Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Messages récents

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Hexasim a annoncé sa venue à Saumur (annonce sur Strategikon).
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Merci pour ton commentaire !
Pour l'armement antichar des Russes, ça se limite à un seul ATR absolument incapable de faire quoi que ce soit à un StuG de face en effet (dans le SK).
Pour les Allemands à droite ils se sont fait ratatiner par la puissance de feu assez colossale des piles soviétiques en FG.
Ils étaient de plus mal protégés par le bâtiment en bois et en difficulté pour trouver une destination de déroute sûre.
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Chouette AAR!

J'ai l'impression que les Russes n'ont quasiment aucun moyen antichar, à part un (deux?) ATR. Il me semble que simplement envoyer un StuG derrière les lignes Russes était une option: foncer le long du bord Ouest au premier tour et continuer sur la route, un StuG peut finir son tour 1 sur la route qui sépare les bois du village, et à partir du tour 2, se positionner pour rendre compliqué le skulking et interdire aux broken de se planquer sur la dernière rangée de bois. Et ce, d'autant que, tant que les Russes sont camouflés, les StuG ne feront de toute manière pas grand chose, étant dépourvus de MG.

En ASL Full les ATR peuvent au moins menacer une Deliberate Immobilization y compris de face, mais si je ne m'abuse ça n'existe pas en SK, donc de face, tous les moyens AT des Russes semblent assez inoffensifs.

Ceci étant dit, sans connaître le scénario et les forces en présence, 5 tours pour mener une opération de nettoyage, c'est effectivement très rude, ça manque de temps pour manoeuvrer :)

Dans ta série de screenshots, la disparition des Allemands sur le flanc droit me semble suspecte, qu'est-ce qui leur est arrivé?
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Un petit scénario vraiment très pratique pour découvrir le concealment tout en restant en ETO avec le SK (il se trouve dans l'Expansion Pack 3) !

Les Allemands ne doivent pas laisser un seul squad GO soviétique dans un bâtiment... opération de nettoyage, donc.

Le placement :


Les Allemands avancent prudemment en conservant leur concealment et les deux StuG III se positionnent pour libérer la voie :


Les Russes préfèrent reculer:


L'aile gauche allemande prend finalement le risque de traverser le chemin pour atteindre la forêt mais, malgré la fumée posée par un StuG, se fait bien allumer par les Russes, qui perdent leur concealment. Même punition pour l'aile droite allemande dans le bâtiment.


L'aile gauche allemande progresse tant bien que mal :


A gauche, ça progresse toujours, mais à droite c'est la Bérézina ! Vraiment c'était très imprudent d'avancer aussi de ce côté face à forte partie et sans solution de déroute :


A gauche, ce sont les Russes qui souffrent et sont bien enfoncés :


L'aile gauche allemande opère un mouvement de contournement des Russes par l'arrière et franchit la route, pendant que l'un des StuG va titiller les Russes dans le bâtiment à droite... l'autre StuG a cassé son canon :


Les Russes sont en mauvaise posture mais d'un autre côté, on voit mal comment les Allemands auraient le temps en un tour de déloger ou au moins de mettre broken les deux piles russes les plus à droite :


Les Allemands courent pour aller chercher la victoire sur la droite :


Mais c'est trop tard ! Victoire des bolchéviques :


Bon, j'ai passé un bon moment et j'ai appris beaucoup sur le concealment... Peut-être une vidéo sur ce scénario (mais une autre partie) prochainement sur ma chaîne !

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[ASL] Problèmes de règles / Re : Re : Déroute via shellhole
« Dernier message par PierreProust le 12 Septembre 2025, 14:31 »
Il compte 1 MF (MP c'est pour des véhicules, soit dit en passant) pour calculer la proximité des objectifs de déroute.
Pendant sa déroute, il peut cependant payer 2 MF dans un Shellhole, pour éviter l'interdiction, à condition d'atteindre son objectif de déroute.

Corrigé MP ! Faut pas jouer à ASL au salon de coiffure trop de distractions 8-O . :-D Merci
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Déroute via shellhole
« Dernier message par Robin Reeve le 12 Septembre 2025, 14:23 »
Il compte 1 MF (MP c'est pour des véhicules, soit dit en passant) pour calculer la proximité des objectifs de déroute.
Pendant sa déroute, il peut cependant payer 2 MF dans un Shellhole, pour éviter l'interdiction, à condition d'atteindre son objectif de déroute.
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[ASL] Problèmes de règles / Déroute via shellhole [réglé]
« Dernier message par PierreProust le 12 Septembre 2025, 13:36 »
Bonjour

Lors de la RtPh un squad broken DM souhaite dérouter.
Il est à 1MF de 2 bâtiments et pour rejoindre un autre bâtiment il doit traverser un shellhole dans ce cas pour calculer le nombre de MF pour savoir s'il peut y router est ce que l'on compte 1MF ou 2MF pour l'hexagone de shellhole ?
Si c'est 2MP il ne peut pas le choisir comment destination et à 1MF il peut le choisir comme destination et y dépenser 2MF pour ne pas y subir d'interdiction.
Merci
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Le matos et les nouveautés / Re : Inor players guide
« Dernier message par cynemo75 le 12 Septembre 2025, 13:26 »
C’est la seule ligne que je n’avais pas vu, ou que je n’avais pas voulu voir d’ailleurs  :- !

Merci à l’équipe du Franc Tireur car le module est vraiment super (comme tous les autres d’ailleurs) ! C’est chouette de proposer une extension.
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[ASL] Problèmes de règles / Re : smoke grenade avec un blindé
« Dernier message par Hardrada le 12 Septembre 2025, 11:14 »
Absolument.
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[ASL] Problèmes de règles / Re : smoke grenade avec un blindé
« Dernier message par Mars le 12 Septembre 2025, 11:07 »
Cette grenade fumigène peut-elle être lancée n'importe quand lors du mouvement du char ? Pas uniquement au début du mouvement ?