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[réglé]Traduction du Tir défensif en terme de réalité de jeu

Hors ligne Blitzkrieg

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Je sais que le tir défensif a fait l'objet de nombreux post, je n'ai pas trouvé de réponse à mon interrogation pour le moment.

Les règles ASL en 8.3 nous disent et c'est parfaitement clair dans mon esprit :" que la même unité ne peut jamais faire un subsequent First Fire sur une unité en mouvement dans la même Location plus d'une fois par MF/MP dépensé pendant la Mph" "comme en defensive first fire"... Traduction a mon sens: Pas plus d'attaques défensives que de MF dépensé lors de la mph"

Je prends un petit exemple chiffré  pour illustrer maintenant mon petit souci :
- Mon squad se déplace dans un hexagone de building (2 MF) , il y a possibilité s'il franchit une LOS ennemie (et qu'il n'y a pas d'autre squad allié plus proche dans la LOS de l'ennemi)qu'il subisse un defensive First Fire ainsi qu'un Defensive Subsequent Fire ( 2MF, 2 attaques defensive). Bien entendu , mon squad a le DRM de protection du building et fort heureusement

- Si ce même squad se déplaçait dans un hexagone de terrain à 1 MF en  open ground , le tir du défenseur ne peut être qu'un defensive first fire et c'est tout (1 MF, 1 attaque défensive).

Question : Pourquoi les règles favorisent elles l'acharnement du défenseur a canarder un squad qui se protège plutot qu'un squad a découvert ? Ca me parait par contre logique que les règles permettent effectivement de tirer à chaque MF dépensé dans un hexagone situé dans la LOS ennemie (je traverse 2 hexagones, je me fais canarder 2 fois)

Merci d'avance

« Modifié: 27 Juillet 2010, 19:38 par Blitzkrieg »


barns

  • Invité
ce n'est pas une question de protection, mais de temps, tu mets 2 fois plus de temps à rentrer par une porte ou les fenêtres que de déplacer dans de l'herbe.

prends 10 potes à toi fais les avancer en ligne sur une distance de  40 m avec 20 kg sur le dos calcule le temps qu'ils mettent, effectue la même chose pour rentrer dans un bâtiment à environ 20m de distance.

tu verras.


Hors ligne Blitzkrieg

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Je suis à 100% Ok avec ta démonstration...Voila qui me parait maintenant plus logique !! J'essayais de me faire la meme représentation avec du "brush" (2 MF), j'imagine que la densité du bois doit concourir à ralentir également les troupes.

Merci beaucoup pur cet éclaircissement !!


Hors ligne Bert

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Question : Pourquoi les règles favorisent elles l'acharnement du défenseur a canarder un squad qui se protège plutot qu'un squad a découvert ?

Les cas que tu cites sont des tirs contre des unités en Mouvement. Une unité qui bouge reste forcément moins longtemps dans la ligne de mire par hex traversé. D'où le concept.. ;-)



Hors ligne Robin Reeve

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On peut aussi noter une différence entre assault movement (l'unité crapahute, quasiment en rampant) et mouvement normal (les hommes sont debout et plus faciles à atteindre).
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
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Hors ligne Blitzkrieg

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Le problème de réprésentation spatiale que j'ai eu vient du fait que j'avais une situation de jeu bien précise en tête, avec un squad qui rentre dans un building ( occupant 1 seule case) et dont j'imaginais les troupes entrant par l'arrière ( donc hors de vue des troupes du défenseur jusqu'a l'entrée dans la LOS).Du coup j'imaginais le tir sur mes gars une fois entrés à l'intérieur du batiment, je me disais  que c'était gonflé de me faire morfler deux fois;  alors que si mes types se baladent en rase campagne, qu'ils ne s'attendent pas à être canardés, qu'ils sont à découvert et se font tirer dessus, ils essuient finalement qu'un tir.

Tout est une question de représentation spatiale finalement ;-)



Hors ligne Psywarrior

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Et certains, comme celui de ton avatar par exemple, on plus de problèmes que d'autres face à cette perception

 :-D
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Hors ligne Bert

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alors que si mes types se baladent en rase campagne, qu'ils ne s'attendent pas à être canardés,

Toi tu ne connait pas les joies du FFNAM/FFMO. !  :-)


Hors ligne Robin Reeve

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... et ASL étant un jeu, il fait usage de moult abstractions.

Notre idée de la réalité étant diverse, les débats sur la qualité de simulation du jeu ont une propension à tendre vers un infini dont l'issue tient de la stérilité - hormis le plaisir certain de conduire un argumentaire contradictoire.
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