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Les règles de débarquement : à oublier ou à réviser ?

Hors ligne Robin Reeve

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J'en avais lu une critique négative dans Tactiques, alors je ne l'ai même pas essayé.
Il faut dire que je suis rétif au sujet des règles de débarquement...
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Hors ligne Memenne

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J'ai joué un scénario avec débarquement.
Tant que les unités n'ont pas débarqué, c'est juste une succession de jets de dés, la tactique étant quasiment absente.
Le scénario ne commence vraiment qu'une fois tout le monde sur la plage.

Cela fait en effet beaucoup de règles compliquées pour une dose de fun proche du zéro.
Il me semble que des règles apparentées à celles du parachutage suffiraient largement.
L'attaquant pourrait placer ses barges au bord de la plage, il ferait un jet pour savoir si l'arrivée se passe en douceur ou s'il y a de la casse, et puis on ouvre la rampe.
C'est à peaufiner, bien sûr. Mais ce serait plus rapide que la situation actuelle et on aboutirait au même résultat.
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Psywarrior

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Jamais joué de débarquement mais la version proposée par Memenne me paraît tout de même un peu réductrice. Comment ferais-tu pour représenter les éventuels coups buts (et KIA) obtenus par la défense sur les péniches pendant leur approche ?
Dans tous les débarquements, il y en a eu et ce n'était pas que de l'anodin ou un heureux hasard.
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Hors ligne Memenne

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Ah ! je l'ai dit, c'est à peaufiner.
Il faudrait estimer l'incidence, en termes de jeu, de ces coups au but. Combien de péniches sont touchées en moyenne ? Quelle est l'ampleur moyenne des dégâts ?
Mais c'est probablement un calcul impossible à faire.


Dans le scénario que j'ai joué (désolé, je ne me souviens pas de la référence), le défenseur n'avait quasiment rien à opposer. Les barges sont donc arrivées intactes sur la plage. Mais on a dû rouler des dés et des dés pour y parvenir. On aurait franchement pu se passer de tout cela avec une approche simplifiée.
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Hors ligne Psywarrior

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Tu as raison. Si le défenseur ne dispose d'aucun moyen pour empêcher l'ensemble de la vague d'arriver à terre, ce doit être assez pénible.
Ne disposant pas des modules PTO, j'attend impatiemment la sortie de RS. il semble bien que les règles du Seaborne sont assez mal foutues et visiblement, ils n'ont pas pris le temps de réécrire le chapitre donc, cela va continuer à être un peu mystérieux.
Enfin, j'ai l'intention d'en faire un aide-mémoire et on verra bien....
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Hors ligne Robin Reeve

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Jamais joué de débarquement mais la version proposée par Memenne me paraît tout de même un peu réductrice. Comment ferais-tu pour représenter les éventuels coups buts (et KIA) obtenus par la défense sur les péniches pendant leur approche ?
Dans tous les débarquements, il y en a eu et ce n'était pas que de l'anodin ou un heureux hasard.
Avant de philosopher sur la question, je te propose de lire les règles de Seaborne assault du chapitre G.
Tu m'en diras des nouvelles : elles sont hypercomplexes et très tarabiscotées.
Les règles de concealement, pour lesquelles tu as encore (et c'est normal) exprimé des incompréhensions, c'est de la gnognotte à côté des règles de débarquement.
Je rejoins Memenne à 100% : il nous faut un système de règles simplifiées.
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Hors ligne Robin Reeve

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Enfin, j'ai l'intention d'en faire un aide-mémoire et on verra bien....
C'est une tâche complexe qui, je pense, demanderait une pleine maîtrise des règles.
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En ligne Phil HIP

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Enfin, j'ai l'intention d'en faire un aide-mémoire et on verra bien....
C'est une tâche complexe qui, je pense, demanderait une pleine maîtrise des règles.

Je suis d'accord avec le besoin de simplifier opérationnellement les règles, car les "CC Attacks against LC" ont un intérêt plus que théorique... rhétorique ?
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Hors ligne benj

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Ça dépend, j'ai déjà attaqué la nuit un bateau en CC ... avec des conscrits.  :-)
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Hors ligne Memenne

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j'ai déjà attaqué la nuit un bateau en CC ... avec des conscrits
Ils étaient à vélo quand ils ont traversé la plage couverte de barbelés sous le feu de la NOBA ?
« Modifié: 19 Février 2013, 14:45 par Memenne »
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Hors ligne Memenne

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Les règles G12.67 sur les Collateral Attacks sont croquignolettes  8-O

Si elles sautaient, ça apporterait déjà un certain soulagement...
Mais peut-on raisonnablement les faire disparaître ?
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Hors ligne Bert

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J'y ai joué un scenario au siècle dernier, mais je n'ai plus le souvenir d'un truc imbitable. Du coup je programmerai ça pour cette année avec les caves...(pas mes collègues de jeu mais les grottes japonaises)
 :jap:


Hors ligne Memenne

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Du coup je programmerai ça pour cette année avec les caves
Oui, mais toi, tu es un peu fou...

