Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Messages récents

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Bonsoir à tous,

Ce soir fin de notre partie avec jphil, victoire au dernier tour de mes polonais qui prennent les maisons qui me manquaient pour totaliser les VP gagnants.
Une partie où le suspens a été jusqu'au bout, des dés heureux et moins bons pour chacun.
Un partenaire de jeu très agréable et fort sympa.

Bonne soirée
LaurentB


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Achats - Ventes - Echanges / Re : Donne carte "u"
« Dernier message par jeannot le Hier à 21:41 »
Tu ne confonds pas avec la carte "n"  :-D
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[ASL] Problèmes de règles / Vehicule bypass et wall hedge
« Dernier message par PierreProust le Hier à 21:08 »
Bonjour,

Question pour confirmer ma bonne compréhension du VBM en présence de wall/hedge.
49N6/O6 sont des lumberyards donc on ne peut les passer qu'en VBM ou prendre la route (et 2/3 panzerfausts et du 88L).
Pour N6 c'est clair que le dessin du mur va être un "obstacle" puisque plus large qu'un pion.
Je voulais être sur que le VBM est impossible en N6.

Est ce que vous comprenez ce que veut dire ceci : "Walls/hedges are considered extensions of hexsides for this rule" dans le contexte du VBM ?

Merci
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : Rabelais Meet 2026
« Dernier message par PierreProust le Hier à 20:41 »
Bravo pour le CR !

Ce n'est pas si compliqué le Full, j'ai mis 2 ans, en pratiquant assez régulièrement, pour arriver à jouer le théâtre européen mais pas encore tenté le débarquement et le franchissement de rivières, le reste j'ai joué (skis, OBA, avion, planeur, nuit...). Il te faut surtout pouvoir avoir un adversaire qui t'explique les règles et jouer en pbem car là tu as le temps de relire les règles tranquillement : par exemple au début je relisais toute la règle concernant mon action puis je jouais typiquement le A12 ou A11.
Il y a pléthore de scénarios du Full qui peuvent être jouer en ayant pratiqué le SK1 et 2.
Mais il faut avoir du temps et lire les articles de Annual/Journal/FT qui permettent de gagner beaucoup de temps pour comprendre comment utiliser les règles pour jouer.
Sinon Bruno est sur le forum c'est Bruno ou l'inverse, ou bien avec un b si c'est bon Bruno.

Bravo pour le gâteau ! Y a risque de bog si on joue dessus.
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Je ne savais pas qu'il était revendeur.

Oh, il revend plein de choses ; calvados, tartes aux pommes, compote, noix de Saint-Jacques, et du ASL ! Son grenier, c'est la caverne d'Ali Ba Ba  :-D
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : Rabelais Meet 2026
« Dernier message par jeannot le Hier à 20:00 »
L'année prochaine, car il y aura une année prochaine, j'en serais, il faudra juste éviter le 26 avril...pour d'autres raisons que cette année
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : Rabelais Meet 2026
« Dernier message par L'éléphant le Hier à 19:37 »
Superbe compte-rendu !
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : Rabelais Meet 2026
« Dernier message par Uphir le Hier à 19:15 »
Que conclure de ce magnifique week-end ?

Bah en fait, ASL, c'est pas si compliqué...

...

Nan je déconne !

C'est horriblement touffu (plus que complexe) ! Y'a des règles dans tous les sens, des cas particuliers pour tout, et constater que des vétérans qui pratiquent le système depuis plus de 30 ans (pour certains) débattent encore sur des points de règle, de prime abord, ça fait peur. Oui mais voilà ; ce jeu est aussi (et surtout !) terriblement bon !

J'ai appris des tonnes de choses en trois parties, et je suis loin d'avoir tout retenu, mais à chaque nouvelle notion découverte, je me disais intérieurement ; "non mais en fait, c'est trop génial de pouvoir faire ça !". Je ne sais pas comment décrire cette sensation grisante (en tout cas pour moi) de comprendre que tout, absolument tout, a une raison d'exister... et que mis bout-à-bout, ces règles donnent quelque chose d'extrêmement narratif, immersif... viscéral même oserai-je dire. Un truc tout bête ; quand on m'explique qu'un char surgissant d'un talus se fait impacter par "en dessous", et que de fait il a un blindage encore plus faible, c'est tellement logique et terriblement visuel. C'est... juste fou d'avoir pensé à cela, mais ça rend le système tellement unique.

Je comprends parfaitement que l'on puisse se passer de quelque chose d'aussi poussé, mais moi ça me parle !

Et pour comparer au SK que je commence à bien maîtriser, il n'y a pas à dire ; il y a tellement de choses en plus dans le "full" qui ajoutent cette saveur si particulière au récit que l'on écrit au fil de la partie ! J'ai beau adorer le(s) Starter Kit(s) pour m'avoir ouvert les portes du "grand frère", m'avoir permis de démystifier la bête et d'enfin oser l'aborder, je vois mal comment ne pas passer à la vitesse supérieure. C'est tellement grisant !

