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AAR - Parties d'ASL commentées / A77 Le Hérisson
« Dernier message par Bert le Hier à 11:26 »
ASL le Hérisson (Croix de Guerre V2)

Hangest France, Juin 1940
Les français de la  Colo (Bibi)  en défense contre les Allemands de Rommel et 3 howitzers (Jérôme)

Setup
Pas beaucoup de troupes pour conserver 11 des 13 multi-hexes buildings, sans compter que l'allemand à 8 tours pour les capturer (ce qui lui laisse le temps de mener ses attaques sans se précipiter). Mais il ne peut pas non plus prendre trop de risques car trop de CVPs lui font perdre la partie.
Les 3 monstres font vraiment peur (150mm).. Je préfère ne pas résister et retraiter jusqu'aux derniers bâtiments. Je place les roadblocks hors LOS, mais je ne sais pas où placer le Fortified building. Je le place donc à proximité de la place du village (en fait il ne sera jamais attaqué...). Je place les Dummies en première ligne et  le HIP/LMG est en enfilade de la route sur mon flanc droit.

Début de partie
L' allemand a setupé sa HMG et 10-2 au Level 2 (carte 22). Mais sans véritable LOS sur les défenses (ouf) , il redescends pour rejoindre les troupes à l'avant. Le dispositif allemand en attaque est étendu sur toute la largeur de la carte mais n'arrive pas à capturer les premiers bâtiments.  2 howitzers ont épuisé leur stock de SMOKE. Je reste donc sur mes positions et rapatrie un Ldr / 2 squads sur le flanc doit qui semble être l'axe d'attaque principal ennemi.

Milieu de partie
Mon 9-1 / HMG qui est dans le grand bâtiment du milieu stoppe une première vague d'assaut mais fini par se retrouver bloqué. Je le sacrifie pour essayer de ralentir les allemands sur 2 tours (c'est toujours ça de pris). En fait il résistera 3 tours en tenant des Mélées à 3/1. Un autre squad qui monte au Level 2 deviendra  Berserk et un leader 7-0 sera même crée. Au final, L'allemand aura donc mobilisé 3 squads pour contrôler ce bâtiment jusqu'au dernier tour !. J'abandonne les autres bâtiments pour me replier car les Howitzers sont toujours très menaçant. Mais la chance est de mon côté car leurs tirs en AREA ne causent finalement aucunes pertes.

Fin de partie
Il reste 3 tours. Tout est encore jouable pour les 2 camps. Je n'ai plus beaucoup de troupes et  l'allemand doit prendre encore 4 bâtiments. Je n'ai plus que des 8FPs aux tirs (en PBF) pour ralentir la progression allemande. Je les attends donc au CC. Un coup du sort dans un CC me permet une exfiltration et je profite du tour suivant (dernier tour) pour aller re-contrôler un bâtiment précédement perdu !. Au final je résiste plutôt  bien aux CC, mon adversaire ne roule que 9 / 10 /11 ! La partie se fini donc avec 10 bâtiments contrôlés par les allemands sur les 11 requis.
Belle partie tendue jusqu'à la fin  8)

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Tour 3



Tour 8 (fin)


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Achats - Ventes - Echanges / Re : Re : Lonecanuck - Quick VIII
« Dernier message par Lorenzo le Hier à 10:25 »
Quelle réactivité!

coup de bol ;-) DR2 quoi...
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Achats - Ventes - Echanges / Re : Lonecanuck - Quick VIII
« Dernier message par Phil D le Hier à 10:23 »
Quelle réactivité!
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Achats - Ventes - Echanges / Re : Re : Lonecanuck - Quick VIII
« Dernier message par Lorenzo le Hier à 10:22 »
Normalement je devrais pouvoir passer en vert.

green light !!
15
Achats - Ventes - Echanges / Re : Lonecanuck - Quick VIII
« Dernier message par Phil D le Hier à 10:18 »
Normalement je devrais pouvoir passer en vert.
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Il y a une situation un peu similaire avec le mouvement d'infanterie: sur une dépense de MF, le défenseur peut ne pas tirer, et si le joueur en phase annonce qu'il ne dépense pas plus de MF, le défenseur peut alors changer d'avis et tirer sur la dernière dépense de MF - et le joueur en phase ne pourra pas alors changer d'avis et reprendre son mouvement.

C'est un truc que je trouve assez contre-intuitif.

Là, la difficulté est causée par le fait que certaines activités lors du déplacement d'un blindé ne sont pas liées à des dépenses de MP (essentiellement, passer CE/BU), et même certaines autres ne sont que des dépenses conditionnelles de MP (utilisation des sD et variantes). Et comme la plupart des occasions de tir sont liées aux dépenses de MP, c'est facile d'avoir des règles écrites qui ne traitent pas correctement tous les cas.
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Any demande toujours le singulier, mais ça ne résoud pas l'ambiguïté.
C'est l'absence de "one" après "any" qui permet de comprendre que l'instruction permet de se placer vers plzs d'un bâtiment.
Petite subtilité de plus: si un seul bâtiment était visé, il serait interdit de se placer sur un hex séparant deux bâtiments, car on serait adjacent à deux.
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L'article du journal semble clair :
CE et bounding avant dépense de MP possible.
Si des MP ont été dépensés on peut changer de statut CE/BU avant un bounding (possible de tirer sur la dernière dépense de MP), après déclaration de bounding ce n'est plus possible.
On peut coupler passer CE et utiliser SD (le MP du SD est  associé au CE) donc pas possible de tirer sur le CE avant la pose de la fumée du SD.
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Avec Jean LL nous allons jouer SP286 Death's Head Denouement et on a un doute sur la traduction du setup allemand :
"Germans... set up in/adjacent to any multi-hex stone building"

Est ce que cela signifie :
1 - Les allemands s'installent dans et adjacent à un seul multihex stone building (car pas de s à buidling)
2 - Les allemands s'installent dans et adjacent à n'importe quel multihex stone building (et même dans plusieurs buildings).

Comme avec Jean on a fait Polonais en LV1 on sèche.
je viens de demander à ma très chère mère ancienne prof d'anglais et any (comme few, many, much...) est rarement voire pas du tout utilisé avec un nom au pluriel.

Donc dans notre cas, c'est le cas 2 qui s'applique.
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C'est pas clair en anglais.