Discussions et questions-réponses concernant ASL > Le matos et les nouveautés
J'ai(re)lu ASL pour vous
Guillaume:
Conclusion
Un numéro qui est loin de m'avoir emballé malgré 2 ou 3 petites choses intéressantes: l'article sur les slopes est excellent, une analyse de scénar intelligente mais succincte et incomplète et enfin un sujet principal qui aurait pu être très gourmand.
Malheureusement, je reste sur ma faim, moins de la moitié des scénars font appel aux pions fournis et on vous rajoute du matos recyclé pour 2 scénars Deluxe d'un pack disparu. J'ai pas foncièrement quelque chose contre, mais j'aurais préféré plus de came à la place pour aller avec les pions du magazine.
De plus, la désillusion subie avec le seul scénar joué m'a quelque peu renfrogné, je le reconnais. Un scénar très prometteur tourne court sur une stupide question de règle mal négociée (ou explicitée si nous l'avons mal joué), c'est vraiment frustrant et énervant.
Bref, un numéro dont les scénars nécessitent, au bout du compte, le matos fournis avec, seuls 6 d'entre eux font appel exclusivement à du matos exogène (et encore vous avez un Deluxe, un sur carte Red Barricades (en plus de RbF44 avec engin capturé) et un dernier avec la carte HOB-V1). Bon avec VASL, on fait dorénavant des miracles, mais vous avez quand même besoin des règles de véhicules pour les pions nouveaux.
J'ai quand même l'impression d'avoir 2 moitié de packs de scénars agglutinés ensemble, soit l'investissement pour 6 à 8 scénars (si je compte les Deluxe sur la carte jointe) est un peu lourd, soit les 6 scénars restant sont trop peu nombreux pour ceux ne voulant pas se coltiner des trucs exotiques. Ca fait un peu fouilli.
A chacun de voir
Guillaume:
Special Forces I
Un pack des plus restreint que celui-ci avec quelques pages de règles, un demi-planche de pions pour les unités spéciales du LRDG et des SAS et 6 scénars (seulement! :pleure: )
Special Rules
Les règles sont plutôt bien faites, les véhicules n'ont rien de vraiment difficile à assimiler, l'infanterie un peu plus!
-Les véhicules présentent surtout des caractéristiques en armement avec un max de MGs et aussi une certaine protection pour les Jeeps du SAS partially armored. Les autres particularités sont une facilité au désembourbage et surtout une possibilité de HIP systématique pour refléter les tactiques spécifiques aux forces spéciales.
Bien évidemment les Inherent Crews sont des pions SAS/LRDG selon la troupe.
Il existe pas moins de 12 types différents dont 10 pour le seul LRDG, ce qui est assez énervant, mais je vais l'expliquer plus loin.
-L'infanterie:
LRDG: se sont en fait des crews améliorés car il est vrai que le but principal pour cette unité est le combat à bord des véhicules, les ldrs agissent donc comme des AL (en plus de leur capacité en Infantry). Les MMCs ont une capacité fumi
SAS: un peu plus polyvalent, les SAS sont représentés par des HS aux capacités très spéciales: possibilité de tirer un SW de 1PP comme un sqd (donc de cumuler leur IFP avec pour une LMG), Smoke exponent là encore et bien sûr Stealthy, HoB amélioré, etc. Ils sont immunisés de Cowering, mais aussi toute unité alliée en stack avec eux!
Par contre, détail très important, ils ne peuvent en aucun cas se recombiner, ce qui est logique pour des forces spéciales entraînées à se battre en ordre dispersé.
A noter aussi la capacité pour tout ce joli monde d'utiliser les SWs capturées sans pénalités.
Je passerai rapidement sur la Lewis Bomb, une sorte d'ATMM à moitié foireuse (avec backblast!), limite anecdotique.
Comme indiqué, les règles sont au final assez simple à assimiler et plutôt bien foutue, on retrouve bien le feeling "forces spéciales"
Les scénars
Ce sont eux qui vont donner tout leur sens aux règles ci-dessus et il faut bien avouer qu'avec 6 scénars seulement, on reste un peu sur sa faim, j'en aurai attendu au moins 10 et même douze pour avoir quelque chose d'un tant soit peu consistant.
Le point le plus incongru reste tout de même que seul un scénar sur 6 concerne le LRDG 8-O , on se demande alors bien pourquoi HoB s'est enquiquiné à pondre des règles spécifiques et 10 (!!!) véhicules différents pour un seul et unique scénario! N'importe quoi!
Celui-ci reconstitue une attaque d'aérodrome, raison d'être du LRDG, mais on aurait aimé au moins un combat de rencontre avec une unité de la Sahariana quand on sait que cela a bien eu lieu. Peut-être que l'éditeur espérait sortir d'autres scénarios dans son fanzine, on ne le saura jamais.
Pour le reste, les scénars SAS sont plus ou moins diversifiés, mais, là encore, on aurait pu faire un peu plus.
J'en ai joué un seul avec Lionel en aller-retour et l'attractivité du sujet a vite laissé place à une grosse déception, le scénar s'avérant très difficilement jouable pour le SAS et même très basique: ça tire et on regarde le résultat!
cf le résumé ici: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10889.msg89180.html#msg89180
Conclusion
Un pack qui donne une impression de gâchis, des règles intéressantes et avec un bon potentiel, un sujet original et au final seulement 6 scénars dont un complètement loupé. Le LRDG étant quasiment laissé de côté en plus!
