Discussions et questions-réponses concernant ASL > Le matos et les nouveautés
J'ai(re)lu ASL pour vous
Guillaume:
--- Citation de: L'éléphant le 11 Septembre 2017, 19:18 ---Pour revenir sur l'article concernant l'ASL Journal 1 et notamment l'article "Run through the jungle", il n'y a pas de "lesson 2". On passe de la "lesson 1" à la "lesson 3".
--- Fin de citation ---
Oui et une partie du texte au sujet des japonais est répété, un problème informatique lors de la mise en page apparemment.
--- Citation de: L'éléphant le 11 Septembre 2017, 19:18 ---J4 "Wet Sahwas" est un scénario de Philippe Léonard, un gage de sérieux. Je l'ai joué à Bruxelles mais je n'en ai pas gardé de souvenir précis.
--- Fin de citation ---
Je ne l'ai pas joué, mais le ROAR est assez sévère avec 21 pour le Jap et 13 seulement pour le Batave (sans emploi de la balance). Ce n'est pas le pire des déséquilibres, mais la note moyenne de 4,85 pour 33 avis laisse entendre qu'un point particulier à dû décevoir les joueurs.
A la première lecture le scénar semble un peu compliqué pour le Néerlandais: troupes de faibles qualités (un gros tiers de Green et ELR 2), des ldrs très moyens (dont un 6+1) et des armes lourdes théoriquement capables de démolir les blindés d'en face, mais pénalisées par l'absence de Bore Sight et la difficulté à toucher les engins Japs (et puis les TK début de guerre ne garantissent en aucun cas la destruction).
Cela donne déjà pas mal de handicaps potentiels au défenseur si les choses tournent mal, la durée de 8,5 tours n'est pas non plus très favorable à une défense structurellement fragile, mais il est vrai que des VPs sont marqués avec le temps de contrôle des bâtiments par le défenseur, ce qui peut l'avantager.
AMHA, l'emploie du terrain sera très important, les Irrigated Rice Paddies semblent être là pour empêcher des manoeuvres au travers (je n'ai pas la carte sous les yeux, mais l'emmer.dement à traverser ce genre de terrain me pousse à cette supposition).
Le succès défensif me semble conditionné par la destruction des AFVs, si ceux-ci passent sans bobos, non seulement il y a un manque à gagner de CVP pour la défense, mais ils peuvent en plus gêner considérablement celle-ci avec du Failure to Rout et rapporter des EVP au Jap!
De même, une attaque agressive du Jap peut probablement bousculer la défense et même en cas d'échec relatif, user suffisamment celle-ci pour la faire craquer sur le reste de la partie (sans parler du terrain éventuellement perdu). Genre de tactique souvent favorable aux Japonais
Autrement dit, seule une grosse claque d'emblée sur le Jap avec la perte de plusieurs AFVs et l'infanterie qui mange bien, peut apporter une chance de succès au défenseur... Ou alors un Japonais trop lent et trop précautionneux, mais je ne vois pas l'intérêt dans ce scénar.
Au final, l'élément me gênant le plus reste la diffculté éventuelle à se débarrasser des AFVs: Petite (+1DRM) et très petite cible (+2DRM), ils seront d'autant plus difficile à toucher par des armes qui ne posent pas d'acquisition (ATR/MGs) ou alors uniquement en Area (MTR). Pire, les seules armes ayant une capacité correcte de destruction (ATR et MTR) sont très peu mobiles et peuvent être perdues très rapidement en cas de déroute.
C'est en fait cette accumulation de facteurs "adverses" qui me laissent dubitatif. A noter que le terrain doit probablement renfermer une "clé" permettant aux Hollandais d'optimiser au mieux la défense, peut-être que celle-ci n'a pas été trouvée par la majorité des joueurs.
--- Citation de: L'éléphant le 11 Septembre 2017, 19:18 ---A109 "Scouts out" avait été choisi pour l'ASL Ring. Bon scénario malgré le ROAR.
--- Fin de citation ---
Scénario manifestement très enlevé (normal avec de la cavalerie), mais qui, comme toute traversée de pont, entraîne une concentration de troupes obligatoire à un point donné, faudra donc faire sauter un verrou éventuel et les unités légères ne sont pas les meilleures pour cela. IL faut faire preuve d'agilité.
Néanmoins, c'est plus probablement la vulnérabilité des AFVs US qui peut faire s'envoler les CVPs (surtout que le teuton à les outils pour cela). Ce sera donc sur ce point qu'il faudra se concentrer, et le Series Replay le démontre très bien.
Guillaume:
A View from the Mound
Un éditorial de Curt Schilling sur la relance de MMP. Les 4 produits ASL sortis en 1999 furent un "succès" commercial (AP2, Journal 1, ABtF et BRT) ou plus exactement un assurance d'une activité ASL toujours vivante.
Sur le plan critique, notons tout de même que les 2 HASL ont soulevé plusieurs critiques au fil du temps. Soit du fait des fameux pions noirs devenus "inherent" au système par la suite tant ils peuvent être réemployés dans nombre de scénars, mais aussi, plus marginalement, du fait d'une impression d'apologie politique (perso je ne vois pas en quoi la couleur du pion puisse changer quoique ce soit). A noter que la CG n'est pas forcément très appréciée, les Paras British jouant à cache-cache une bonne partie de la campagne.
L'autre module, BRT, est surtout critiqué pour sa complexité et une situation tactique assez limitée.
