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2 trucs du ASL SK3 bizarre

Hors ligne IKerensky

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Je suis en train de relire l'ASL SK3 et je tombe sur 2 trucs bizarre:

- CX : donne une +1 pour tout tir qu'il fait ou dirige. Donc un leader 8-0 CX qui dirige un tir de troupes CX = +2 ou +1 ? +1 je pense que les CX ne s'empile pas. Et c'est vrai que les cas ou un leader CX dirige des tirs ne doivent pas être légions.

- MP des chars : un tank in motion ne peut pas finir sans avoir dépensé tout ses MP sauf si il n'en as pas assez pour rentrer dans la case où il désire se rendre, je me trompe ou c'est abusable ? genre je suis sur une route et je reste in motion alors qu'il me reste des MP plutôt que de défiler devant ton ATG qui attendaient que ça, "pourquoi t'avance plus il te reste des MPs, tu stoppe ?" "Non, mon chef de char est pris d'une furieuse envie d'escalader la colline qui borde la route dans ces buissons/bois/maison là haut, mais comme j'ai pas assez de points de mouvement je vais devoir y renoncer... sigh :p "

Tour suivant: "Bon tu la grimpe ta colline" "Non, tout compte fait c'est trop haut,je vais plutôt continuer le long de la route :p"...
Peut être pratique pour certains chars avec un MP rouge qui ont pas envie de s'arréter/redémarrer.
J'aime pas les SS.

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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


En ligne Philippe Briaux

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- Pour CX : il suffit d'une unité CX (MMC ou SMC) pour que le malu s'applique à tout le groupe. Et le malus c'est +1, qu'il y ait une ou plusieurs unités CX

- MP char : je ne suis pas sûr de comprendre ton texte, il faut voir la version originale. ce qui est sur, c'est que tu peux décider de dépenser plus que ce qui est nécessaire pour entrer dans un hex. Tu peux ainsi très bien dire que tu dépenses 10 MP pour entrer dans un hex d'open et rester en motion. Tu n'as pas à annoncer quelle sera le prochain hex entré.


Hors ligne IKerensky

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Le texte anglais exacte " if he hadn't enough MP remaining to enter the next hexagone he WISHE to enter".

Petite situation ou c'est utile : une chtite route dans les bois, avec au détour d'un bois un ATG.

Si on dépense plus de MP que nécessaire pour entrer dans la case on donne des bonus à l'ATG.
Si on stoppe on lui donne des bonus.
Si on stoppe avant pour délay on risque un problème au restart.
Si on passe par le bois on dépense plus de MP en LOS et on BOG peut être.

Solution, on avance sur la route en vue de l'ATG : 0.5-1 MP.
Et là on finis sa MPh avec nos MPA-1 qui reste à dépenser, pourquoi ? parce que le prochain hexagone que l'on désire traverser n'est pas la route mais le bois juste à coté qui nous couterait tout nos MP et que donc on ne peut atteindre avec nos MPs remaining :p

Je pense que ça ne marche pas en full rules...
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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


Hors ligne jlb

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Comme dit Philippe, tu peux dépenser plus que le coût du terrain. (SK3 3.3.2)  Les véhicules à moteurs ne sont pas tout ou rien, à moins que l'accélérateur soit coincé ;)

Et pour préciser : les MP restant sont considérés comme étant dépensés dans le dernier hexagone (aussi 3.3.2).

Donc l'astuce que tu décris ne marche pas :)
« Modifié: 04 Décembre 2007, 15:36 par jlb »
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Hors ligne Disrupt Michael

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Le texte anglais exacte " if he hadn't enough MP remaining to enter the next hexagone he WISHE to enter".

Petite situation ou c'est utile : une chtite route dans les bois, avec au détour d'un bois un ATG.

Si on dépense plus de MP que nécessaire pour entrer dans la case on donne des bonus à l'ATG.
Si on stoppe on lui donne des bonus.
Si on stoppe avant pour délay on risque un problème au restart.
Si on passe par le bois on dépense plus de MP en LOS et on BOG peut être.

Solution, on avance sur la route en vue de l'ATG : 0.5-1 MP.
Et là on finis sa MPh avec nos MPA-1 qui reste à dépenser, pourquoi ? parce que le prochain hexagone que l'on désire traverser n'est pas la route mais le bois juste à coté qui nous couterait tout nos MP et que donc on ne peut atteindre avec nos MPs remaining :p

Je pense que ça ne marche pas en full rules...

Le truc à faire c'est de dépenser plus dans le dernier hex hors LOS.
Dans ton exemple, si le char a 13MP, et tu veux qu'il dépense le moins possible dans le dernier hex (0.5 pour entrer et rester en motion par exemple), tu dépense assez de MP en entrant dans le dernier hex hors LOS pour qu'il ne te reste que 0.5 MP (donc avoir dépensé 12.5MP depuis le début du mouvement).


En ligne Philippe Briaux

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Au fait, il y a exactement la même phrase dans le Rulebook ASL = D2.4 la 2e phrase.