Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Messages récents

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Le matos et les nouveautés / Re : Kharkov in Flames
« Dernier message par Robin Reeve le Aujourd'hui à 09:52 »
Rien de positif ?
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Le matos et les nouveautés / Re : Re : Re : Re : Re : Kharkov in Flames
« Dernier message par Cyril le Aujourd'hui à 08:51 »
Reçu hier, le contenu est fin, il aurait pu être en ziplock comme chef du Pont sans problème et se sera le cas pour moi  vu que je manque de place sur mes étagères.

Pack scénario RAS sauf carte S utilisée alors qu'on doit avoir150 cartes ASL sans parler des overlays c'est nul je trouve.

La production Chinoise  n'est pas la prod US :

Carte coupée en deux sans raison, les deux parties ne sont pas identifiées par un numéro et la taille permettait largement d'en faire une seule pliée comme pour Hatten. Ca fait très CH comme carte je trouve.

Après vérification sur BGG c'est des 8-3-8 "classiques" avec le symbole SS. Après c'est pas insurmontable de se rappeler de l'attribut assault engineer et ses conséquences.
Oui mais les SS KGP sont restés connus dans le monde ASL pour leur couleur rosé qui aurait pu suffire à les différencier pour toute SSR de ce type. Le HASL suivant, ils sont revenus en noir ce qui a conduit à divers débats.
Le rose étant trop je n'ose dire quoi, le noir je n'ose le dire non plus, la couleur à ne plus contester est donc le bleu générique Allemand.

Cette parenthèse pour signaler la couleur des Russes de ce module qui ne matche plus celle des autres boîtes alors que MMP avait réussi à la garder impeccablement constante sur ses boîtes depuis 20 ans. Le sprectre du retour au camaïeu de couleur avec des pions d'une même nationalité comme au temps de AH est bien là. Pour l'enculeur de mouche que peut être parfois le joueur d'ASL ça pourrait être un drame alors je donne l'alerte.

Le module reste à jouer, qui jouera verra.
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Recherche de partenaire FtF / VASL / Re : FTF en Vendée
« Dernier message par solea le Hier à 14:59 »
Salut Pseudo,

Nous sommes pas mal de joueurs vendéens à force : Barns, Flamingo, Uphir, ArnoA, moi même.

Bref y'a du monde. Mais c'est toujours compliqué à caler du temps de jeu dans nos agendas modernes :-@

Va falloir la faire la convention vendéenne !!
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Le matos et les nouveautés / Re : From the Cellar # 14
« Dernier message par sven le Hier à 12:01 »
Trop cool !
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Ste Mère Eglise CGII (Questions)
« Dernier message par Bert le Hier à 11:44 »
Du coup j'ai demandé à l'IA  :-$
 Et voici la réponse (qui me convient..)


1. Application de E1.2 (25% de HIP) pour les Allemands

Oui, la règle E1.2 s'applique entièrement aux Allemands.
Dès lors que l'Américain dépense ses CPP pour imposer des tours de nuit, le scénario adopte le statut de Scénario de Nuit (Night Scenario).
• L'Américain a initié l'attaque nocturne, il est donc contractuellement le Scenario Attacker (E1.4).
• L'Allemand subit cette attaque sur ses positions, il est donc le Scenario Defender (E1.2).
• En tant que Scenario Defender, l'Allemand bénéficie automatiquement de toutes les prérogatives de la règle E1.2, ce qui inclut le droit de placer jusqu'à 25% de ses Squads équivalents en HIP (Hidden Initial Placement) dans du terrain éligible.

2. Dépense d'un Chit "Move First" allemand face aux tours de nuit (Règle E.21 "No Move")

Les restrictions de "No Move" (E1.21) l'emportent sur le Chit "Move First".
Si l'Allemand dépense 1 Chit pour obtenir l'initiative réglementaire du premier tour ("Move First"), mais que l'Américain a transformé le début de la partie en nuit :
• La règle de nuit E1.21 ("No Move") stipule que les unités du Scenario Defender (les Allemands) ne peuvent ni bouger, ni avancer (No Move/Advance) lors de leur propre tour de jeu tant qu'elles n'ont pas été "activées" (par la vue d'un ennemi Known, un tir subi, une fausse alerte, etc.).
• Conséquence : L'Allemand conserve techniquement le statut de premier joueur pour le Tour 1 (il aura la première Player Turn), mais à cause de E1.21, la quasi-totalité de ses unités sur la carte seront clouées sur place et incapables de bouger durant sa propre phase de mouvement. Il pourra uniquement réaliser des tirs de préparation (Prep Fire) ou tenter d'activer des unités via des jets de suspicion si les règles de la campagne l'y autorisent. Le Chit "Move First" se retrouve donc fortement neutralisé par l'obscurité.

