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Berlin : The Fall of the Third Reich

Hors ligne Sgt-humphrey

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Bonsoir à tous. Un petit mot pour vous faire savoir que j’ai reçu ce jour le Berlin : The Fall of the Third Reich, que j’avais pré-commandé chez CH il y a quelques semaines. Ce module historique est présenté en Ziplock comme c’est très souvent le cas chez cet éditeur, et la livraison fut rapide puisque je l’ai reçu ce matin et qu’il a été posté le 21 juin. Le pack contient :

Une grande carte de Berlin (version papier fort des gamettes historiques) en deux parties à larges hexagones. La carte est plaisante et présente des subtilités, notamment au niveau du S-Bahn.

- 1 livret noir et blanc de 20 pages. 8 pages sont consacrées aux variantes de règles (SS tank hunter teams, Volksturm, Red Baneers, prisoneers, Hitler Youth, Gestapo troops, on board rockets, Reichstag, S-Bahn, subway, tunnels etc…). Le reste du livret étant consacré à une campagne historique. Le dos du livret représente une réduction noir et lblanc de la carte historique

- 16 scénarios qui couvrent des opérations allant du 24 Avril au 02 Mai 1945. Trois ou quatre sont légers ne mettant en situation que de l’infanterie ou presque. La plupart sont assez copieux. Il n’est pas rare de voir une vingtaine de squads de chaque côtés avec véhicules et pièces d’artillerie, parfois de l’OBA. A part 3 scénarios plus léger se jouant sur 6 tours et un mammouth de 13 tours (environ 100 squads soviétiques et plus de 50 véhicules), la plupart des scénarios se jouent de 7 à 8 tours.

- 1 agrandissement de la zone du Reichstag au dos d’un des bristol de scénario permettant ainsi de gérer plus aisément l’empilement a priori significatif de cette zone.

- 2 planches 1/2 de pions représentant le matériel nécessaire pour jouer l’intégralité des scénarios. Les pions sont à  ce sujet plutôt réussis à mon goût. Seul bémol comme de coutume le codage CH, auquel il faudra se familiariser pour ceux qui n’ont pas encore l’habitude.

L’ensemble donnant sacrément envie de se plonger dans l’enfer de ce Berlin de fin de guerre.

La version que j’ai reçue comprenait deux jeux complet de chaque planche de pions. A priori un cadeau destiné aux joueurs ayant passé une pré commande, afin de les remercier de leur patience. D’après ce qu’annonçait Maureen (service clientèle CH) hier par mail, il doit leur rester deux douzaine de ces packs en version pré-commande. Après ce sera plus cher et sans les planches de pions en double.

Je vous donnerai d’autres nouvelles, lorsque j’aurai trouvé un peu de temps avec le Hpt Müller pour tester quelques scénarios.
« Modifié: 26 Juin 2006, 22:03 par Cpl-humphrey »


Hors ligne Sgt-humphrey

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Un encart dans le livret de règles de Berlin : The Fall of the Third Reich précise que sera prochainement mis en pré-commande son extension : The Tyran's Lair.

Celle ci sera constituée de deux nouvelles cartes de berlin. Non plus centrée sur le Reichstag, mais sur le Bunker d'Hitler et sur la chancellerie. Un pack de scénario permettra de tirer profit de ces deux nouvelles cartes. Cerise sur le gateau pour les fanatiques qui disposent d'un grenier et de grandes vacances. Cette extension contiendra une campagne sui nécessitera les quatre cartes et retraçant le climax de la bataille pour Berlin avec une véritable orgie de troupes et de matériels...


Hors ligne Fred 468

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Moi j'attends depuis plus de deux mois la version de HoB "Berlin: Red Vengeance". Patience ... patience donc.


Hors ligne Sgt-humphrey

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Voici quelques clichés, pour les petits curieux et ceux que cela pourrais tenter
















Hors ligne benj

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Ouahou ça c'est du gros bill !  J'attends impatiemment d'avoir le temps et les capacités pour m'attaquer à ce genre de monstre ... peut-être la décennie prochaine.  :-D

Les cartes sont très jolies en tout cas, merci pour ces photos.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


barns

  • Invité
woua ! c'est du costaud, attachez moi que je ne fonce pas sur ma carte bleue...
 8)


Hors ligne Cyril

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Cela a l'air pas mal du tout, on a plein de scénars (16), des SSR de 14 pages bien longues et des pions à la mode CH durs à déchiffrer (deux pages d'explications).

