Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Messages récents

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Le matos et les nouveautés / Re : Dernières nouvelles de We Are Not Dead Yet
« Dernier message par mont santo le 31 Octobre 2026, 12:51 »
Pour les deux KGP est ce que cela vaudrait le coup de les avoir par rapport à la première édition, en faisant abstraction des scénarios ajoutés?
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Recherche de partenaire FtF / VASL / Re : FTF en Vendée
« Dernier message par barns le 31 Octobre 2026, 12:07 »
Il faut absolument se faire une réunion, trouver un jour pour se rencontrer et caler des parties
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Recherche de partenaire FtF / VASL / Re : FTF en Vendée
« Dernier message par barns le 31 Octobre 2026, 11:46 »
et aussi Phil de l'Aiguillon sur vie
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Le matos et les nouveautés / Re : Kharkov in Flames
« Dernier message par Phil D le 31 Octobre 2026, 10:26 »
Si cette histoire de couleurs se maintient, c'est vraiment une régression importante par rapport à la qualité qu'on pouvait attendre du matériel MMP. Franchement, les dégradés de couleurs (dont les Allemands de KGP ne sont qu'un cas un peu extrême), ça me manquait pas du tout...
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Le matos et les nouveautés / Re : Re : Kharkov in Flames
« Dernier message par X le 31 Octobre 2026, 10:13 »
Rien de positif ?
The cover art?  :-D

J'attends de recevoir mon exemplaire mais je pense que de toutes manières je serai fan du dit module, qui m'a l'air très intéressant et de bonne taille pour un CG.

Le concepteur nous a déjà démontré ses capacités avec Hatten et d'autres scénars, les playtests de Kharkov ont duré des mois (pour certains avec des séances en ligne visionnables par tous) et même si la boîte semble être assez légère, c'est malheureusement dans l'air du temps. Peu de matériel et des boîtes, lorsqu'il y en a, pleines de vide... mais MMP a mis un bon coup de frein sur la hausse des prix: il suffit de comparer ce que coûtait Twilight of the Reich lors de sa publication et Kharkov pour constater que, alleluia, ils ont compris qu'ils devaient stopper cette inflation (injustifiée...). Tout ça pour dire que je pense que Kharkov devrait être un bon module et que je confirmerai ou infirmerai mon avis au vu de la bête, à Ver puis lorsque je recevrai mon exemplaire :)

Amicalement,

X
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Le matos et les nouveautés / Re : Kharkov in Flames
« Dernier message par Robin Reeve le 31 Octobre 2026, 09:52 »
Rien de positif ?
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Le matos et les nouveautés / Re : Re : Re : Re : Re : Kharkov in Flames
« Dernier message par Cyril le 31 Octobre 2026, 08:51 »
Reçu hier, le contenu est fin, il aurait pu être en ziplock comme chef du Pont sans problème et se sera le cas pour moi  vu que je manque de place sur mes étagères.

Pack scénario RAS sauf carte S utilisée alors qu'on doit avoir150 cartes ASL sans parler des overlays c'est nul je trouve.

La production Chinoise  n'est pas la prod US :

Carte coupée en deux sans raison, les deux parties ne sont pas identifiées par un numéro et la taille permettait largement d'en faire une seule pliée comme pour Hatten. Ca fait très CH comme carte je trouve.

Après vérification sur BGG c'est des 8-3-8 "classiques" avec le symbole SS. Après c'est pas insurmontable de se rappeler de l'attribut assault engineer et ses conséquences.
Oui mais les SS KGP sont restés connus dans le monde ASL pour leur couleur rosé qui aurait pu suffire à les différencier pour toute SSR de ce type. Le HASL suivant, ils sont revenus en noir ce qui a conduit à divers débats.
Le rose étant trop je n'ose dire quoi, le noir je n'ose le dire non plus, la couleur à ne plus contester est donc le bleu générique Allemand.

Cette parenthèse pour signaler la couleur des Russes de ce module qui ne matche plus celle des autres boîtes alors que MMP avait réussi à la garder impeccablement constante sur ses boîtes depuis 20 ans. Le sprectre du retour au camaïeu de couleur avec des pions d'une même nationalité comme au temps de AH est bien là. Pour l'enculeur de mouche que peut être parfois le joueur d'ASL ça pourrait être un drame alors je donne l'alerte.

