Discussions et questions-réponses concernant ASL > Le matos et les nouveautés

J'ai(re)lu ASL pour vous

<< < (53/117) > >>

Guillaume:
A View from the Mound

Un éditorial signalant la montée en puissance de MMP et sa diversification.
En ce sens, c'est l'acte fondateur de l'évolution de cet éditeur qui passe de la sauvegarde d'ASL à celle d'éditeur plein et entier engerbant d'autres séries.
Du coup, les moyens sont revus et plusieurs projets prennent du retard. Ajouter à cela la mise en disponibilité de plusieurs membres de l'équipe (pour raisons pro) et on sent poindre la saturation des capacités.

Cela n'est pas pour autant négatif car quelques rééditions se sont avérés de vrais Best-Seller (ASLRB v2, Beyond Valor v2) et la réédition des british via FKaC mobilise alors pas mal de moyens et de trésorerie.
Avec le recul, on détecte alors la fracture dans l'approche du produit ASL par MMP. Le coût d'impression et la demande importante pour certaines références, la nécessité de réédition (ASL passe alors la barre des 17 ans, mais surtout de nouveaux joueurs arrivent) impose un nouveau business model à l'équipe.
On ne peut plus produire des modules simplement pour le plaisir, mais il faut aussi produire pour bien vendre.
Le rachat de The Gamers est aussi un coup de poker à l'époque.
2002 est alors, aussi, le développement plus important des TPP.
Beaucoup de modules alors annoncés dans cet éditorial ne sont toujours pas paru (Ortona, Red October), c'est dire!

Debriefing
Une compil des derniers errata de règles ou de scénars parus alors

TIPS for Learning ASL
Un condensé d'un article au sujet de la nécessité de jouer rapide, de ne pas trop se prendre la tête sur un détail si cela n'est pas d'une importance capitale, diversifier les partenaires (de jeu!), etc., etc. Il me semble bien avoir lu déjà cela quelque part!

Bloody OMAHA SASL
Une mission SASL... sur le débarquement à Omaha! Pas sûr que grand mode l'ai jouée!

Tigers on the Sturm
Une note de conception sur le Sturmtiger fourni dans Operation Veritable. Assez amusant à lire car simuler facilement ce genre de monstre de foire n'a pas dû le plus simple!

Hit 'Em High, or Hit 'Em Low
UN court article de 2 pages à peine sur l'emploi des Lt MTRs. Et ben, c'est du condensé bien foutu!
On vous fourni même les tables de tir des Modified TH! (Bien utile avec ce genre de bazar), des Final TH DR contre les vehicules en fontion de la disatnce et des DRMs et même la table de destruction des-dits AFVs en fonction des calibres et des DRs.
Tout cela ficelé avec les avantages et inconvénients de ces lance-patates, les particularités spéciales de certains modèles et l'efficacité contre les AFVS légers.
Pas mal tout cela, hein?

'Bolts from Above
Une règle ASL "for ze fun". En l'occurrence on vous simule la foudre frappant les troupes.
Mouais, comique à lire, mais une seule fois.

Guillaume:
Scenarios

Ils ne sont "qu'au" nombre de 12, mais présentent plusieurs points positifs.
Tout d'abord, les actions décrites sont inhabituelles voir originales.
Nombre de scénarios font la place belle aux Carriers: J66, J68, J72, J77 ou les associe avec d'autres engins british début de guerre (J67).
Un scénar emploie massivement l'Indian Carrier (J71)
3 scénars traitent du conflit en Indochine (J69, J70 et J76).
Enfin les 3 derniers sont sur des sujets plus classiques (Ostfront et Normandie), mais à part J73 "Tired and unsupported", ils jouissent d'une bonne réputation.

Perso, j'en ai joué 3:
-J67 Lawless Road, il y a 13 ans. Pas de souvenirs très précis de la partie que je jouais avec un newbie.
-J68 Unlucky Thirteenth: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11327.msg93740.html#msg93740 joué avec l'ami Barns
-J74 Priests on the Line: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10481.msg84994.html#msg84994 Excellentissime!

