Je n'ai pas essayé autant de systèmes, mais j'ai jeté un oeil du côté de Lock'n'Load, qui a grosso modo la même échelle que ASL. En particulier, j'espérais que le système d'activation (chacun à son tour a l'option d'activer une de ses unités, en gros) permette une dynamique qui semble plus réaliste que les "blocs" monolithiques que constituent les tours de joueur d'ASL, qui me semblent accuser leur âge - même avec deux phases consacrées au mouvement, même avec les mécanismes de tir défensif, quand on regarde se dérouler une partie d'ASL on voit vraiment apparaître un effet de séquençage qui est loin d'être neutre sur la façon de jouer. Chaque joueur, une fois qu'il a pigé un peu les mécanismes, va les intégrer: skulking, positionnement en Advance pour compliquer au maximum les décisions de l'adversaire pendant son tour, etc. Ne parlons pas du mouvement hyper haché des véhicules, qui ont bizarrement tendance à s'arrêter à la fin de leur phase de mouvement beaucoup plus qu'en plein mouvement - et, conséquence, les canons AT se placent, non pas pour avoir le maximum de chances de voir passer les blindés, mais pour avoir le maximum de chances d'avoir les blindés en LOS quand ils s'arrêteront.
Bref. J'avoue que mon étude de Lock'n'Load n'a pas été très complète - j'ai deux boîtes, j'ai poussé les pions en solo sans jamais faire de vraie partie - mais c'est clair que même si les mécanismes incitent à des tactiques différentes, il reste que le système n'arrive pas à la profondeur d'ASL et que, a priori, tout système va mener à des tactiques où on finit par jouer en fonction du système de règles.
Et je te rejoins entièrement sur le fait qu'une fois qu'on pratique ASL régulièrement, on manque de temps pour se pencher réellement sur d'autres. Ou alors, il faudrait vraiment que ce soit un système qui fonctionne à une autre échelle.