Discussions et questions-réponses concernant ASL > Le matos et les nouveautés

J'ai(re)lu ASL pour vous

<< < (24/117) > >>

Philippe Briaux:

--- Citation de: Guillaume le 06 Septembre 2016, 23:20 ---Les développeurs soulignent alors travaillé sur une évolution de celui-ci: "Kampfgruppe Commander"... qui ne me semble pas avoir vu le jour non plus au final (en tout cas, ça ne me dit rien!).
Comme l'un des participants est alors Christian Koppmeyer disparu trop tôt, le projet a donc peu de chances d'exister encore.

--- Fin de citation ---

Ce projet existe toujours, et est assez avancé.

Guillaume:
Depuis 1999, il est donc exemplaire des projets naviguant dans les limbes.
Bonne nouvelle donc pour les amateurs de celui-ci.
Perso, l'idée de commander une unité tactique tout au long de missions différentes (mais pas forcément sur la même campagne) à la sauce Steel Panthers, ne me fait pas rêver.
A moins que cela ait beaucoup évolué sur ce point, je trouve le principe assez fastidieux, voir barbant et suis assez dubitatif quand à sa réalisation avec 2 joueurs. A moins de multiplier les partenaires (sic), on tournera toujours autour de la même situation à mon sens.

De plus, je ne vois vraiment pas l'avantage par rapport aux CGs qui, certes, peuvent être lourdes à gérer, mais dont la dynamique de campagne offre une réelle progression.

On peut démarrer un topic sur le sujet si quelqu'un veut débattre là dessus.

Philippe Briaux:
Je ne sais pas comment le truc était décrit dans ce vieux magazine, mais je connais beaucoup mieux comment c'est actuellement (j'ai fait une mise en forme des règles pour Christian). Ca m'a paru pas mal du tout et très jouable ; en tout cas plus facilement qu'un CG.

Guillaume:
L'article fait mention d'un bataillon mené au combat tout au long d'une même campagne qui évolue en parallèle sur le plan stratégique. Un peu vague, mais surtout je ne vois pas comment 2 adversaires peuvent commander chacun une unité "coeur" sur différentes batailles menés ensemble!
Et la mention "stratégique" à ASL a toujours tendance à me laisser sceptique.

Firefights! Evolution

Un article de Steve Swann en forme de plaidoirie pour le module Firefights. Nombre d'arguments développés sont en fait déjà exposés dans les modules eux-mêmes. Il reconnaît lui-même les limites du modèle (côté Dicey, voire aléatoire), mais rappelle que la création de ceux-ci est une volonté de créer des scénars rapides, simples (sic) et rejouables. Voir de les employer comme scénar d'initiation (!)
Le Fog of War est une préoccupation, de même la décision personnelle de limiter les possibilités d'emploi des MGs/ATRs aux crews.
Etant en train de jouer l'un d'eux, il y a au moins un point sur lequel je suis en désaccord: la simplicité.
Si le format est certes limité et rend le tout très jouable, les particularités du module, voir certaines SSRs (les Cloaks dans le scénar que je joue), ne destine certainement pas ce type de scénario à un apprentissage d'ASL à mon sens.

Pour le reste, je préfère réserver mon appréciation après la conclusion du scénario.
Dans tous les cas, cet article prend plus une forme de justificatif que de publicité.

Guillaume:
Les Scénarios

Au nombre de 10, ils sont tous l'oeuvre de Chas Smith sauf 1, de Burnie Hegdahl, tiré de l'un des Waffen PAck de HoB, épuisés à l'époque, c'est l'un des rares à proposer de jouer un IS-3.
Pas mal de scénars Deluxe, beaucoup d'OBs bien fournis.
Autres particularités, certains proviennent du défnunt projet sur le HG Regiment; enfin, beaucoup de scénars emploient des Half-Tracks, ce qui colle bien à la thématique.

Perso, je n'en ai encore joué aucun et ne saurait donc me prononcer sur la qualité de l'un ou de l'autre. Seul élément certain, sur les  4 numéros de RbF, la moyenne des parties enregistrées au ROAR est sensiblement supérieure (12 parties jouées par scénar en moyenne, le seul numéro à dépasser une moyenne de 10!).

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Utiliser la version classique