Conclusion
Un Journal plus condensé, mais très consistant, j'ai apprécié les articles, les scénars sont originaux et bien balancés dans leur majorité.
Ce millésime fut très apprécié et si vous avez l'occasion de mettre la main sur les scénars ou un exemplaire d'occasion (forcément) cédé à un prix correct, allez-y!

Guillaume:
T-Cards

Un complément pour vos parties ASL.
Cette idée originale d'adjoindre des cartes à effets style "Magic" nous vient de notre Mister T national.
De prime abord, je dois reconnaître que l'idée m'avait paru saugrenue.
Puis j'ai pu constater que les effets étaient bien "cadrés", ce qui évite les situations loufoques ou extrême.
Restait à savoir l'impact et l'intégration des cartes dans le jeu.

Une fois le bestiau reçu, j'ai été agréablement surpris par l'esthétique des cartes (cf photo ci-dessous provenant d'un joueur US).
La petite boîte fournie est vraiment très joli, mais ne résistera pas à l'épreuve du temps.
Pour sauvegarder vos cartes, il est conseillé de faire comme les Magics avec des "sleeves", je n'en ai pas trouvé de la bonne taille pour l'instant (dommage, Mister T m'avait cédé un paquet, mais c'est trop juste d'un poil en largeur).
Les illustrations sont bien à point, la police choisie est bien lisible et les textes clairs. La notice est succincte (difficile de faire rentrer plus grand qu'un post it dans la boîte, faut pas trop en demander), mais simple et bien foutue si on prend la peine de bien lire attentivement (distribution des cartes notamment).

Bon, c'est pas tout ça, mais ça tourne le bouzin ou pas? Faut bien l'essayer!
Ben, de ce fait, profitant d'un samedi après-midi en off pour cause d'astreinte de garde, j'ai eu l'occasion de croiser le fer avec notre Cartouche national sur un scénar très frenchy: J183 Real Barn Burner.
Pile poil la taille et les OBs nécessaires pour tester les cartes: pas de trucs trop compliqués, ni trop longs.
La grande question:
1/ "Les cartes ont-elles une influence sur le jeu?"
Ben oui, sinon cela n'aurait aucun intérêt!

2/ "Déséquilibrent-elles une partie? En renversent-elles le cours?"
Ben en fait, c'est là où j'ai été de nouveau surpris, les cartes vont plutôt avoir tendance à réguler le jeu au sens où elles gèrent "les coups du sort", c'est à dire qu'elles vont limiter ceux-ci soit en donnant une sorte de "joker" (mais jamais gratuit, faut pas déconner!), soit en faisant un pari (j'adore la carte "Wire Jamming" permettant de challenger un DR adverse, mais à condition de faire autant ou moins que celui-ci!), soit plus généralement en donnant un avantage dans certaines situations mais avec un léger prix à payer en contrepartie). il est difficile de résumer exactement.

3/ "ça s'intègre bien au jeu"?
Oui, parfaitement!

4/ "C'est marrant?"
Cela apporte un chrome supplémentaire assez jubilatoire, je dois le reconnaître. On en vient à calculer par rapport à ses cartes, mais aussi celles connues de l'adversaire.

5/ "On peut jouer cela tout le temps?"
A priori, cela s'emploie dans tout scénar "conventionnel", je suis plus dubitatif sur du HASL (déjà spécial) et les trucs vraiment originaux comme les débarquement. Le reste (y compris la nuit), oui.
Par contre, pas possible avec VASL évidemment et son utilisation en tournoi me paraît assez difficile à accepter.
Mais dans ces deux cas, ce n'est pas prévu pour ça

En conclusion je dois reconnaître que j'ai été assez conquis par le produit alors même que je ne suis pas un fan des cartes.
Mon scepticisme originel s'est ensuite mué en appréhension (attendant l'épreuve du feu), puis en appréciation de l'esthétique, de l'ergonomie et au final du bon fonctionnement du bazar.
Si vous cherchez quelque chose qui pimentera vos parties FtF, vous trouverez ici un produit assez tout-terrain, abordable et d'un emploi aisé.
Belle réalisation!