J'aime beaucoup le rendu des pions avec les figurines en couleur, le dessin et la couleur des figurines décrivant une unité différente pour des valeurs de combat identiques.
Cela me rappelle une conversation avec Christian Koppmeyer qui pense que les pions d'ASL gagneraient à être refait pour se mettre au niveau des années 2000. Quand je vois ce qu'on peut avoir avec ce module, je suis assez d'accord même si cela relève du superflu (donc rigoureusement indispensable).
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


En ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Et que valent les scénarios?

J'ai acheté certains modules CH, qui n'avaient pas l'air mal, les cartes étaient jolies et tout, mais à la lecture des scénarios je me suis demandé si quelqu'un les avait joué avant leur publication tellement ils manquaient d'interet (c'est particulièrement le cas avec les deux modules sur les Ardennes: Sudden full contact et Devils in the wood).
Pour compenser, j'ai aussi acheté Hell's Bridgehead qui n'a pas l'air mal.


Hors ligne Fred 468

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En effet. Tout cela me semble superbe. Je pense que je vais avoir du mal de ne pas craquer. Merci Cpl-humphrey!. Dès que tu as le temps de jouer un scénario, n'hésite pas à nous donner ton avis dessus.


Hors ligne jeep

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les scénarios sont GROS. Un seul sur carte géomorphique (48) les autres sur carte historique.
quelques-uns de taille moyenne (6 ou 7 tours, une douzaine de sqauds dans chaque camp) et il y a deux monstres, à 40 squads et plus de chaque coté plus 10 Guns et 10 AFV. le Russe est souvent à l'attaque avec bons chefs (9-1, 9-2) et bon moral (7 ou 8 ) et l'Allemand a plutôt un ramassis de tout ce qui traine, depuis les SS jusqu'aux conscrits en passant par les Fallschrim, les pionniers, les équipes PF Volksstrum et autres crétins du même genre.

Les situations ont l'air pas mal: prise de la prison de Moabit avec un 203mm sur carte pour faire un trou dans le mur d'enceinte, prise du pont Mlolkte, fuite des Allemands de nuit, pose de drapeau au sommet du Reichstag etc.
A voir à l'usage.
« Modifié: 30 Juin 2006, 20:30 par jeep »
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne jeep

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Bon, quelques détails en plus :

Remarque liminaire: ceci est une ouverture de boîte, donc aucun jugement de valeur sur la jouabilité ou l'équilibre.

Dans le ziplock on trouve donc:
Une carte en deux parties, qui couvre la Prison de Moabit, l'Opéra Kroll, le quartier diplomatique, la gare de Lehrter, le Ministère de l'Intérieur ("Himmler's House"), deux ponts par dessus la Spree et bien sûr le Reichstag. Ci-dessous la prison de Moabit et son mur d'enceinte.

La ville est bien sûr parcourue de diverses artères (avenues à deux ou trois voies, et aussi par le U-Bahn (métro souterrain) le S-Bahn (métro aérien, au level1).

En tout, une carte de 34 hexes sur 55 ... donc à peine moins de 1,5km sur 2,5km. Tout cela est fortement construit, avec plutôt des batiments multi-hex, dont un certain nombre en ruine. A priori aucune des erreurs de "The Third Bridge" (building dépassant des hexes) n'a été faite ici.
On note tout de même que CH dessine les narrow streets tout droit plutôt que de les faire zigzager le long des hexsides, il faut s'habituer, mais bon ça va.

La carte est globalement fonctionnelle, pas de fantaisies de couleur, et des hexes de la taille de RB.


