Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Rout et direction

Invité · 29 · 9567

Fridtjof

  • Invité
Plus je les pratique, moins les règles de rout ne me semblent claires...

Dans la RtPh, un squad doit désigner initialement l'hex de building ou de bois "le plus proche en MF". Mettons que ledit building (A) soir à 3 MF. J'en ai un autre (B) à 4 MF dans une autre direction. Problème, je suis ADJACENT à une unité ennemie GO et sur le chemin je vais me faire interdire si je vais tout droit au building A, seulement la règle m'autorise à faire autant de détours que je veux du moment que j'atteint l'hex désigné.

En partant dans la direction du building B, puis en crochetant par les blés j'arrive au building A en 6 MF pile. Du coup j'ai dépensé plus de MF que si j'avais tranquillement routé sur le building B. Mon interprétation est-elle correcte?

Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début? C'est super bizarre comme comportement! Mais je sais, les arguments réalistes à ASL etc... |-)

Merci à vous!


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 6 362
    • +45/-0
Pour la direction, ton interprétation me semble correct.

pour l'interdiction, si tu te fais interdire sans être adjacent à une unité ennemie, tu resteras bloquer dans l'hex d'interdiction, c tout.

Notes que la fait de se faire interdire dans un hex adjacent à une unité ennemie n'est possible qu'en cas de No Quarter a priori.

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


Hors ligne benj

  • Silly Squirrel
  • Administrateur
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 3 469
    • +63/-3
  • You missed me, you didn't even touch me !!! (dud)
    • Cote 1664
Heu tu es sûr pour l'interdiction ?  Si je ne m'abuse, tu passes un NMC avec les conséquences néfastes habituelles en cas d'échec ?
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Jean LL

  • 10-3
  • *
    • Messages: 962
    • +13/-1
C'est vrai que les règles de déroute sont parmis les plus difficiles à maîtriser à ASL. Très subtiles.
Je vais essayer de te répondre (NRBH) :

i]Dans la RtPh, un squad doit désigner initialement l'hex de building ou de bois "le plus proche en MF". Mettons que ledit building (A) soir à 3 MF. J'en ai un autre (B) à 4 MF dans une autre direction. Problème, je suis ADJACENT à une unité ennemie GO et sur le chemin je vais me faire interdire si je vais tout droit au building A, seulement la règle m'autorise à faire autant de détours que je veux du moment que j'atteint l'hex désigné.[/i]

Si ton unité Broken est adjacente à une KEU et qu'elle ne peut dérouter de celle ci sans être interdite dans le premier hex, elle doit se rendre.

Quant aux détours, pas de problèmes à la condition que ladite unité Broken ne se rapproche pas d'une KEU durant sa déroute (même si celle ci est momentanément hors LOS, si je ne m'abuse : l'unité Broken "se souvient")

En partant dans la direction du building B, puis en crochetant par les blés j'arrive au building A en 6 MF pile. Du coup j'ai dépensé plus de MF que si j'avais tranquillement routé sur le building B.

Oui, ça ne fait rien. Le nombre de MF sert seulement à déterminer vers quel Bois/Bâtiment l'unité Broken doit dérouter. Ensuite on oublie.

Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début?


Si tu te fais interdire dans le premier hex, tu te rends. Si tu te fais interdire plus tard, tu passes un NMC en risquant d'être Broken à nouveau (soit Casualty Reduced) ou stoppé net (une sorte de Pin).

A noter l''exemple sur deux pages qui est dans la Bible 2ème édition. Très très bien fait.
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne Garbad

  • Modérateur
  • 10-3
  • *
    • Messages: 884
    • +11/-0
Citer
Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début?

Non tu subis l'interdiction. Pour l'éviter tu peux faire un low crawl en quittant ton hex de départ vers ton premier hexagone de déroute et rester là (à condition bien sûr de ne pas être adjacent à un ennemi à ce moment là, etc) mais on ne va pas revoir tous les cas possibles. Je réponds juste à ta question. ;-)


Fridtjof

  • Invité
Citer
Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début?

Si tu te fais interdire dans le premier hex, tu te rends. Si tu te fais interdire plus tard, tu passes un NMC en risquant d'être Broken à nouveau (soit Casualty Reduced) ou stoppé net (une sorte de Pin).

Il me semblait avoir lu un débat passionné (avec insultes) sur SZO, ou on affirmait que meme si l'interdiction n'avait pas lieu dans le premier hex, on revenait quand meme à la position initiale et on se rendait. Par exemple (sans No Quarter), une unité bk adj à une KEU GO doit choisir de router vers un certain building. Elle sort dans le premier hex où un AFV la couvre, mais dans le second elle doit passer en OG et se faire interdire. D'après le gars, on "revenait à la faute" et l'unité se rendait dans sa position de départ.

