ou si peu qu'il sera aisé de les retenir. La masse de chars allemands subira quelques déboires (2 Tiger immobilisés par des M10, 3 MA malfunction et un JagdPanzer Shock par le tir d'un AC à 24 hexes de flanc).
Trop tard, trop court. Le reste de mon infanterie se replie lâchement dans un petit bois hors de portée des méchants allemands.
Combien ? 4. Victoire américaine au dernier tour, avec juste pile poil ce qu'il fallait de survivants.
Je sais, c'est un investissement de temps conséquent ce type de scénario.
Mais tant de choses arrivent durant tous ces tours que l'action est toujours au rendez-vous et les surprises succèdent aux surprises. C'est hyper plaisant et très ludique. Nous l'aurions bien rejoué avec Barns, mais nous avons tellement de choses à faire, tellement de scénarios à jouer qu'une vie n'y suffira définitivement pas, surtout avec une retraite à 64 ans..
Du coup, on passe à Breakout from Borisov (5 cartes, 12 tours, des dizaines de squads et undizaine de chars de chaque côté) !