Je rebondis sur les remarques d'Eric (c'est la pause de midi, j'ai un peu de temps
)
- Les conditions de victoires sont à réécrire : par ex L'US gagne si il controle le ou les buildings X/Y... à la fin du jeu ou immediatement. (A noter que seul un MMC peut gagner le controle d'un batiment).
Effectivement les conditions de victoire ne sont pas conformes à l'habitude. Mais on peut aussi mettre des choses du genre ≥ 1 squad (ou équivalent) et ≥ 1 leader sont présents dans les bâtiments X/Y à la fin du jeu. Il faut juste préciser clairement ce qu'on entends par atteindre. Mais voir la suggestion tout à la fin.
- Remplacer les 2 LMG US par 1 MMG US (elles n'existent pas dans le countermix*)
exact
- Plutot que de declarer que les batiments de la ligne Z n'existent pas, indiquer que seuls les rangés A-Y sont jouables.
Les modifications de terrain, c'est horrible. Bien d'accord. Toutefois, les paras se plaçant dans le bois CC6...
Je suggérerais plutôt de changer un peu la zone de déploiement US : au sud-ouest de la ligne d'hexagone X0-GG5 pour rendre cet objectif relai (les bâtiments de la rangée Z) inintéressant.
- La SSR 4 permet de simuler une absence de réaction allemande initiale. Plutot que d'interdire le prep, pourquoi ne pas les soumettres à un NTC dont l'echec les rend TI ?
TI n'existe pas dans le SK. En fait pourquoi interdire la Prep ?
- La SSR 5 est en contradiction avec les regles. De quel DR s'agit il ?
Je proposerai l'option suivante : des que le 6+1 est broken (ou eliminé) (voluntary rout NA), un leader 9-2 (plutot que 9-1) entre en renfort au tour suivant (prevoir un tour minimum par ex GT4) par le bord X de la carte. Cela permet quelques options fun, notamment d'utiliser le 6+1 tres agressivement en pointe (pour les subsquent fire ou les failures to rout) et faire hesiter l'allemand de lui tirer dessus pour retarder l'entrée du 9-2.
D'accord. Il faudrait préciser M C/TC non ? La direction de tir fait-elle partie du DR ?
- SSR 6 : le terrain normal s'appelle Open Ground.
En janvier, les champs sont déjà de l'OpenGround. Il faudrait à la place mettre : pas de bonus de mouvement de route.
Il faudrait aussi ajouter la gène pour la neige qui tombe. L'un des scénario SK l'a déjà en SSR. Ça aiderait les américains. Ça tombe même dru, je suggère un +1 de 1 à 6 hexes, +2 de 7 à 12, +3 de 13 à 18 etc
Sinon concernant la structure du scénario, un ELR de 3 pour des paras est inhabituel (plutot 5).
Oui.
Le scenario se déroule en 1945, donner des BAZ45 avec du WP pour la couverture. Pensez que les MTR60 au aussi du WP en 1945.
Oui et ça donne un scénario plus technique.
Pourquoi forcément limiter l'usage des MG au HS. Laisse toute latitude au joueur de composer son OB.
D'accord.
Laisse toute latitude au joueur de composer son OB. Idem pour le setup contraint des allemands.
À mon avis, il faut faire deux groupes allemands. pour le placement
Enfin 1 Tigre + 1 Stug + 1 88 cela fait beaucoup de puissance de feu face a un seul BAZ pour les detruire.
A vue de nez pour l'équilibre, je pense un STUG et 1 88 suffirait (et encore) et je rajouterai un BAZ.
À mon avis, la zone de placement des chars et canon est trop proche. Si ces engins se placent sur O, ils ont des LOS sur l'Open que l'US doit traverser.
Je viens de visionner la séquence et il y a effectivement un StuG et un Tigre dans le village. Toutefois, ils ne sont pas en position de tirer sur les paras. Le 88 est assez loin aussi .
Visiblement, une seconde compagnie attaque de l'autre côté. Pourquoi ne pas grossir le scénario ?
Je comprends en effet que tu veuilles mettres les engins du film mais dans ce cas, réduire les Allemands à 4 squads et les américains à 9 déséquilibre en faveur des allemands.
Pourquoi ne pas faire entrer en plus une compagnie US réduite (6 squads par exemple) par le sud entre A1 et H0 par exemple, placer les blindés au centre (à 2 hexes de K7 par exemple), le 88 entre I et N, mettre plus de squads allemands (une dizaine) avec un petit groupe à 2 hexes de V6 et le reste entre H et Q. Mettre des conditions de victoire en terme de contrôle de bâtiments et de pertes allemandes. Mettre un 9-2 pour Speirs (voire 10-2 si tu veux que le joueur l'expose sérieusement comme dans le film). Pour symboliser la prise de contact de Speirs, met des points de victoire supplémentaires selon la distance qui sépare les 2 groupes US à la fin du jeu. baisser le nombre de tours.
Edit:
http://www.506infantry.org/hiswwiimap07.html il s'agit de la compagnie I mais la zone que je suggère est trop en arrière des Allemands. À noter que l'orientation de la carte est pas très bonne puisque les US attaquent selon un axe sud-nord