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LOS au sommet d'une colline

Hors ligne gg01

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Les amateurs de VASL pourront surement me répondre...est ce qu'une unité situé au sommet d'une colline est visible par tous le monde?

exemple pratique: carte 2, sommet en O5, où un vil pz IV vient de tirer direction O4P4, j'ai un un beau canon hip en J1 qui peut le prendre de flanc est ce que je peux lui tirer dessus? Mon adversaire me dit que non à cause du bois en M4; du coup facherie et arret du scénar...qui a raison?
est ce qu'une unité est visible de tous les cotés quand elle est au sommet d'une colline?
(désolé pas réussi à ajouter le pdf de la carte sur le forum)
Merci à vous!


Hors ligne Phil D

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De J1 à O5, tu as deux hex qui bloquent la LOS: M4 qui est un bois au niveau 2, donc obstacle de niveau 3 (O5 est niveau 3), et L2 qui est un bois au  niveau 1, donc obstacle de niveau 2, et qui est à 5 hex de distance de O5 donc produit 2 blind hexes.

Et VASL trace correctement la LOS, elle change de couleur.


Hors ligne Guillaume

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Je confirme, en traçant la LOS, tu passes par le bois en M4 qui est un obstacle lvl 3 du coup.
Donc pas de LOS

Guillaume
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Hors ligne gg01

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d'abord merci guillaume pour ton illustration (c'est aussi mon prénom)

je serais d'accord avec vous si c'etait un niv3 "ordinaire" mais là il s'agit du point le plus haut de la carte non (621m) ? Si c'est pour appliquer littéralement la règle à chaque fois,  à quoi bon alors indiquer le point culminant de la carte? un sommet est un sommet, ou alors ce n'en est pas un et on ne le marque pas....vous voyez mon soucis?

bon...je sais qu'asl a besoin de regles bien définies pour fonctionner et que je suis une tête de pioche mais bon...là pour moi ça reste tangent


En ligne Robin Reeve

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d'abord merci guillaume pour ton illustration (c'est aussi mon prénom)

je serais d'accord avec vous si c'etait un niv3 "ordinaire" mais là il s'agit du point le plus haut de la carte non (621m) ? Si c'est pour appliquer littéralement la règle à chaque fois,  à quoi bon alors indiquer le point culminant de la carte? un sommet est un sommet, ou alors ce n'en est pas un et on ne le marque pas....vous voyez mon soucis?

bon...je sais qu'asl a besoin de regles bien définies pour fonctionner et que je suis une tête de pioche mais bon...là pour moi ça reste tangent
La cote d'une colline n'a strictement aucun impact sur le jeu.
Et comment arrives-tu à jouer sans appliquer littéralement la règle ?
Tes choix pourront toujours être contestés.

Peut-être es-tu nouveau dans l'univers du wargame, mais c'est un hobby où la philosophie est de suivre les règles telles qu'écrites.
C'est vrai que dans le monde des rpg, c'est presque l'inverse : chacun y va de ses règles maison.
Mais pour rendre tout simplement possible le jeu contre des adversaires du monde entier, il faut rester le plus fidèle possible aux règles.
D'autant que tout changement peut avoir des effets insoupçonnés sur d'autres aspects du système : le corpus des règles est très imposant, ce qui rend très difficile l'évaluation de ce type d'impact.

Après, chacun peut jouer selon ses envies et ses règles, mais ça ne dépasse guère son chez-soi.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
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Hors ligne PanzerGG

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si c'etait un niv3 "ordinaire" mais là il s'agit du point le plus haut de la carte non (621m) ? Si c'est pour appliquer littéralement la règle à chaque fois,  à quoi bon alors indiquer le point culminant de la carte? un sommet est un sommet, ou alors ce n'en est pas un et on ne le marque pas....vous voyez mon soucis?

Il n'y a aucun point de règle dans le RB qui parle des sommets d'une colline. On raisonne à chaque fois par level. C'est juste pour faire beau, je pense même que c'est un reliquat des vieilles cartes de SL comme la carte 2.

Donc désolé pour toi mais effectivement ton canon ne voit rien à cet endroit.
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


En ligne Robin Reeve

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Les collines ont un "effet plateau" qui a mené, pour certains modules à cartes historiques, à la création de hexsides de "slope", qui permettent de voir par-dessus un hex de colline de même niveau vers une cible plus basse, créant une élévation de 3/4 de niveau (pour faire court).
La première introduction des slopes a eu lieu dans Kampfguppe Peiper I et la règle a été reprise dans Pegasus Bridge et bien d'autres modules HASL.
Je trouve ces règles un peu indigestes et marquées par une certaine obsession de la minutie du concepteur de KGP (d'autres règles terrains, tels les palissades de barbelés, excessivement détaillées, n'ont d'ailleurs pas été reprises par d'autres concepteurs).
J'aurais trouvé intéressant une règle plus simple, un peu comme les Alpine Hills, qui ont l'effet inverse d'empêcher la LOS contre des hexes de colline de même niveau (B10.211). Il faudrait supporter une plus grande abstraction - mais même les slopes ont des aspects peu intuitifs...
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Hors ligne PanzerGG

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Ben qu'est ce qui t'arrive Robin ? Tu te cites ! un problème d'ego ?
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


En ligne Robin Reeve

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Non, une maladresse de manipulation : j'ai voulu éditer mon texte et j'ai cliqué sur le mauvais bouton...  :-$
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En ligne Robin Reeve

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Et je me permets, en hommage à feu Guy Bedos : "Toutes des sloooopes !"  ;-)
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Hors ligne Phil HIP

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[...]

je serais d'accord avec vous si c'etait un niv3 "ordinaire" mais là il s'agit du point le plus haut de la carte non (621m) ? Si c'est pour appliquer littéralement la règle à chaque fois,  à quoi bon alors indiquer le point culminant de la carte? un sommet est un sommet, ou alors ce n'en est pas un et on ne le marque pas....vous voyez mon soucis?
[...]