Le module reste à jouer, qui jouera verra.
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Recherche de partenaire FtF / VASL / Re : FTF en Vendée
« Dernier message par solea le 30 Octobre 2026, 14:59 »
Salut Pseudo,

Nous sommes pas mal de joueurs vendéens à force : Barns, Flamingo, Uphir, ArnoA, moi même.

Bref y'a du monde. Mais c'est toujours compliqué à caler du temps de jeu dans nos agendas modernes :-@

Va falloir la faire la convention vendéenne !!
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Le matos et les nouveautés / Re : From the Cellar # 14
« Dernier message par sven le 30 Octobre 2026, 12:01 »
Trop cool !
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Ste Mère Eglise CGII (Questions)
« Dernier message par Bert le 30 Octobre 2026, 11:44 »
Du coup j'ai demandé à l'IA  :-$
 Et voici la réponse (qui me convient..)


1. Application de E1.2 (25% de HIP) pour les Allemands

Oui, la règle E1.2 s'applique entièrement aux Allemands.
Dès lors que l'Américain dépense ses CPP pour imposer des tours de nuit, le scénario adopte le statut de Scénario de Nuit (Night Scenario).
• L'Américain a initié l'attaque nocturne, il est donc contractuellement le Scenario Attacker (E1.4).
• L'Allemand subit cette attaque sur ses positions, il est donc le Scenario Defender (E1.2).
• En tant que Scenario Defender, l'Allemand bénéficie automatiquement de toutes les prérogatives de la règle E1.2, ce qui inclut le droit de placer jusqu'à 25% de ses Squads équivalents en HIP (Hidden Initial Placement) dans du terrain éligible.

2. Dépense d'un Chit "Move First" allemand face aux tours de nuit (Règle E.21 "No Move")

Les restrictions de "No Move" (E1.21) l'emportent sur le Chit "Move First".
Si l'Allemand dépense 1 Chit pour obtenir l'initiative réglementaire du premier tour ("Move First"), mais que l'Américain a transformé le début de la partie en nuit :
• La règle de nuit E1.21 ("No Move") stipule que les unités du Scenario Defender (les Allemands) ne peuvent ni bouger, ni avancer (No Move/Advance) lors de leur propre tour de jeu tant qu'elles n'ont pas été "activées" (par la vue d'un ennemi Known, un tir subi, une fausse alerte, etc.).
• Conséquence : L'Allemand conserve techniquement le statut de premier joueur pour le Tour 1 (il aura la première Player Turn), mais à cause de E1.21, la quasi-totalité de ses unités sur la carte seront clouées sur place et incapables de bouger durant sa propre phase de mouvement. Il pourra uniquement réaliser des tirs de préparation (Prep Fire) ou tenter d'activer des unités via des jets de suspicion si les règles de la campagne l'y autorisent. Le Chit "Move First" se retrouve donc fortement neutralisé par l'obscurité.

3. Qu'est-ce que le "Majority Squad Type" ?

Le Majority Squad Type (MST) est une classification globale donnée à l'Ordre de Bataille (OB) d'un camp au début d'un scénario de nuit. Il sert à définir le comportement de base de vos troupes dans l'obscurité selon trois catégories définies par la règle E1.6 : Lax (Lâche/Indiscipliné), Normal, ou Stealthy (Furtif).
Dans votre cas précis (CG19), le fait que la note indique Normal implique plusieurs applications cruciales pour le jeu de nuit :
1. Le calcul du "Straying" (Égarement - E1.53) : Lorsqu'une unité se déplace de nuit et doit vérifier si elle s'égare, son statut (Lax, Normal, Stealthy) modifie le dé. Être "Normal" signifie que vous n'avez pas de malus (+1 pour Lax) ni de bonus (-1 pour Stealthy).
2. Le comportement des "Cloaking Counters" (Pions de camouflage nocturne - E1.411) : Les pions de Cloaking se déplacent et agissent en fonction des caractéristiques du MST de leur camp.
3. La limite des Starshells (Fusées éclairantes) : C'est l'objet de votre Note 11. Le type de troupe (Elite, Normal, Lax) dicte le score minimal à obtenir aux dés pour réussir à tirer une fusée éclairante. Les troupes "Normal" ont des chances standards, contrairement à des troupes Elite (qui réussissent plus facilement) ou Lax/Conscript (qui ont plus de difficultés).
En résumé, préciser que le Majority Squad Type est Normal évite aux joueurs de devoir compter chaque type de squad dans leur réserve pour deviner quelle est la tendance de leur armée : la règle de campagne fixe arbitrairement le niveau d'agilité nocturne de vos soldats sur "Normal".



 ;-)