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Caractère successif du mouvement et fumigènes

Hors ligne ThidalASLSK

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Salut à tous !
Alors, 2 cas d’école. Le premier me paraît facile à comprendre, bizarrement le second beaucoup moins (alors que c’est manifestement la même chose !).
Cas 1 : en phase de mouvement j’ai une pile où deux squads dépensent des MF pour tenter de lancer des grenades fumigènes mais échouent. Un peu plus loin, dans un autre hexagone, je tente également de lancer des fumigènes. Et ça marche. Il est ÉVIDENT (n’est-ce pas ?) que je ne peux pas revenir à ma première pile pour la faire bouger (bien qu’il lui reste des MF) à l’abri de la fumée enfin posée par la seconde pile, en vertu de la règle selon laquelle on ne peut pas revenir au mouvement d’une unité (ou d’une pile) si l’on a commencé à en faire bouger une seconde.
Cas 2 : deux squads sont dans le MÊME hexagone et forme donc une pile. Je dépense deux MF avec l’un pour tenter les fumigènes et échoue. Puis-je tenter les fumigènes avec le second et espérer faire bouger la pile entière plus tard ou bien dois-je D’ABORD finir toutes les actions du premier squad, donc le déplacer ou renoncer à le faire bouger pour la phase du moment que j’ai fait agir l’autre squad ?


Hors ligne Robin Reeve

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1. Oui
2. Si les deux squads ne sont pas en train de bouger en stack, la MPh du premier doit être fini avant que le second entame la sienne..
S'ils avancent en stack, les MF de placement de SMOKE Grenades par le premier squad sont dépensés par les deux squads. Si le second squad décide d'essayer de placer des SMOKE Grenades après, et que les deux squads sont toujours déclarés comme avançant en stack, les deux effectuent la dépense.
Tu peux aussi déclarer que les deux squads avançant en stack tentent simultanément de placer des SMOKE Grenades plutôt que successivement : les MF sont confondus et pas cumulés. Mais si un 6 est jeté, je pense que les deux squads ont fini leur MPh.
Autrement, tu peux aussi déclarer que le premier squad n'avance pas en stack avec le second...

Pour résumer, un stack paie les différents MF dépensés par les uns et les autres - sauf si c'est pour la même action.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
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Hors ligne Phil D

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Cas 2 : deux squads sont dans le MÊME hexagone et forme donc une pile.

Il y a une imprécision ici, que Robin relève mais un peu en passant: le simple fait d'être dans dans le même hex (ou la même Location) n'implique pas que les unités doivent bouger en pile, ça leur en donne juste la possibilité.

Bouger ensemble, c'est une décision que prend le joueur, mais il faut la prendre en connaissance de cause parce que ça implique des dangers supplémentaires (vu que tout tir sur la pile va affecter toute la pile). Le principal motif pour ça c'est le mouvement avec un leader (bonus de MF et portage supplémentaire), et en fait il n'y a que rarement des situations où c'est une bonne idée de faire bouger en pile des unités sans leader.


Hors ligne ThidalASLSK

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Merci pour ces réponses.
Robin, quand tu écris « Tu peux aussi déclarer que les deux squads avançant en stack tentent simultanément de placer des SMOKE Grenades plutôt que successivement : les MF sont confondus et pas cumulés. » cela signifie que je lance les dés deux fois (multipliant ainsi par deux mes chances d’obtenir le placement de la fumée) MAIS que la dépense globale en MF sera seulement de 2 MF ?


Hors ligne Robin Reeve

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Oui, c'est ça : 2MF en tout (ou 1MF si les deux tentatives de placement sont dans le hex du stack).
Avec le risque qu'un 6 à l'un des deux dr (ou aux deux) mette fin à la MPh du stack...
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Hors ligne Phil D

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Alors chose bizarre, le principe du mouvement en stack est très peu formalisé; il est décrit en A4.2 Mechanics of Movement, et c'est à peu près tout; et dans cette règle, il est dit que les unités qui forment une pile de mouvement peuvent cesser leur mouvement de pile à tout moment (mais alors, toutes les unités de la pile doivent terminer leur MPh avant qu'une autre unité ne bouge).

Par ailleurs, la règle qui dit que sur un dr 6 on cesse le mouvement, c'est A24.1 Infantry Usage, et cette règle dit que l'unité doit alors cesser son mouvement.

Du coup, je pense que deux squads qui tentent simultanément de poser une Smoke le font sans prendre de risque supplémentaire sur dr6. Le joueur annonce la dépense simultanée de MF, puis il résoud les deux tentatives, puis la pile prend les éventuelles attaques; et ensuite, si un des squads a roulé un 6 et pas l'autre, il s'arrête (d'après A24.1) et l'autre peut continuer à bouger (d'après A4.2).

Le fait de bouger en pile dans ce genre de cas va être principalement pénalisé par le risque de DFPh (un tir réussi va affecter les deux squads), et plus légèrement par le fait qu'il faut annoncer les deux tentatives de fumigène avant de résoudre la première (si la première réussit, la seconde doit quand même avoir lieu, et à ma connaissance l'hex cible est désigné avant la résolution de la première); en contrepartie, l'avantage potentiel c'est que tout tir aura lieu après la résolution des deux tentatives, ça augmente les chances d'être alors protégé par la fumée.

Bon, en pratique, y'a pas trop de mystère: la plupart des cas où on va déclarer deux tentatives de smoke simultanées, c'est parce qu'on a deux squads qui veulent profiter du bonus de MF d'un leader...


Hors ligne Robin Reeve

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Ma réponse au sujet du dr de 6 vient d'une réponse que j'avais reçue par courrier de la part d'Avalon Hill (c.-à-d. sans doute de Don Greenwood lui-même) fin des années 1980 ou courant des années 1990.
Elle fait sens à mon avis, mais elle peut évidemment être contestée.
Un Perry Sez serait sans doute un apport valable.
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Hors ligne Phil D

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... et on est de toute manière hors sujet tous les deux, vu que c'est une question SK  :-D


Hors ligne Robin Reeve

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Et ce ne sera pas la dernière fois.  8)
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Hors ligne Uphir

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... et on est de toute manière hors sujet tous les deux, vu que c'est une question SK  :-D

Certes, vous vous basez sur le "full" pour répondre à une question sur le SK, mais encore une fois, c'est super intéressant. D'autant plus que la tentative de Smoke par un stack en mouvement n'est absolument pas couverte par les règles du SK, qui reprennent l'esprit du "full" pour 99% du corpus tout en les "ramassant" sur une trentaine de pages (pour la version finale !).

Il y a de nombreuses précisions présentes dans le "full" qui ne sont pas dans le SK faute de place et ce n'est pas la première fois qu'il faut aller chercher certaines réponses dans les "grosses" règles.

Bref, on apprend toujours à se référer au "full" et pour ceux qui comme moi espèrent passer au "full" à (long) terme, c'est toujours intéressant.

 ;-)
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