Les sommets dans ASL sont répérés pour certaines conditions de victoire ou de set-up, ou tout simplement pour distinguer les collines : la colline 621 est l'ensemble des hex de level >0.

Il n'y a pas dans ASL de notion de point d'observation comme dans GoSS : c'est la Ligne Centre à Centre (LOS) qui fait foi, avec un fil de pêche pour trancher les incertitudes...

Si on veut mettre une sur-élevation, le concepteur peut placer une Slope sur un hexside (ou mettre un Hilllock du chapitre F). Les slopes permettent de créer des terrains très subtils.. .et effectivement très pénibles pour le géomètre (car on sort un peu de la géométrie euclidienne classique). Mais je trouve çà très FUN à jouer car cela rajoute un peu d'imprévisibilité (Pas normal que l'attaquant puisse connaître toutes les LOS potentielles avant même d'être arrivé sur le terrain)...

Ce qui m'incite à proposer un House Rule à tester un jour : la généralisation du Free LOS Check. "Lorsque l'attaquant annonce un mouvement dans une nouvelle Location, le Défenseur peut lui indiquer son intention de tirer avec une unité CONNUE (en checkant la LOS) et lui demander de confirmer son mouvement. Si l'attaquant confirme son mouvement, le défenseur garde le choix de tirer ou pas. Si l'attaquant renoncer à son mouvement, l'unité doit stopper sa MPh dans l'hex précédent."...

On aurait un peu plus de Chrome face à des défenses connues, sans perdre l'intérêt des Concealment et HIP.

Avec une telle règle, j'aurais peut-être enfin une chance de battre PBx !!
Mais c'est un autre débat.. donc à déplacer ailleurs si vous avez le temps et l'envie...

Dura lex sed Lex
« Modifié: 05 Juin 2020, 09:39 par Phil HIP »
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Hors ligne Phil D

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Si on veut mettre une sur-élevation, le concepteur peut placer une Slope sur un hexside (ou mettre un Hilllock du chapitre F). Les slopes permettent de créer des terrains très subtils.. .et effectivement très pénibles pour le géomètre (car on sort un peu de la géométrie euclidienne classique).

Les règle de LOS sont déjà non euclidiennes, ou au moins non newtoniennes: les obstacles courbent la lumière un peu comme des planètes massives (avant l'obstacle, il faut 5 hex pour ajouter un blind hex: la pente est de 1 niveau pour 5 hex; après l'obstacle, chaque niveau rajoute un blind hex, la pente est de 1 niveau par hex).

Citer
Ce qui m'incite à proposer un House Rule à tester un jour : la généralisation du Free LOS Check. "Lorsque l'attaquant annonce un mouvement dans une nouvelle Location, le Défenseur peut lui indiquer son intention de tirer avec une unité CONNUE (en checkant la LOS) et lui demander de confirmer son mouvement. Si l'attaquant confirme son mouvement, le défenseur garde le choix de tirer ou pas. Si l'attaquant renoncer à son mouvement, l'unité doit stopper sa MPh dans l'hex précédent."...

Intéressant, c'est une version un peu moins tout-ou-rien de la LOS. En gros, un semi-Pin quand tu t'apprêtes à entrer dans un hex open ground...


Hors ligne Phil HIP

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[...]
Intéressant, c'est une version un peu moins tout-ou-rien de la LOS. En gros, un semi-Pin quand tu t'apprêtes à entrer dans un hex open ground...
Pas de Pin dans ma propisition.
L'unité stopperait sa MPh (un peu comme un dr6 sur un SmokeGrenade): ça ne signifie pas qu'elle serait Pinned pour l'APh.
Et je le pensais pas que pour l'Open Ground... même si c'est effectivement le cas d'usage le plus fréquent
« Modifié: 05 Juin 2020, 11:33 par Phil HIP »
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Hors ligne Guillaume

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Oui, pour résumé:

Les indications de sommet sont purement décoratifs, d'ailleurs rien ne les définit dans le Rule Book
Pour obtenir un point haut supplémentaire sans changer de level de base, je ne connais que les Slopes. Concept présent uniquement dans les HASL (KGP, Pegasus) ou certains cartes d'éditeurs tiers (BFP) et à la conception pas très intuitive (mais logique une fois pigée)
On pourrait bricoler avec les Hillock (F6) et autre Summit (F6.6), mais c'est très spécifique au désert.

Voili, voilou

Guillaume
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Hors ligne Phil D

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Pas de Pin dans ma propisition.
L'unité stopperait sa MPh (un peu comme un dr6 sur un SmokeGrenade): ça ne signifie pas qu'elle serait Pinned pour l'APh.
Et je le pensais pas que pour l'Open Ground... même si c'est effectivement le cas d'usage le plus fréquent

J'ai bien compris, d'où le "semi" dans mon commentaire. Tu prévoyais un mouvement, mais tu t'arrêtes prématurément, pas là où tu avais prévu de le faire, et possiblement hors LOS de l'endroit où tu avais prévu de tirer - c'est un des effets possibles et classiques d'un Pin.