ASL est une approximation de l'histoire.
Ni une reproduction (de toutes façons impossible, même pour un logiciel 'simulateur'), ni un jeu totalement dégagé de la réalité historique (sinon, on jouerait Red Barricades sur une carte de Monopoly : y'a des maisons dessus, quand même).
J'attends personnellement que les scénarios aient un rapport suffisant à un événement historique, tout en étant conscient des nombreux éléments d'abstractionn et d'approximation (ne serait-ce que l'utilisation d'une grille hexagonale et de geoboards 'type', sans parler d'unités standard et de mécanismes de jeu qui simplifient le déroulement des événements).
Certains vont s'irriter quand la "pinaillerie" historique est excessive - à l'extrême, ils ne toucheront même pas à ASL, et se cantonneront à Mémoire 44...
D'autres auront de la peine avec une trop distance d'avec les faits - à l'extrême, ils ne joueront pas à des wargames, mais seront des lecteurs passionnés des livres d'histoire spécialisés dans les épaulettes des uniformes des équipes au sol de la Luftwaffe.
ASL est une simulation quant au résultat global atteint (on parle de "design for effect").
En même temps, il contient des précisions bien plus importantes que d'autres wargames.
Corriger le calibre d'un canon, à la suite de récentes découvertes historiques, peut passer pour du pinaillage pour certains.
Pour ma part, c'est une recherche de cohérence avec le reste des canons représentés dans ASL : on y tient compte des variations de calibre, de munitions, de maniabilité, etc.
L'impact est, dans ce cas, mineur.
Entre nous, pour quelqu'un qui joue avec l'IIFT, le décalage est de la colonne 7 à 8, pas de 6 à 8...
ASL est multifactoriel.
Changer une donnée a certainement un impact.
Mais dans le cadre du "design for effect", je tendrais à croire que la variation d'un seul facteur, au sein des nombreuses causalités qui s'entrechoquent au long d'un scénario, a moins de poids qu'on le pense.