Bien sûr, le Rulebook m'apparait toujours comme un Everest ludique, mais clairement, grâce à vous, grâce à ce week-end, je n'ai plus peur. Donc encore une fois ; merci !

Quelques photos bonus...

Texas Flood (AP77) joué à quatre et sur deux jours (PhilHIP, la Créature, l'Eléphant, et Bruno -je ne sais pas si il est sur ce forum-) ; un scénario "fleuve" (sans mauvais jeu de mot) sur pas moins de six cartes, avec une quarantaine de squads de chaque côté, une trentaine de véhicules, et plein de matos. Le genre de truc qui me fait totalement rêver...



Pas de Rabelais Meet sans gâteau thématique. Cette année encore, Madame PanzerGG s'est surpassée. Un grand merci à elle une nouvelle fois pour la logistique sans faille tout au long du week-end.


Devinez qui a eu la part avec le DM et le PIN ? Indice, ce n'est pas moi ; moi je les ai pris sur le terrain !
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : Rabelais Meet 2026
« Dernier message par Uphir le Hier à 19:01 »
Dimanche matin & après-midi

Je décide de mettre en pratique tout ce que j'ai appris la veille sur Missteps on the Voronezh Front, joué avec Phil "The Machine Gun" D(R) (vous allez vite comprendre !), scénario issu du Quick 6 Scenario Pack VIII (Q46).

Je ne peux résister à vous lire l'overview :

"A 04h30, l'artillerie soviétique lança un barrage de 30 minutes, signalant le début de l'attaque. La 248ème Division d'Infanterie, soutenue par les T-70 de la 118ème Brigade Blindée, avança sous la tempête de feu continue des mitrailleuses allemandes. En dépit de cette intense résistance qui décima rapidement les rangs des attaquants, la force soviétique poussa en avant. La frustration grandit alors que l'assaut vacillait. La 248ème Division atteignit la base de la colline 188.5 mais fut rapidement clouée sur place par un feu croisé mortel, forçant la retraite."

Des fois, les wargames permettent de réécrire l'histoire... ... ... des fois !

Le scénario est "imposant" (pas moins de 17 squads et 5 chars pour les seuls soviétiques), mais pas de difficultés majeures. Je découvre néanmoins quelques nouvelles règles comme les chars sans radio (qui doivent rouler en peloton), les "blind sides" (liés aux hauteurs et que j'ai un peu de mal à visualiser), les "dépressions" du terrain, les commissaires politiques (alors eux, je les adore... leurs hommes, un peu moins !), et les "dummies" (que je connaissais déjà un peu grâce à Barns).

Etant donné qu'il y a de grands découverts à parcourir pour atteindre la fameuse colline que je dois prendre (une configuration que je déteste particulièrement), je décide de commencer avec des riders comme la veille parce que je connais (presque) la mécanique et que j'ai bien aimé. J'ai aussi une trop lourde MMG (celle à 5 PP), et celle là je déteste l'avoir en attaque ; elle est trop encombrante quand il s'agit d'avancer !


Et dès le début de l'assaut, ça part grave en... sucette (pour rester poli) !

Mon premier platoon blindé décide de contourner la "fosse" qui occupe une partie du terrain par la droite (parce que ça coûte cher de remonter) mais horreur (malheur !), un PaK se dévoile ; le goulet était "boresighté" et même si le calibre est trop léger pour espérer percer le blindage de mon char de face, ces vicieux allemands visent les chenilles... et passe le "deliberate immo". Un char coincé dans la pampa et des riders obligés de continuer à pied sous le feu du canon. Spoiler ; l'expérience ne va pas être concluante pour les piétons !

Le deuxième platoon réussit quant-à-lui à déposer ses passagers dans le premier bois mais les "?" s'avèrent des leurres. Cela, je m'y attendais quand même un peu, mais je ne pouvais pas prendre le risque de les laisser dans mon dos.

Bref, ça avance mollement et Phil me fait remarquer que je n'ai quand même pas toute l'après-midi pour prendre cette colline, ce qui est à la fois vrai dans le scénario... et dans la vraie vie car malheureusement nous approchons déjà de la fin du week-end.

Je me lance donc dans une vague humaine "à la hussarde", entendre par là que toute mon infanterie se lance en avant... mais sans jouer la règle de la "Human Wave" car je ne la connais pas ! De toute façon, Phil me rassurera en me disant que je n'ai pas les conditions requises. Dans la cohue, j'ai quelques squads qui breakent (c'était attendu), dont celui qui pousse la MMG et le leader qui les accompagnent (c'est plus embêtant). Mon commissaire décide de faire demi-tour parce que quand même, on pourrait en avoir besoin un peu plus loin. Et soudain, c'est le drame !