Guillaume:
ASL Journal 5

On continue le passage en revue du périodique made in MMP.
Pour ce 5è opus, MMP nous emmène dans les contrées sous-explorées du désert égypto-lybien (et nous gratifie ainsi d'une magnifique couverture).

A Line in the Sand
Justement, parlons-en du désert!
Avec cette mini-CG, Pete Shelling renoue avec la formule initiée dans le Journal 3.
LE choix cette fois-ci se porte sur la bataille d'Alam Halfa et nous transporte donc dans le DTO.

Ce choix est très surprenant car, à l'époque, il est devenu très compliqué de dégotter un exemplaire de WoA et donc des règles de désert et, de plus, le Map Bundle n'est pas encore sorti! La mini-CG s'adresse alors clairement aux grognards disposant du matos depuis quelques temps déjà et certainement aux nouveaux venus post an 2000!
A l'heure actuelle, cette orientation vers l'arche perdue s'est estompée car Pocket Rule Book et Map Bundle aidant, il n'y a plus que les marqueurs spécifiques (Sangars, Vehicle Dust, etc.) qui feraient défaut à un joueur tenté par le FtF. Avec VASL c'est encore plus simple!

Bref, au delà de cette particularité matérielle, la mini-CG s'avère plus simple que celle du même auteur sur Prokhorovka.
Les tableaux de renforts sont au nombre de 3, les choix sont volontaires lors de la mini-CG (et par random selection quand on joue les scénars "seuls") e il n'y a plus de "bonus/malus" entre les scénars. Enfin la victoire se joue sur le gain de la majorité (des 2/3 comme on dit en politique) des 3 scénars!
Ceci a une conséquence reconnue par l'auteur lui-même: il n'y a plus besoin d'arbitrer entre équilibrage de la campagne et équilibrage du scénar du fait d'événements indépendants entre victoire/défaite dans la mini-CG (pour parler en termes de probabilités).

Je ne l'ai pas encre joué. Fait dire que les afficionados du sable chaud et de la rocaille brûlante sous nos Panzer bronzés, ça court pas les rues!

Guillaume

Guillaume:
History of the Game: Frontal Assault

Un article de feu Ian Daglish.
Celui-ci profite de la parution d'un bouquin sur l'opération Bluecoat pour nous concevoir un scénar sur l'une des situations décrites.
De ce fait, nous avons récit historique et commentaire de conception, j'ai trouvé l'idée particulièrement intéressante.
De ce fait le témoignage historique vient alors en support de l'action du scénario et donne envie de jeter un coup d'oeil intéressé à celui-ci.
Ne l'ayant pas encore joué, je ne pourrais pourtant me prononcer sur la qualité du scénar.
Mais l'introduction via cet article est réussie

The Jungle Isn't Neutral

Un article de Mark Pit(bull)cavage sur l'art de venir se frotter à l'autre en PTO (oui, je sais, c'est chaud!)
Assez dubitatif au début de sa lecture (je le trouvais assez basique), il met en fait du temps à décoller.
Les trucs vraiment intéressants sont en fait abordés qu'en second: notamment la façon d'optimiser son approche pour gagner l'ambush.
Mark nous sert même quelques tactiques et, pour finir, un condensé des "pros and cons" des différentes nations pour ce cas précis en PTO.
Sur la forme, j'ai été un peu décontenancé car l'auteur a un style assez littéraire qui nuit, AMHA, à la clarté de la rédaction.
J'ai un peu de mal à discerner les différentes parties et les titres de paragraphe me sont parfois peu évocateurs "Tooth and Claw", "Hill and Dale", "Lead and I Will Follow".
Certainement un problème de maîtrise de la langue de Shakespeare de ma part, à relire plusieurs fois pour bien imprimer les infos car le style est loin d'être didactique.

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Utiliser la version classique