L'interprétation de Jean LL me parait la bonne, merci pour vos éclaircissements en tous cas.


Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 780
    • +15/-0
A la lecture de A20.21, je ne vois pas de référence au 1er hex de la déroute donc en se tenant au COWTRA : Si avant de bouger ton unité tu te rends compte que toutes tes possibilités de déroute impliquent une interdiction (low crawl exclu) tu te rends.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne Jean LL

  • 10-3
  • *
    • Messages: 962
    • +13/-1
Arrêtez moi si jeme gourre mais de toute façon le Surrender ne s'applique qu'à une unité ennemie adjacente.
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne benj

  • Silly Squirrel
  • Administrateur
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 3 469
    • +63/-3
  • You missed me, you didn't even touch me !!! (dud)
    • Cote 1664
Arrêtez moi si jeme gourre mais de toute façon le Surrender ne s'applique qu'à une unité ennemie adjacente.

Toutafé et je dirais même plus, une unité ADJACENTE. ;-)
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Fridtjof

  • Invité
Citer
A la lecture de A20.21, je ne vois pas de référence au 1er hex de la déroute donc en se tenant au COWTRA : Si avant de bouger ton unité tu te rends compte que toutes tes possibilités de déroute impliquent une interdiction (low crawl exclu) tu te rends.

Citer
Arrêtez moi si jeme gourre mais de toute façon le Surrender ne s'applique qu'à une unité ennemie adjacente.

Oui, oui, tout le monde est d'accord que si on est ADJ et qu'on ne peut dérouter sans Low Crawl ou Interdiction on se rend, c'est marqué dans le RB. La question c'est: si on peut dérouter sans etre interdit dans le premier hex, voire le second, mais que dans le 3e une unité ennemie (par ex. qui était HIP au départ) se découvre pour vous interdire, est-ce qu'on subit l'interdiction normalement ou est-ce qu'on revient au premier hex pour se rendre, comme si cette interdiction avait eu lieu dans le premier hex?


Hors ligne Phil HIP

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 865
    • +20/-0
Si une unité n'est pas interdit dans le premier hex, et a fortiori dans le deuxième, elle peut donc dérouter d'au moins un hex... Et rien ne l'oblige à dépenser la totalité de ses 6 MF. Il n'y aura donc pas de Surrender.
Une fois que le mouvement a commencé (il me semble qu'il doit être effectué comme un mouvement de MPh, en annonçant chaque MF pour permettre à l'adversaire de réagir..), on ne recommence plus à zéro. Si une unité ennemie se dévoile en cours de route et interdit, la sanction du MC est immédiate. Si cette unité bloque désormais la progression vers le but désigné initialement, on réévalue la situation et on cherche un nouveau but admissible depuis le point atteint. S'il n'y en a plus aucun, la déroute peut très bien s'arrêter dans le dernier hex entré (puisque l'unité n'est pas resté dans le même hex).
L'art de provoquer le Failure to Rout réside souvent dans la perte à bonne escient du Concealed de certaines unités: ni trop tôt (on risque d'être confronté à un cas de Surrender non désiré), Ni trop tard.
Par exemple, si une unité Broken non DM dans un bois est adjacente à une unité ennemie concealed: cette dernière a intérêt à garder son Concealement jusqu'à la fin de la phase de déroute. Si elle le dévoile à ce moment, l'unité Broken se retrouve Adjacente à une unité ennemie en fin de RtPh et est donc en Failure to Rout. Si l'unité ennemie se déconcealed en début de RtPh, l'unité Broken devient DM et peut envisager de se sauver...
Ne pas oublier le principe général qui veut que l'adversaire ne peut agir / réagir qu'à la fin de l'action annoncée par la joueur en phase. Si celui-ci annonce un mouvement dans un hex, l'adversaire ne peut lui demander de revenir au début sous prétexte qu'il va maintenant dévoiler une unité. Il doit anticiper et la dévoiler avant.
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne TankBuster Eric

  • 10-3
  • *
    • Messages: 811
    • +18/-6

Par exemple, si une unité Broken non DM dans un bois est adjacente à une unité ennemie concealed: cette dernière a intérêt à garder son Concealement jusqu'à la fin de la phase de déroute. Si elle le dévoile à ce moment, l'unité Broken se retrouve Adjacente à une unité ennemie en fin de RtPh et est donc en Failure to Rout. Si l'unité ennemie se déconcealed en début de RtPh, l'unité Broken devient DM et peut envisager de se sauver...
Ne pas oublier le principe général qui veut que l'adversaire ne peut agir / réagir qu'à la fin de l'action annoncée par la joueur en phase. Si celui-ci annonce un mouvement dans un hex, l'adversaire ne peut lui demander de revenir au début sous prétexte qu'il va maintenant dévoiler une unité. Il doit anticiper et la dévoiler avant.