Phil allume tout ce beau monde à la MMG et là je vous donne ses jets ; 4 (ROF), 4 (ROF), 4 (ROF) et 2 (ROF) pour finir, le tout avec un leader -1 pour diriger le(s) tir(s). Autant dire que quand la mitrailleuse change de cible, il ne reste plus que de la pulpe rouge à l'endroit indiqué (enfin si, je crois qu'un demi squad s'en est miraculeusement sorti !).

Dans la foulée, je pète une MG sur un de mes chars sur un tir sans ligne de vue (bien vu l'aveugle !), mes deux autres blindés ne parviennent pas à nettoyer les premières positions sur la colline, tout comme je n'arrive pas à éliminer le canon avec mon T-70 immobilisé (oui, l'équipage est resté à son poste... du moins jusqu'au deuxième obus qui frappe la carlingue !). J'ai deux leaders out sur les trois que comptent mon ordre de bataille. Autant dire que c'est finito !

Qu'est-ce que je disais déjà ? A ASL, on apprend dans la douleur !

Bon, bien évidemment, j'ai fait plein d'erreurs ; je manque de repères sur les LoS avec dénivelés, mes trois leaders se sont retrouvés du même côté, il y avait certainement bien mieux à faire que ce que j'ai fait. Mais l'essentiel n'était pas là ; le but était de continuer à pratiquer le "full" pour doucement acquérir les règles et clairement, de ce côté là, c'est plutôt réussi.

Et pendant ce temps là...

Mon fils se lance dans Hot Toddy (PK3) avec Ungern. Un scénario "rigolo" où les allemands attaquent une position britannique au moment où ces derniers doivent être relevés par des parachutistes américains.

Mon fils profite de ce scénario pour enregistrer son premier "kill" sur un blindé ; un StuG IIIG passé à portée de son 6-pounder planqué dans une maison. Malheureusement, le petit copain de ce StuG expédie un obus par la fenêtre d'un bâtiment tenu par les paras U.S ; apparemment, c'est un massacre, avec pas moins de trois squads impactés (brokens pour les trois, et pour certains réduits). Ces lourdes pertes sonnent le glas de ses espoirs de victoire, et pour nous le signal du départ pour rentrer à la maison.

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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : Rabelais Meet 2026
« Dernier message par Uphir le Hier à 18:46 »
Samedi après-midi & soir

Pour ce Rabelais Meet, je m'étais fixé comme objectif de jouer avec des véhicules afin de franchir enfin un cap dans les règles sur ce chapitre que j'ai bien dû mal à ingurgiter seul. Gégé s'était donc proposé pour un scénario "d'initiation" sur ce thème et avait choisi pour cela Under the Noel Trees (23).

Le 25 décembre 1943, à Champs, en Belgique, les SS du Panzergrenadier Regiment 115 tentent de déborder les paras américains encerclés dans Bastogne. Pour ce faire, ils sont épaulés par le Panzer Battalion 115 qui leur fournit pas moins de sept blindés ! Rassurez-vous, les paras ne sont pas démunis puisque en plus de leurs bazookas (4), ils sont appuyés par deux tank destroyers, lesquels commencent planqué (HIP) au setup !

Excellent choix de mon hôte ; j'ai beaucoup de matos à disposition avec 5 Panzer IVH et 2 Stugs et l'objectif d'en sortir quatre de l'autre côté de la map (ou trois, à condition d'avoir infligé plus de CVP à l'adversaire). Je vais donc être obligé de manipuler mes véhicules, l'infanterie n'étant là que pour les épauler. On rajoute à cela quelques règles du "full", dont certaines déjà vu en SSR du côté du SK ; un tank leader, du winter camouflage, de la neige au sol, de l'open top (côté TD U.S), des riders...

C'est copieux mais pas du tout indigeste grâce à l'aide de mon tuteur qui prend le temps de détailler les points clefs.

Les deux premiers tours sont relativement "calmes" (à l'exception de quelques accrochages entre fantassins) et me permettent d'apprendre à manoeuvrer mes chars, à faire débarquer l'infanterie... et de découvrir que tirer en mouvement avec ces "grosses bêtes" est loin d'être efficace étant donné la somme de malus à appliquer pour une telle action. Le char, c'est certes un (plus ou moins) gros canon posé sur des chenilles (ou des roues... ou des deux !), mais si il ne se pose pas pour tirer, les chances de faire mouche sont très faibles. C'est ma première leçon ; ce n'est pas l'arme ultime du champ de bataille, ou en tout cas pas comme ça !

La partie se corse au moment où je pointe un bout de museau d'acier sur la deuxième carte (occupée par les américains).