3. Qu'est-ce que le "Majority Squad Type" ?

Le Majority Squad Type (MST) est une classification globale donnée à l'Ordre de Bataille (OB) d'un camp au début d'un scénario de nuit. Il sert à définir le comportement de base de vos troupes dans l'obscurité selon trois catégories définies par la règle E1.6 : Lax (Lâche/Indiscipliné), Normal, ou Stealthy (Furtif).
Dans votre cas précis (CG19), le fait que la note indique Normal implique plusieurs applications cruciales pour le jeu de nuit :
1. Le calcul du "Straying" (Égarement - E1.53) : Lorsqu'une unité se déplace de nuit et doit vérifier si elle s'égare, son statut (Lax, Normal, Stealthy) modifie le dé. Être "Normal" signifie que vous n'avez pas de malus (+1 pour Lax) ni de bonus (-1 pour Stealthy).
2. Le comportement des "Cloaking Counters" (Pions de camouflage nocturne - E1.411) : Les pions de Cloaking se déplacent et agissent en fonction des caractéristiques du MST de leur camp.
3. La limite des Starshells (Fusées éclairantes) : C'est l'objet de votre Note 11. Le type de troupe (Elite, Normal, Lax) dicte le score minimal à obtenir aux dés pour réussir à tirer une fusée éclairante. Les troupes "Normal" ont des chances standards, contrairement à des troupes Elite (qui réussissent plus facilement) ou Lax/Conscript (qui ont plus de difficultés).
En résumé, préciser que le Majority Squad Type est Normal évite aux joueurs de devoir compter chaque type de squad dans leur réserve pour deviner quelle est la tendance de leur armée : la règle de campagne fixe arbitrairement le niveau d'agilité nocturne de vos soldats sur "Normal".



 ;-)
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Assault Move et Foxhole
« Dernier message par Robin Reeve le Hier à 11:19 »
Si plein de gens avaient des problèmes, ils auraient fait remonter leurs remarques.
Je recommande de visiter Gamesquad et Discord pour voir ce qui a été débattu.
Sur la modification du mouvement en lien avec les entrenchments, il y a eu des interrogations après sa publication.
Mais ça s'est bien calmé.
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Recherche de partenaire FtF / VASL / FTF en Vendée
« Dernier message par Pseudo le Hier à 10:33 »
Hello, joueur depuis...30 ans?...motivé pour reprendre des FtF, je réside à la Tranche-sur-mer.

Bonne connaissance ABCD(E) + RB

Serait chaud pour une campagne, RB ou PB, voire OtO mais aussi n'importe quel scénar.

Je dispose de pas mal de temps libre et pourrais m'engager sur du régulier.
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Assault Move et Foxhole
« Dernier message par IronMax2022 le Hier à 10:16 »
Oui mes excuses !  8) :-D
Juste pénible parfois de passer plus de temps à décortiquer une phrase qu'à lancer des dés.
Toujours est il qu'une petite reformulation plus "propre" de tout ca serait la bienvenue je pense.
C'est quand même de la survie ou de la mort de centaines de Squad à travers le monde dont on parle !
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Assault Move et Foxhole
« Dernier message par Robin Reeve le Hier à 10:08 »
On peut beaucoup réécrire du rulebook en effet, et présenter les choses autrement.
Le répéter ne changera rien à l'affaire, je le crains.
Et je sais pour ma part que râler ne me fait pas de bien à moi-même non plus.

Ça fait quarante ans que je joue à ASL sans discontinuer.
On y survit sans problème, dès lors qu'on ne s'achoppe pas constamment à ses aspects frustrants.
J'aurais sinon abandonné ce jeu depuis bien longtemps.
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Assault Move et Foxhole
« Dernier message par Phil D le Hier à 10:08 »
Il a été réécrit (je n'ai pas de eRB antérieur à 3.14 sous la main et la modif y était déjà), et la rédaction n'est pas parfaite - notamment les parenthèses, crochets, etc imbriqués, ça n'aide pas; mais c'est loin d'être le paragraphe de règles le moins bien écrit...