Bien sûr, ce n'est pas imbitable. A cœur vaillant rien d'impossible.
Mais pour moi, il y a un double problème :
1) les règles sont complexes (ça fait tout de même 12 ou 13 pages)
2) le jeu entre l'entrée des bateaux et le débarquement proprement dit est juste une succession de jets de dés et n'est donc pas très marrant.
Au final, on a juste une érosion et une dispersion de l'OB de l'attaquant.

Et là, je me dis qu'on peut obtenir le même résultat avec des règles proches de celles, par exemple, des gliders (ce matin, je parlais des paras, mais les planeurs s'y prêtent mieux, à mon avis). Ce serait à la fois plus simple à digérer en termes de règles, et plus rapide à appliquer en termes de jeu. En un tour, tout le monde est sur la plage, en plus ou moins bon état, et la magie d'ASL peut alors opérer.

Bien entendu, cela implique de réécrire les scénarios existants. Mais cela pourrait peut-être aussi inciter des créateurs à se pencher à nouveau sur la question des débarquements. Parce que je crois que nous sommes quelques uns à aimer ce genre de situation (à l'instar des parachutages ou des atterrissages de planeurs).
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Hors ligne Robin Reeve

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J'ai déjà plaidé pour des règles simplifiées - à utiliser en option...
Je reconnais que le temps me manque pour m'y mettre.

Là où l'on peut faire les choses simples :
- Panjis
- Rizières
- Cavernes
- Débarquement

Vous avez remarqué l'extrême rareté des deux premiers ?
C'est assez certainement à cause de la lourdeur des règles.
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En ligne Phil HIP

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En fait, notre appréciation des règles du PTO est déformée par notre vision d'Européens.

ASL a introduit CoB et les règles de débarquement principalement pour relancer les ventes à sa clientèle US, qui a adoré la minutie avec laquelle les opérations amphibies peuvent être rejouées.

Contrairement aux opérations aéroportés (La crête pour les Allemands, le Jour J en Normandie, puis Arnhem et un dernier épisode en Hollande), les opérations amphibies ont été le "quotidien" des Marines de 1943 à 1945 :
Guadalcanal, Peleliu,Tarawa, Iwo Jima, Okinawa ne sont que les plus célèbres...
Et de plus: çà ne dure pas le temps de passage d'un avion, mais plusieurs heures... (Omaha ! près de 6h sous la ferraille)

Donc je crois qu'ils avaient une obligation "commerciale" à faire du lourd, du complet... Customer First !

Pour se faire une idée des simplifications à adopter, je recommande la lecture du Tarawa Player Guide : on retient très bien l'essentiel (dont l'art et la manière d'utiliser les Platoon Movement avec des LC pour ne tirer qu'un Bog Check par Impulse)
Derrière le côté encyclopédique des règles, je suis assez fana des petits mémos synthétiques rappelant en quelques points ce qu'il faut faire, ce qu'il ne faut pas faire...

Par exemple, pour un débarquement en LC : ne pas arriver sur la plage sans assez de MP pour débarquer les passagers immédiatement. Car le LC aGround est une cible fixe qui va se faire démolir à la Prep Suivante : mieux vaut qu'il soit vide à ce moment-là.
On le fait une fois, pas deux...

Exemple 2: Ne pas tirer en AP sur un LC (1 ou 2 DP max). Le HE est plus efficace (DP égale à la différence entre le TK et le DR).

Exemple 3: Ne pas laisser le sable rentrer dans les chaussures, çà gratte pendant tout le reste de la journée...
 :-D
« Modifié: 19 Février 2013, 22:47 par Phil HIP »
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Hors ligne Psywarrior

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A vous lire, j'ai peur d'acheter le module....  8-O  :-$
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Hors ligne Bert

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A vous lire, j'ai peur d'acheter le module....  8-O  :-$

Le PTO n'est clairement pas un module pour des joueurs occasionnels car il faut avoir bien assimilé le chapitre A. Et en particulier : la gestion des Squad, Half Squads, camouflage, Human Wave. Cela dit les règles de débarquement sont particulièrement gratinées même pour les grognards. Personnellement je m'y attellerai sérieusement seulement en cas de Campaign Game. Pour un simple scenario je n'ai pas la motivation nécessaire.


