Si je comprends bien, c'est le tour du Russe, n'est-ce pas ?
Dans ce cas, tu ne peux réagir qu'en tir défensif et ce de deux manières : lancer ton cocktail molotov ou attaquer le char en CC Reaction Fire par un Street Fighting (cette dernière option uniquement en Defensive First Fire).
1) Street Fighting
D'abord, les conditions du Street Fighting sont-elles remplies ?
(ie, le véhicule doit être sur route, avec un bâtiment de chaque côté, et l'unité de Günther est dans l'un des bâtiments).
Ensuite,le char a-t-il des MG en état de fonctionnement ? Cela change la donne en CC.
Supposons que la réponse aux deux questions est oui.
Ton squad a une CCV de 5 à la base. Pour casser le char, tu dois donc faire un DR<5.
Les DRM : +2 Motion, -1 Street Fighting et, éventuellement -3 ATMM
- Sans ATMM, tu casses le char avec un DR<4
- Avec ATMM, tu le casses avec un DR<7
- Si tu fais un 6 à ton jet d'ATMM, ta CCV passe à 4, et il te faut donc un DR<3 pour casser le char.
Dans le cadre du Street Fighting en CC Reaction Fire, le char ne peut pas t'attaquer.
2) Cocktail molotov
A l'instar de l'ATMM, tu dois d'abord vérifier sur tu as bien un molotov.
Il n'y a pas de To Hit.
Le cocktail molotov a un TK# de 6, mais il est réduit de 2 parce que le véhicule est moving -> TK# = 4
- Avec un DR=4, le char est détruit.
- Avec un DR inférieur, le char brûle.
Dans un cas comme dans l'autre, puisque le véhicule bouge, il ne sera pas facile de le dégommer.
Mais c'est apparemment la solution du Street Fighting qui semble la plus prometteuse, si tu as une ATMM, bien sûr.
Bien entendu, il y a une troisième solution : le Panzerfaust. Et là, si tu en trouves un, c'est bien parti.
A 1 hex de distance, le TH# est de 8
DRM : +2 moving target, et éventuellement +2 si tu veux éviter le backblast (sans compter un éventuel DRM dû à la taille de la cible)
Tu touches sur un DR<7 si tu prends le risque du backblast, et sur un DR<5 si tu veux éviter ce risque.
Si tu touches, c'est bingo (sauf dud, évidemment).