Un livret noir et blanc de vingt pages. Il ne contient aucune règle de CG (puisqu'elles sont en téléchargement libre sur le site de CH) mais les règles spéciales et notes pour BFot3R.
Après une courte présentation historique (1 page) nous avons droit aux unités d'infanterie spécifiques : les chefs SS (des commissaires pour les non-SS), les chefs Gestapo (des commissaires pour tout le monde avec des rangs spécifiques: 10-0/9-0/6+1/5+2) et les chefs Hitlerjungend (9-0 et 8+1 ils sont commissaires pour la Hitlerjungend et rien pour les autres). Puis viennent les troupes elles-mêmes: les porteurs de drapeaux Russes (des 628 fanas, en gros), des Russes libérés de la prison de Moabit, des équipes chasseuses de chars avec des bonus au dr de PF (à la fois des bons SS et des Volksstrum pourris), des Gestapistes (448) et des jeunesses hitlériennes 427. Tout cela semble faire beaucoup de nouveaux types d'infanterie, mais en fait dans les scénarios, ils ne sont pas légions, le gros des troupes reste constituée par nos habituels 628/548/447 pour les Russes et des 658/548/468/467/447/436 pour les Allemands.
Les autres règles spécifiques portent sur les roquettes sur cartes, l'artillerie sur carte Russe et surtout les règles spéciales qui régissent les bâtiments. En effet, les plus gros bâtiments (Reichstag, gare, prison etc.) sont bien détaillés en terme d'étages, de halls etc.
Berlin utilise aussi des avenues larges, parfois à 3 voies. Et bien sûr il y a les règles pour le métro, à la fois souterrain mais aussi aérien, qui est un sorte de pont à un niveau au dessu du base level.
Donc au final un terrain qui combine des zones denses à haut TEM et des axes dégagés (avenues, trois-voies etc.)

En plus des tables de renfort pour le CG (2 pages), il y a les deux CG eux-mêmes: Götterdämmerung in Berlin (11 dates sur toute la carte) du 28 au 30 avril (sachant que par jour on joue le matin, le midi, le soir et la nuit) et Race to the Reichstag (9 dates sur un gros tiers de la carte) du 29 avril au 1er mai. Dans les deux cas, c'est plutôt énorme, ça se joue avec le Reichstag en objectif final, et une centaine de CPP à dépenser pour constituer son OB initial.

Les pions couvrent tous les éléments spécifiques à ce module (chefs Gestapo, SS, Hitlermachin et leurs troupes respectives) les canons divers (dont du 203 Russe et les roquettes de 310) ainsi que quelques véhicules folkloriques en plus (Sturmtiger et Maus, absoluement inutiles dans le module). Tout cela est bien sûr en notation CH, donc il faut s'habituer (perso j'ai du mal).


Une aide de jeu bienvenue :  le Reichstah en taille "deluxe" c'est bien utile vu les prévisibles empilements pharaoniques qui vont s'y produire.