En ligne Phil HIP

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A vous lire, j'ai peur d'acheter le module....  8-O  :-$

Pourtant, c'est en découvrant comment le combat face aux Japonais est différent du combat contre les autres Nations qu'on mesure mieux les subtilités de chaque nationalité.
Avec le PTO et le combat dans la Jungle, ASL prend une dimension mondiale et une nouvelle richesse : il y a autant de différence entre un scénario Brit/Jap Singapour 1942 et un Marines/Jap Okinawa 1945 qu'entre un scénarios Allied Minor/Allemands 1939 et une castagne SS/Soviet 1945.

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Hors ligne Cyril

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Pouvoir jouer le Chinois et le Japonais dans le terrain PTO c'est top, il faut voir le reste comme un vague bonus.

IL fallait se trainer comme un boulet les chapitres A-E pour écrire ces règles et du coup c'est terrible. En plus les configurations de débarquement vraiment contestés par la mitraille me paraissent rare en réalité.
Il y a quand même pas mal de configurations vrai faux débarquement sans LC où on wade (bloody red beach,Tarawa).

Vous vous plaignez des règles de débarquement mais les caves c'est aussi assez terrible en rédaction laborieuse et intérêt ludique douteux.

Le Tanambogo qui combine les deux est lourd à mettre en oeuvre et surtout injouable hors VASL ou hexes doublés de taille. L'empilement est trop important.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne Robin Reeve

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Le coeur du module PTO, ce ne sont pas les règles de débarquement ou de cavernes.
Ce sont les Japonais, la jungle, le kunai, le bambou.
Et à ce niveau, les règles sont digestes.
L'infanterie est souvent la reine du champ de bataille.
Les corps-à-corps meurtriers, les unités HIP qui ne se révèlent pas aussi facilement qu'en ETO, les charges banzai même d'un leader solitaire brandissant son katana, les héros suicide anti-chars ou porteurs de charges explosives... Le PTO est un délicieux supplice asiatique qu'il ne faut pas manquer.
« Modifié: 19 Février 2013, 23:27 par Robin »
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Hors ligne MECHIN Christophe

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Bonsoir,

Effectivement, les règles de débarquement sont assez fastidieuses, mais rien par rapport aux caves, c'est sûr. Lors de la traduction, c'est assez chiant et pénible.... mais bon... je me souviens d'une partie en Suisse sur 4 plage côtés à côte de Normandie où le débarqement ne m'a pas semblé si compliqué. Enfin, j'étais l'Allemand,et Britannique a pris : 25% de perte avant la plage, ce qui ne l'a pas empéché de me mettre une branlée !!!
J'avais un arrière terrain plat, et les chars m'ont mis en bouilli....
Contrairement aux 3 autres plages, les allemands on tenu les Britanniques sur la plage et gagné....

Bref, de bon souvenir... mais bon, j'ai bien aimé le parachutage de mes troupes allemandes en Crête pour prendre l'aéroport... ou les anglais ont repoussé mes assauts, le temps que je cours derrière la colinne pour récupérer mes armes !!!

Bref, du nouveau, c'est aussi cela qu'on aime dans ASL.... même si la charge Banzaï contre des Chinois n'est pas courant, surtout équipé de Pak 35/36 (ils sont "cons" ces Allemands de livrer du bon matos aux ennemis de leur allié !!)

ASL, que du bon !!!
Christophe
Traducteur du French ASL Rules Book - C'est mieux en français... Sauf en 40, bien sûr !


Hors ligne pnaud

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Bref, du nouveau, c'est aussi cela qu'on aime dans ASL.... même si la charge Banzaï contre des Chinois n'est pas courant, surtout équipé de Pak 35/36 (ils sont "cons" ces Allemands de livrer du bon matos aux ennemis de leur allié !!)


c'est tout simplement que "l'alliance" - le terme est exagéré - germano-japonaise est postérieure... ;-)
et puis, les affaires...


Hors ligne Psywarrior

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sont les affaires  8)
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Hors ligne Robin Reeve

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Je me demande si l'on ne pourrait pas concevoir des situations de débarquement qui commencent dès que tout le monde a mis le pied sur la plage - avec un système attritionnel semblable aux règles de "Bombardment".
On s'embêterait moins à jeter des seaux de dés.

Par ailleurs, les règles de bateaux (E5) sont assez simples à digérer : on aurait aussi pu imaginer quelque chose d'aussi abordable.
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Hors ligne Psywarrior

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Ton raisonnement me semble assez correct. J'ai jeté hier soir un coup d'oeil sur les règles Seaborne (je les ai en PDF) : c'est effectivement assez lourdingue (je ne suis pas encore au bout et j'ai déjà oublié ce que j'ai lu en début de chapitre...  8-O  :-$)
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