Jouant au "Secret Santa", un tank destroyer caché dans les bois expédie un cadeau de 76mm sur un de mes Panzer IV qui passait naïvement par la route (préalablement "boresightée") pour contourner le bois central. Plaisir d'offrir, joie de recevoir ; "mein choli Panzer est kaputt !" L'équipage, qui n'a même pas compris ce qui se passait, ne s'en sort pas non plus. Plus rigolo encore, le char ennemi reste caché (enfin, "concealed" pour être précis) ; je vois d'où le coup est parti mais je ne sais pas ce que c'est ! Oh oh oh, comme dirait le vieux monsieur à la longue barbe blanche et au manteau rouge.

Pas avare de (mauvaises) surprises dans leur hotte, c'est ensuite le sniper américain qui loge une balle entre les deux yeux de mon leader 9-1 ; non vraiment, c'est un super Noël !

Pourtant, les choses vont petit à petit tourner en faveur des allemands. Tout d'abord, le deuxième tank destroyer, très excentré (sur la droite de la défense), rate le carton sur un deuxième blindé ennemi pour une hindrance de trop (un tout petit brush de rien du tout qui sauve provisoirement mon AFV). Ce miss l'oblige à consacrer un tour supplémentaire pour traiter sa cible ce qui s'avèrera précieux en fin de partie ; malgré ses 24 MPs, il est loin, très loin, de la bagarre principale.

Car en effet, dans le même temps, le premier tank destroyer révélé se retrouve désormais avec pas moins de quatre "chasseurs" sur le dos. Les premiers tirs le ratent mais l'américain doit manoeuvrer pour se sortir de ce mauvais pas ; il tente de se protéger avec des fumigènes aimablement prêtés par les copains à pied mais cela ne suffira pas. Aligné par les prédateurs adverses, il finit en flammes sans laisser aucune chance de survie à l'équipage. Le 75L, c'est quand même un bel ouvre-boîtes !

Mon grand sens tactique (entendre par là surtout un p... de coup de chance !) fait qu'à ce moment là, j'ai quatre blindés en position de sortir à l'opposé du dernier tank destroyer et avec une bonne partie de l'infanterie U.S hors de position (ah oui, je ne vous l'ai pas dit ; je ne sais pas non plus qui porte les bazookas côté ricains !).

La fin de partie est tendue de chez tendue.

Pêle-mêle, un squad U.S ayant réussi à se rapprocher voit son baz' dysfonctionner au moment de prendre sa chance (il finira découpé par la MG coaxiale d'un Panzer), un de mes chars enrayent sa mitrailleuse, le dernier tank destroyer tente un tir désespérée à très longue portée pour neutraliser un blindé allemand (sans succès), et je découvre que les MGs peuvent essayer en désespoir de cause de viser volontairement les chenilles d'un tank pour l'immobiliser (deliberate immo) ; des jets de dés très difficiles qui ne passeront pas...

Superbe partie à fort suspens où j'ai appris vraiment plein de trucs ; je l'emporte (avec les conseils de Phil D et même de Gégé, ne nous leurrons pas) sur le fil.

Et pendant ce temps là...

Mon fils enchaîne les deux premières parties du "full" de sa jeune carrière de wargameur.

Le grand classique, Gavin Take, dans sa version remaniée pour le module historique Chef du Pont (CdP01), avec Phil D.

Malgré la présence d'un leader américain plus boosté aux hormones qu'un boeuf d'élevage dans un ranch texan (10-3 le garçon !), ses parachutistes ne parviendront pas à prendre le pont. La faute à un "killer stack" perché en hauteur dans un bâtiment qu'il n'arrivera pas à gérer. Sa tentative par le champ de céréales plutôt que par le centre du village s'avère une erreur. A ASL, on apprend aussi parfois (et surtout ?) dans la douleur.


Et Forest Brothers, un scénario très original paru dans le Winter Offensive Bonus Pack 2018, avec Brazouk.

Au printemps 1945, des éléments du NKVD (220ème NKVD Border Regiment) prennent d'assaut une position fortifiée tenue par des partisans lituaniens connus sous le nom de "Frères de la Forêt". La carte est petite mais barrée par une grande colline boisée à plusieurs niveaux. Il y a un petit char côté soviétique (T-26 M31) histoire d'aborder les véhicules en douceur... et en terrain difficile et quelques ordonnances. Peu de tirs du fait des forêts de pins et des hauteurs qui contraignent fortement les LoS. Mon fils a adoré sa partie ! Il m'a parlé longuement d'âpres mêlées dans les bois, de combats féroces au corps-au-corps, et de russes dopés à la vodka, capables de se battre à 1 contre 3... et de survivre ! Malgré cette extraordinaire bravoure, cela reste un échec pour les soviétiques qui ne parviennent pas à prendre les deux derniers hexagones de l'objectif. Mais en tout cas, ça lui a laissé des souvenirs impérissables !