Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Messages récents

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Les p'tits nouveaux se présentent / Re : Mon retour après 21 d'absence !
« Dernier message par jeep le Hier à 16:17 »
Sur sa fiche il y a écrit Brest.
T’as des chances de conclure  8)
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : j'ai joué en 2026
« Dernier message par solea le Hier à 13:31 »
" Up the Numa Numa Trail" (Buck7).



Où des troupes américaines de la "Buckeyes Division" et des troupes fidjiennes (!) attendent de pied ferme les japonais dans la jungle. Comme on peut s'en douter point de tir à longue portée. Mais plutôt baïonnettes et grenades...

C'est l'ami Flamingo qui mènera l'attaque avec 11 squads japonais, 3 leaders, 2 LMG, 1 HMG et 1 MMG. Et une DC. Il divisera son attaque en deux groupes : nord et est.

De mon côté je mets les troupes américaines à l'est en périphérie de la défense pour exploiter au max leur portée de tir. Au nord les troupes fidjiennes, ainsi qu'en réserve au centre, le long du path afin de redéployer mes troupes, ne sachant pas d'où viendra le gros de l'attaque. A noter aussi que je dispose de porteurs autochtones. Des proies faciles que le japonais devra chasser.
Enfin je garde mon stack "costaud", à savoir un squad US, la MMG et le leader 8-1, derrière l'étang au centre du dispositif. Ils s'enterreront à temps avant l'arrivée japonaise.

Les premiers tours sont tout à l'avantage du japonais. Flamingo mène bien son attaque : enfumage à la WP, mortier en appui : les troupes à l'est franchissent le marigot sans coup férir, m'obligeant à reculer. Il déclenchera même un DC Hero qui fera boum et supprimera un squad US.

Au Nord, même sanction. C'est son axe d'attaque principal, je me fais méchamment bousculer, et je recule, géné par le gully et je me dis que ça va être compliqué. Je décide en grande partie de ne pas tirer, pour garder mon concealemnt, me doutant que les CC viendront rapidement. Et j'espère que ma deuxième ligne de défense avec la MG en foxhole fasse un peu de travail.

Arrivent les tours 3 ou 4. Et là c'est le drame. Les japonais chargent, enclenchent 3 ou 4 CC à minima. Et les dés décident que tout sera pour moi. Les Ambush, les snake eyes, bref. Le japonais perd tous ses CC (!) et l'attaque sera définitivement stoppée.

La fin du scénario se fera par dépit, les fidjiens tiendront en respect les japonais survivants, un squad HIP restera caché toute la partie.

Scénario Fast, Furious et Dicey, comme souvent sur les petits scénarios dans la jungle. Mais rigolo parce que c'est le PTO et qu'on se marre bien avec Flamingo !
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Dans les Q&A :
3.7 May a Set DC be detonated during the opponent's MPh? If yes, does it leave Residual FP?
A. Yes, versus a moving target

... et tel que je le comprends, le dr<current Turn number remplace le NTC (ce dr n'est pas indiqué comme supplément). Pas super clair s'il faut toujours une LOS, quand je l'ai joué avec Alex R-L on a considéré que oui.
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Dans les Q&A :
3.7 May a Set DC be detonated during the opponent's MPh? If yes, does it leave Residual FP?
A. Yes, versus a moving target
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Le matos et les nouveautés / Re : Provence Pack MMP : véhicule US
« Dernier message par ptitléo35 le Hier à 09:07 »
Ils sont aussi dans CDG 1ere édition ...ouf !
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A partir du T3: pour moi il faut juste appliquer la règle à laquelle la SSR fait référence:
A23.7 dit « during any friendly fire phase ».
Donc à mon avis seulement pendant le DFPh du tour allemand. Ou alors en PFPh ou AFPh du tour allié.
Et en LOS du héros 6 hex max après NTC.
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Est-ce-que je comprends bien la SSR2 de AP231 ?

Rien n'oblige à placer la DC sur le pont (Set DC à 36FP). On pourrait très bien choisir de voir le héros belge courir vers le pont pour la faire sauter, mais à 30FP. Exact, même si cela est moins intéressant ?

A part de la dévoiler si un allemand mets les pieds sur le pont, rien ne se passe avant le début du tour 3.

A partir du tour 3, il est dit qu'elle peut exploser NORMALEMENT (A23.7) en faisant un dr < tour de jeu courant. Et là je me pose des questions : à quelle phase? Dès la MPh allemande? En respectant les exigences de placement pour le Héros imposées dans A23.7 ; LOS, distance, NTC ?

Pour l'explosion automatique avec le héros qui vient allumer une mèche ultra-courte sur place, c'est par contre très clair  :aufeu:
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Conscript et Cower
« Dernier message par Philippe Briaux le 13 Avril 2026, 23:01 »
En fait A19.3 parle de "stacked with a leader" et pas de "Leader directed".
Une subtilité qui m'avait échappé.

Et voici une Q&A :
A7.9, A19.3, & A19.33 Do Conscripts cower (2 column shift) even if a leader directs the fire?
A. No one cowers when directed by a leader.
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Merci pour lui.  ;-)
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[ASL] Problèmes de règles / Re : Conscript et Cower
« Dernier message par Phil D le 13 Avril 2026, 22:10 »
Oui enfin la règle importante pour le Cower, c'est A7.9. Les différences entre Green et Conscript, c'est pour le reste: les MF, le B# des armes, ce genre de choses.