J'ai un doute sur la validité de ton raisonnement. Je ne crois pas qu'on puisse se reveler en fin de RtPh et etre en Failure to Rout. Car si l'unité n'a pas dérouté, et que tu te reveles, elle est adjacente à une KUE et peut dérouter. On est dans la section 6.21B de l'ASOP et non pas 6.31B. A la fin de la RtPh si tu te reveles on est deja en APh.

Par contre le mieux c'est de rentrer en CC camouflé, gagner l'ambush (-2 DRM Concealed vs  +1 Broken)et capturer tout le monde en CC (-3DRM en CC (-2 Broken, -2 Withdrawing, +1 Capture Attempt unless Inexperienced -1)) et en plus on reste camouflé.


Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 780
    • +15/-0
Dans le cas qui nous intéresse broke ADJACENT à KEU, je ne vois pas où il est requis de considérer l'interdiction

sur le premier hex : L'unité doit router, elle détermine son but et comment elle y va.

Si toutes les possibilités a priori avant de bouger l'unité broke impliquent à un moment ou un autre une

interdiction elle se rend (la règle A20.21 dit que l'on prend en compte les unconcealed interdictors par errata ce

qui résout le cas de l'unité qui se dévoilerai en cours de rout).

J'ai un doute sur la validité de ton raisonnement. Je ne crois pas qu'on puisse se reveler en fin de RtPh et etre en Failure to Rout. Car si l'unité n'a pas dérouté, et que tu te reveles, elle est adjacente à une KUE et peut dérouter. On est dans la section 6.21B de l'ASOP et non pas 6.31B. A la fin de la RtPh si tu te reveles on est deja en APh.

Il me semble aussi que l' étape 6.21B de l'ASOP se déroule unité par unité donc je vois le déroulement comme Eric : Si tu te révèle tu déclenche une obligation de déroute donc une nouvelle étape 6.21B.

Sinon, c'est absurde dans la mesure où l'étape 6.21B concerne la résolution de la déroute d'une unité (au cours de laquelle il peu y avoir failure to rout). Hors l'unité broke pas DM et non obligée de router, ADJACENT à une unité concealed n'a pas lieu de faire une 6.21B. Si tu te révèle, alors il y a obligation de dérouter et on déclenche 6.21B.

En revanche si le broke est DM et choisi de rester en place ou finir sa déroute ADJACENT à un concealed du fait du but de déroute (on est obligé d'ignorer les concealed en déroutant) alors là oui le coup du coucou c'est nous en fin de 6.21B  l'élimine pour failure to rout.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Fridtjof

  • Invité
Cyril a dit:
Citer
Dans le cas qui nous intéresse broke ADJACENT à KEU, je ne vois pas où il est requis de considérer l'interdiction
sur le premier hex : L'unité doit router, elle détermine son but et comment elle y va.
Si toutes les possibilités a priori avant de bouger l'unité broke impliquent à un moment ou un autre une
interdiction elle se rend

OK, donc si interdiction dans le 3e hex seulement on se rend quand meme.

Mais Phil HIP a dit:
Citer
Si une unité n'est pas interdite dans le premier hex, et a fortiori dans le deuxième, elle peut donc dérouter d'au moins un hex... Et rien ne l'oblige à dépenser la totalité de ses 6 MF. Il n'y aura donc pas de Surrender.

Ce qui signifie l'inverse! Mais je penche pour la version de Cyril, car si le batiment est "atteignable", l'unité DOIT essayer de l'atteindre, et donc on ne peut router un ou 2 hexes puis dire "Bon ben je m'arrete sinon dans le prochain hex je vais me faire interdire".

Par contre là où c'est clair, c'est que si on se fait interdire en cours de route par une unité qui se dévoile, là on ne revient pas au départ et il n'y a pas Surrender (juste le NMC classique).


Fridtjof

  • Invité


Je reprend ce post avec une situation concrète. L'unité devant dérouter est en bleu (Bk), toutes les unités
en rouge sont Good Order. Au départ, Bk doit choisir de dérouter vers le building 1. Elle entre donc dans le verger,
sans Low Crawl, et là elle "voit" une KEU qui lui interdit d'aller en 1.
A10.4 dit qu'elle DOIT choisir une autre
destination, et la seule possibilité est le batiment 2, qui (malheureusement pour Bk) n'est pas "ignorable",
 et se trouve à 5 MF
pile. Que se passe-t-il?

A) l'unité Bk doit tenter de rejoindre le batiment 2 et se prend trois NMC au passage.
B) elle peut rester tranquillement dans son verger, n'étant pas ADJ. à une KEU.