Enfin, les scénarios:
Last Fire Mission: sur la carte 49 (c'est le seul à ne pas utiliser la carte de Berlin) 7 tours une dizaine de Russes et trois T34 doivent infliger des pertes et détruire trois des 4 ART105mm des Allemands qui ont aussi une demi douzaine de squads de qualité médiocre.
Jail Break: la prise de la prison de Moabit: une douzaine d'Allemands de piètre qualité (des gardes-chiourmes) renforcés en cours de route par des SS tentent d'empècher le prise de la prison par 16 élites Russes appuyés par deux SU76 et un ART203mm ... pour faire le trou dans l'enceinte éxtérieure! 7 tours
Moabit Mayhem: Le nettoyage du quartier de Moabit en 7,5 tours. 24 squads Russes dont un tiers de prisonniers libérés appuyés par ISU152 et S76 doivent prendre 4 bâtiments à un assemblage de Fallschrim, de seconde ligne, de conscrits de SS et d'équipes antichars de la Volksstrum.
Clearing the station: on avance encore sur la carte, cette fois-ci en direction de la très grande gare de Lehrter. 7 tours pour 12 squads Russes avec un SU76 et un ISU122 pour grignoter du terrain à 7 squads Allemands, moitié Fallschrim moitié seconde ligne. DC de chaque coté, c'est fin.
Standoff at Moltke Bridge: 8 tours  au crépuscule (LV hindrance de mise) pour une prise de pont. Plutôt gros: 16 squads Allemands avec MTR81, AT75, OBA de 105 et deux Koenigstiger contre 28 squads Russes (gasp!) soutenus par des ART de 76 et 152, des SU76, IS2m, IS2, T34 et ISU152
Send the Fallschrimjaegers: un scénario mort subite: le Germain gagne immédiatement en détruidant un hex de pont. Il a 7 tours et 36 squads (SS, ingénieurs, conscrits, Fallschrim) et un 88 plus bien sûr des DC. Contre ça: 35 squads Russes et un chiée de T34, IS2, SU76, des canons sur carte et même un FT pour faire bonne mesure.
Himmler's House: se concentre sur le Ministère de l'Intérieur. 7,5 tours pour que 20 squads Russes renforcés de 12 autres (prisonniers libérés et 447) prennent la maison de Himmler à 14 SS avec 9-2, commissaires et tutti quanti. FT de chaque coté, pour un max de finesse.
Götterdämerung: un digne successeur de "The Last Bid", jugez plutôt: 12 tours 41 squads et 10 Guns Allemands, puis des renforts de 27 autres squads  pour empècher le Russe de planter une bannière sur le Raichstag. Le Russe quant à lui ne vient pas avec juste un bout de nappe de la salle à manger de sa grand'mère au bout d'un balai, il a: 8 0 squads et une floppée de chars plus l'inévitable ART203 et les roquettes de 310 ... mons-tru-eux.
Wagnerian Crescendo:  6 tours, la prise de l'Opera Kroll (deux bâtiments en fait) avec 19 squads Russes,  4Guns et 3 AFV contre 16 squads Allemands avec 5 Guns et fortifs diverses (Trench, Wire etc.).
Clearing the Back 40: 6,5 tours un classique de nettoyage en urbain: un ramassis de divers troupes Allemandes (12 squads en tout) doivent survivrent à 16 squads Russes avec DC, FT, deux SU76 et un IS2.
Over Open sights: 6 tours. Du gros bill urbain qui tâche, un quizaine de squads de chaque coté, des Koenigstiger, Tiger et 88 contre T34, IS2 et des DC et FT Russes.
When Diplomacy Fails: la prise du quartier diplomatique et 7 tours. 8 deuxièmes lignes et conscrits Allemands renforcés par 12 SS un 88 et un Tigre II tentent d'endiguer 18 squads Russes appuyés par un ART203 et 6 chars (SU76, T34, IS2, ISU)
Raise the Red Banner: 7,5 tours, la prise du Reichstag en un peu plus concentré que Gotterdamachin. "Seulement" 22 squads Russes 16 Guns et 6 AFV contre 14 SS avec mines Trenches etc.
In the Belly of the Beast: 6 tours pour le Russe pour nettoyer des bâtiments. 24 squads Russes avec HMG et 9-2, FT et DC contre l'habituel mix de SS et conscirts (16 en tout).
Breakout from Hell: 12,5 tours, les Allemands tentent de sauver leur peau (voir "the fugitives" dans la boite de BV). Encore un truc énorme: 21 squads Allemands, plus 12 squads désarmés (des civils et dignitaires) appuyés par 13 AFV et 2 camions tentent de forcer les lignes de 35 squads Russes, 8 AFV et 4 Guns. Les Russes sont cependants dispersés et c'est un scénario de nuit (donc No Move  pour les Russes)
Into the Lion's Den: 8,5 tours 20 Allemands de qualité diverse et 5 AFV contre 28 Russes et 7 AFV. Combat urbain sur la partie nord est de la carte.

Globalement c'est du moyen voire gros voire gigantesque. Les troupes Russes sont plutôt très bien équipées et bien dirigées, alors que les Allemands ont souvent un assemblage hétéroclite de troupes, avec le boost occasionnel de la grosse arme qui fait mal (le 10-3, le 88 , le Tigre II etc.). Les situations, même si elles tournent autour de combat urbain de base, sont tout de même plutôt variées. Nous verrons ce que cela donne à l'usage.
« Modifié: 03 Juillet 2006, 12:54 par jeep »
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Jean LL

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Bravo JP, belle présentation !
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne Sgt-humphrey

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Hors ligne jeep

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mouais.
faut juste que je m'achète des doigts et que j'arrète de taper "sqaud" au lieu de "squad". :-$

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jp
"C'est vraiment trop zinjuste !"


En ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Merci pour la description des scénarios, cela n'a pas l'air mal. Ce que je reprochais aux scénarios des autres modules dont je parle plus haut c'est qu'il ne permettent pas de jouer autre chose que la dernière action du scénario, les troupes sont peu nombreuses, au contact l'une de l'autre et cela va se résoudre par une série de tirs ou de CC avec pour vainqueur celui qui a le plus de bol avec les dés, aucune place pour la manoeuvre qui amène à ce "climax" final où les dés vont trancher la situation.

Visiblement, les scénarios de Bfo3R sont d'une autre taille et semble permettre de vraiment jouer à ASL (comme ceux des modules historiques MMP).