Malgré ces bémols, il est certain que la reprise d'ASL par MMP s'est avérée un véritable tournant et extrêmement bénéfique pour notre jeu préféré. La réussite de cette première année d'exploitation est donc une excellente nouvelle à l'époque.
Sur la suite, Curt nous parle de plusieurs projets dont certains ont effectivement vu le jour depuis (l'ASLRB v2, AoO mais pas dans l'année 2000! Mais aussi VASL) et d'autres pas encore (Les HASL avec Ortona, un nouveau module SASL (à moins que l'on parle de la v2?))
En remarque liminaire, je soulignerai aussi la très bonne vente de l'ASL Journal 2 car celui-ci sera très vite épuisé... Tout comme les produits ASL de cette année 1999!
Guillaume:
Kakazu Ridge: Historical Background and Designers Notes
Un article mêlant contexte historique et applications ASL.
Malgré une rédaction monolithique d'un seul tenant (pas de paragraphes avec titres), l'exercice s'avère réussi au final.
On replace facilement l'action dans son contexte, les scénarios dans l'action et les SSRs dans les scénarios.
C'est même en lisant cet article que j'ai mieux compris l'adaptation des règles de Caves avec la possibilité inédite d'en placer plusieurs sur le même hexside (mais avec quelques conséquences sur le risque de dommages collatéraux).
C'est typiquement le genre d'article que j'apprécie dans les publis ASL. Ils mêlent harmonieusement histoire et ASL. Les scénars du Journal sont cités en parallèle des actions qu'ils représentent et replacer ainsi dans le contexte de la manoeuvre générale, on s'y retrouve nettement mieux AMHA.
De plus, le côté exotique du sujet, si il peut séduire, nécessitait impérativement une explication de texte tant le sujet est spécifique (voir même simplement trop peu employé comme les Caves Complexes).
De ce fait, l'article donne vraiment envie de se lancer dans les scénarios KR!
Guillaume:
Assaulting a Cave Complex
Un article qui doit être lu impérativement avant tout scénar (a fortiori sur la carte KR) impliquant des Caves.
Simple, clair et (relativement) concis, le découpage des actions rend très bien les tactiques possibles au sujet de la détection, puis de l'attaque contre des Caves (DC, FT, IFP, SMOKE, WP, etc.)
A lire pour tout fondu du PTO
Internet Resources for the ASL Player
Un article corrigé sur la version en ma possession (de 2010), un bon récapitultif des différents sites internet (anglophones) sur ASL. Plus ou moins utile selon votre degré de connaissance de la webosphère ASLiennne.
The Guns of Naro
A apprécier de diverses manières.
Si, comme moi, vous vous attachez à la qualité de l'analyse et de la rédaction du sujet, vous goûterez cet article avec délectation.
En effet, les différentes possibilités possibilités et points de vue sont très clairement exposés.
Si vous vous attachez plus au fond et au scénar analysé. Une fois passée l'analyse topograhique (la carte 9 étant assez particulière), vous resterez assez dubitatif sur l'intérêt de l'article. Le scénario J20 "The Guns of Naro" n'étant pas franchement le perdreau de l'année, les options sont certes multiples, mais assez simples à trancher et, surtout, fortement conditionnées par les premiers échanges de tirs.
De ce fait, on obtient un excellent article d'analyse de scénario, mais sur un choix de scénar assez moyen.
Guillaume:
SASL is NOT ASL
Un article que j'aurais zappé en temps normal, j'ai fait l'effort en vue de mon compte-rendu de lecture.
Si je n'irais pas me risquer sur les pentes du SASL pour autant, force est de reconnaître la bonne rédaction de l'article.
Il expose très bien les particularités (et les limites) de SASL.
In fine, le principal souci de SASL reste d'une part sa confidentialité et, d'autre part, sa concurrence (défavorable) vis à vis des jeux informatiques.
Quitte à jouer en solitaire, l'immense majorité des joueurs se lance plutôt sur les jeux PC ou console AMHA.
De ce fait cet article de 2000 accuse son âge, il est d'une autre ère: baroque, élégant, instructif, mais surtout historique.
Designer's Notes: Pegasus Bridge
Cet article s'attache surtout à l'aspect historique et sa retranscription à ASL. Il permet ainsi de mieux comprendre l'"esprit" du module PB et de se mettre ainsi en meilleure configuration pour l'aborder. Il permet aussi de restituer les différentes actions dans le temps et, par extension, de mieux organiser une éventuelle CG.
En effet, l'auteur cherchera forcément à orienter la CG dans le sens le plus historique possible (même si on ne peut être sûr à 100%), de ce fait le timing des opérations réelles peut permettre d'anticiper "a minima" les inflexions de la CG. Tout ceci est évidemment sous réserve d'un coup du sort emblématique à ASL.
Conclusion: Un article à lire si vous voulez cous lancer dans la CG de PB, vous y gagnerez déjà vos marques. Reste aussi l'intérêt historique et le charme de la transcription de celui-ci à ASL pour les autres
Pegasus Bridge Developer's Notes
Un article complémentaire du précédent.
Là vous vous situez nettement au ras de la Trench puisqu'on vous parle terrain (nouveau ou impact des anciens), mais aussi CG victory Conditions, gestion des Gliders. Attention, rien de bien détaillé (y a que 2 pages), juste ce qu'il faut pour éviter les mauvaises interprétations et gagner un peu de temps sur les règles AMHA. ON voit où les concepteurs ont voulu en venir.
Contrairement au précédent, cet article n'apportera strictement rien aux joueurs ne voulant ou ne pouvant jouer Pegasus Bridge.
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