Utilisation tactique de tout ceci:
Tu as les allemands et tu veux prendre l'immeuble S2. Depuis le début de la partie, impossible d'otenir un KIA sur cette satanée HMG, mais miracle après de nombreuses phases de feu tu as obtenu que le squad qui la manie soit démoralisé.
Pour être sûr de t'en débarasser, tu ammène un squad en T1, adjacent à son unité démoralisée, au cours de ta MPh.
Son unité est forcément DM car adjacente à la tienne.
C'est la Rph, le squad russe doit dérouter car il ne peut rester adjacent au 4-6-8.
Le bois/batiment le plus proche est R1, mais s'y rendre le rapproche du 6+1 en P2, elle ne peut pas y aller.
S1, S3 et T2 ne sont pas des hexes de déroute possible car adjacents au 4-6-8.
Quand à R2, il offre le double inconvénient de rapprocher l'unité déroutant du 6+1 et de faire subir à celle-ci une interdiction de la part du 4-6-8 en T3.
Conclusion, le squad russe ne peut dérouter et est éliminé. Le leader russe se retrouve tout seul et se fera probablement attaquer à 4 contre 1 par le squad allemand en CC.
On voit qu'utilisé ainsi, même un 6+1 est une arme redoutable. Il est en effet plus facile d'obtenir un MC qu'un KIA sur l'IFT. Si la cible ne tient pas le MC et que tu as bien manoeuvré tu peux le virer sans trop de difficulté alors que tu risques de passer toute la partie à essayer de l'éliminer par un KIA en concentrant toute ta puissance de feu sur lui.
La phase de déroute est donc fondamentale, car elle permet de remporter une victoire grâce à un bon dosage puissance de feu / manoeuvre.