Bonjour,
Après avoir passé plus de 3 Jours sur les LOS et Blind Hexes quand on des F(Firer)/T(Target) et Obst(Obstacle) à des Elev(Elevation) différentes pour faire un résumé des règles vérifier les utilitaire (La LOS VASAL et le LazyLOS tools). J'ai lu les règles entièrement et très attentivement les règles les concernant dans le Chapter A et B et j'ai lu aussi tous ce qui les concerné dans le Chapitre K et tout les exemples (Avec les Maps à portées de mains) que j'ai put trouver dans le RB V2 sur ces points.
J'en suis arrivé à la conclusion qu'il y a UNE COQUILLE (Non corrigé dans les Errata du RB V2) dans la règle sur le calcul des Blind Hex de base de A6.4.
IL Y EN A UNE DEUXIÈME DU MIME ORDRE :
Au lieu d'avoir un Équivalent en Trop là il y est pas.
Mais j'ai la flemme d'expliqué celle là, Si vous comprenez la 1er vous verrez la seconde.
Pour la seconde j'ai rajouter en Gras, Italique et VERT la corréction à apportée :D
Voici la règle (En Couleur, Souligné, Gras
) là où il y a problème) :
A6.4 BLIND HEXES: Assuring an otherwise clear LOS, even if a firing (or target) unit is at an elevation > the height equivalent of any intervening full level obstacle, a number of potential target hexes that are both directly behind that obstacle and also equal to the full level height equivalent (i.e., ignoring any half-level) of that obstacle are considered Blind Hexes to the firer. Blind Hexes cannot be seen by the firer unless the Blind Hex is at an elevation >= the full-level height (Ajout ExA : Equivalent) of the obstacle (in which case it is not a "Blind" Hex after all). This "blind'' area can in- crease as the range to the obstacle increases (6.41), and/or decrease according to the extent of elevation advantage over the obstacle (6.42).
Définition de
full level height equivalent dans l'INDEX Page 11 :
The Integral Height [FRD] of a LOS ObstacleDéfinition de
height equivalent dans le B10 : Hill Level + Height of the Obstacle
Exemple : A 2 Story House (Without Stairwells) on a level 2 hill.
- Height Equivalent = 3.5 (Level 2 Hill = Height 2 + Height of a Two Story House = 1.5)
- Full Level Height Equivalent = 3 (Level 2 Hill = Height 2 + Full Level Height of a Two Story House = 1.5 [FRD])
Voici pour les Définitions :d, je pense que tout le monde àvu maintenant la coquille en fait c'est pas :
... full level height equivalent...
Mais :
... full level height...
Voici qui devrait vous convaincre (et vous pouvez utilisez toute les subtilités de A6.4, A6.41, A6.42, A6.43 et B10.23 rien n'y changera rien) :
Vous prenez un Firer 2 lvl plus haut que le Level de la colline qui contient un Bois (wood) donc il est au dessus d'un seul niveau de plus que le haut du Bois.
Si vous utilisez la règle A6.4 selon le niveau de colline (ou au sol) sur lequel se trouve le bois et si vous changez rien d'autre (Diff de hauteur du tireur de la cible la distance à l'obstacle la hauteur des hex derrière le bois etc ...) ben vous vous retrouvez avec un Blind Hex de plus par niveau de colline sur lequel est le Bois
surper logique (pensez en 3D)
Et pour Finir un Exemple en image : Tireur Lvl 3, Lvll Hill ou se trouve le Bois 1, Hauteur et Full Lvl Hauteur du Bois 1, Distance à l'obstacle 1, Hauteur des Hexs derrière le Bois 1.
=> F Lvl = 3
Version Corigé => Full Lvl Height Obstacle =
1Version RB => Full Lvl Height EQUIVALENT Obstacle =
2=> Mod Dist Obst = 1/5 [FRD] = 0
=> Mod Firer Elev Advantage = 3 (F Lvl) - 2 (FLvlHEq Obst) = 1 => Pas Supérieur à 1 (Ce n'est pas une Crest Line mais un Obstacle sinon peux être = à 1) => 0
=> Mod Height Hexes derrière Obstacle = 1 (Base Lvl of Obstacle (Hill Lvl) - 1 (Base Lvl of the Hex Behind) = 0
On voit bien tout les Mod sont = 0
Par contre notre amis le Nombre de Base de Blind Hexes est différent selon le petit EQUIVALENT est là ou pas .
Voir l'image jointe
Maintenant montons d'un niveau le tout :d
(Désolé j'ai pas fait de dessin j'avais la flemme mais en gros c'est pareil avec un Blind Hexes Rouge (FAUX) de plus)
Tireur Lvl 4, Lvll Hill ou se trouve le Bois 2, Hauteur et Full Lvl Hauteur du Bois 1, Distance à l'obstacle 1, Hauteur des Hexs derrière le Bois 2.
=> F Lvl = 4
Version Corigé => Full Lvl Height Obstacle =
1Version RB => Full Lvl Height EQUIVALENT Obstacle =
3=> Mod Dist Obst = 1/5 [FRD] = 0
=> Mod Firer Elev Advantage = 4 (F Lvl) - 3 (FLvlHEq Obst) = 1 => Pas Supérieur à 1 (Ce n'est pas une Crest Line mais un Obstacle sinon peux être = à 1) => 0
=> Mod Height Hexes derrière Obstacle = 2 (Base Lvl of Obstacle (Hill Lvl) - 2 (Base Lvl of the Hex Behind) = 0
Et là haut miracle on vois pas 3 hexes derrières lol (Et si vous le bois est au niveau du sol (je fait pas le détail)qu'un Blind hex (Et là c'est bon
)
Si vous lisez les exemples et les partie du chap K sur ca vous verrez que c'est faux c'est la Hauteur de l'obstacle (la FullLvl donc FRD) qui donnent le Nombre de Blind Hexes de Base, après c'est les variante A6.41/42/43 et B10.23 qui font le reste ...
Pour ce qui on encore des doute : Pensez qu'a contraintes égale sur les hexs derrière la hauteur du tireur la hauteur de l'obst (lui même) etc .. il est impossible que les chose change si on monte tout ou descend tout d'un ou plusieurs niveaux (ah la relativité quand tu nous tient :d)
Bye bye ExA