La disparition de HoB des écrans radars hypothèque tout développement ultérieur des règles de ce pack, à oublier donc et avec un certain regret pour ma part. Je suis effectivement un grand admirateur de ses 2 unités qui ont accompli des missions mythiques, mais aussi bien moins connues, mais tout aussi dangereuses de coopération avec les différents mouvements de résistance (citons aussi les Jedburgh Team à un niveau encore plus élémentaire)
Loris:
ASL - Journal 2
1/Kakazu Ridge design notes (et règles)
Les choix fait par l'auteur sont assez éclairants sur la manière dont sont fait les choix pour un HASL. Le fait que ce soit une série de scénars est sympa mais montre que ce HASL a été publié avant d'avoir été achevé. Nombre des scénars évoqués dans l'article n'ont jamais vu le jour, hélas, et seul un pouillème de la carte a été utilisé. Le HASL semble fort complexe pour le débutant que je suis (les cave complexes me font complexer tant ils ont l'air complexes) mais j'ai hate d'essayer quand même. J'ai l'impression, aussi, que c'est pas mal de "fiddling", tous ces pions grotte, là.
C'est vraiment dommage que le gros scénario utilisant toute la carte (ou un CG couvrant tout l'assaut) n'aient jamais vu le jour.
2/ Pegasus Bridge design notes
Très intéressant mais on ne fait vraiment que survoler le sujet. Ce qui est intéressant, c'est dans les choix d'enlever des éléments pour des raisons de jouabilité. L'article de Curt Schilling a l'air bien, j'y reviendrai. Je n'ai pas ce jeu, alors je ne saurai en dire plus.
3/L'édito
Aptès toutes ces années, c'est assez amusant l'enthousiasme qui sourd de ce texte. Armies of Oblivion y est annoncé pour 2001 ainsi qu'un HASL sur Ortona. Cependant, on y trouve l'annonce des Starter Kit, qui apparaîtront seulement 5 ans plus tard. Comme quoi, ce n'est pas du vaporware, juste que les délais sont plus longs, bien plus longs, qu'envisagés.
Guillaume:
Blood and Jungle
Passons à un nouvel édtieur... ou presque!
En effet Bounding Fire Productions correspond au transfuge d'une grosse partie de l'équipe de HoB ayant bossé sur OtO et les derniers RbF.
Si plusieurs habitudes se retrouvent, Chas Smith et ses copains nous offrent un package encore plus ambitieux!
On regrettera peut-être justement un packaging un peu léger pour tout le matos fourni!
Une simple pochette plastifiée pour, tenez-vous bien:
-Une carte géomorphique
-Une "double carte" (en fait 2 cartes s'assemblant entre elles un peu comme les HOB-I et II)
-2 ou 3 pages de règles pour les Navions essentiellement
-Une bonne dizaine de pages de Chap H pour les nouveaux engins et Guns fournis
-Un magazine de 58 pages
-47 scénarios 8-O !!!!!!!!!!!!!!!!!!
-176 pions 1/2"
-528 pions 5/8" !!!!!!!!!!!!!
Un sacré pavé! Allez, ouvrons la plage!
Guillaume
Guillaume:
Editorial
Chas, toujours sur tous les fronts, explique la genèse de BaJ et la fracture par rapport aux productions précédentes.
En effet, un module aussi imposant, d'autant plus pour un TPP, et sans être un HASL est tout de même innovant.
Le choix du PTO est ainsi discuté et s'avère pertinent.
D'une part Rising Sun sortait à peu près au même moment et, d'autre part, quitte à investir dans du lourd, autant le faire sur un sujet un peu délaissé (mais pas trop, le PTO a nombre d'afficionados, bien plus que d'autres "niches" ASL), la plus-value sur l'achat sera d'autant plus importante.
De même, le caractère diversifié du PTO lui-même permet de proposer des situations et des protagonistes très variés, bien plus que l'Ostfront ou le NWE (Nort Western Europe).
C'est d'ailleurs cet éclectisme qui a guidé l'équipe de BFP, en partant notamment de quelques exemples très particuliers (l'obusier de 240mm Jap notamment) et en multipliant les sujets, on arrive vite à 47 scénars (reste à voir leur qualité, mais j'en parlerai plus loin), bon dans le lot on a quand même une poignée qui sont des "recyclages" de HoB (j'en ai détecté 3 ou 4), mais cela n'a pas de grandes conséquences, MMP ou d'autre éditeurs font la même chose et cela permet aux joueurs n'ayant pas bénéficier des publications originales d'acquérir les-dits scénars.
Un autre sujet est abordé dans l'éditorial, celui des cartes fournis. Outre le fonctionnement de la carte DW-1 (Double Wide) séparée en 2 autres cartes (DW-1a et DW-1b), Chas revient aussi sur la nature urbaine de celles-ci.
En effet, les 3 cartes représentent toutes des secteurs citadins, ce qui peut étonner dans un module PTO. Perso, je trouve la démarche intelligente.
Tout d'abord, les villes représentées ont une forte connotation asiatique de l'époque avec beaucoup de bâtiments en bois et même des "huts" éventuelles, choses assez rares dans les cartes "officielles" parues jusqu'alors (ça a un petit peu changé avec les derniers Actions Packs). Enfin, force est de constater une offre déjà très importante en cartes de jungle, je ne suis pas certain de la plus-value d'une énième carte de ce style.
Donc bon point pour l'instant
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