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J'ai(re)lu ASL pour vous

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stalh:
j'ai du mal à trouver une vue d'ensemble de la carte avec une bonne résolution..

je n'ai trouvé que cette image...


quelqu'un aurait mieux?...

Guillaume:
Les Règles

Les Historical Special Rules (HSR) sont bien rédigées et relativement faciles à intégrer.
Nombre d'entre elles traitent du terrain (Roofless buildings, Buildings spécifiques, RailRoad, Slopes, Débris) et sont souvent des redites de HASL antérieurs.
A noter que les slopes, bien que connus de la plupart des joueurs, sont bien explicitées.

3 autres points sont aussi détaillés:
- les Ground Attack Aircraft ou plutôt des appareils frappant plusieurs hexagones avec leur chargement de bombes.
C'est un classique BFP, mais qui est d'une puissance phénoménale.

- Le NOBA Direct Fire est lui aussi très puissant malgré quelques restrictions fort logiques. La possibilité de taper au 120 ou 150 mm (avec ROF de 1 !)  sans risque de contre-batterie est potentiellement dévastateur. A noter que son emploi est facilité contre l'infanterie et compliqué contre les Vehicules (logique)

- Les Paradrops. Ce n'est bien sûr pas une nouveauté, mais il est là encore largement explicité et complété de quelques éléments spécifiques au module.
Ce point de règle sera surtout important en CG.

A noter que ces règles tiennent sur 7 pages. Ce qui est un exploit si l'on tient compte de la grande clarté de celles-ci. Petit bémol, cela se fait au détriment de quelques détails et d'un manque parfois d'exemple, ce qui peut laisser place à l'interprétation pour des points précis. Ce fut le cas sur notre partie avec Cartouche. Il me semble que cela portait sur le Roofless et Topside Barracks.
Bon, dans l'ensemble, cela est quand même très impressionnant et bien fichu!

Guillaume:
les CG Rules

Celle-ci sont nettement plus fournies, mais servent essentiellement à clarifier nombre d'actions très classiques des CG Rules (périmètres, Escape, déblayage, incendie, etc.). Rien de bien dépaysant de ce côté-là et ce n'est pas plus mal car on peut alors se concentrer sur les aspects plus originaux de cette CG sans se prendre la tête sur les détails d'intendance!

Tout d'abord on vous propose 2 CGs, mais la première est en fait un match à points sur une succession de scénars. La CG II est la "vraie" campagne de ce module.

En spécificités, on a quand même une CG qui démarre avec un camp arrivant par parachutage ce qui est inédit à ma connaissance (Pegasus Bridge, ce sont les planeurs). De plus l'US n'est pas pénalisé par l'Isolation durant les 3 premières Date, le temps qu'il étende son périmètre.
Le repositionnement des Guns et même des véhicules n'est pas libre d'une Date à l'autre et doivent être évalués par un DR.
Les véhicules Recall sur MA Disabled sont placés en Maintenance Holding Area et peuvent y rester un certain temps avant leur récupération ou leur perte définitive (pas d'effet on/off systématique si vous préférez).
Enfin le Japonais a à sa disposition le minage de toute un zone de 6 hexes avec du 36FP, cela pour reproduire les minages massifs employés durant la campagne, mais centré uniquement sur certains types d'hex et au max 2 fois séparées durant la CG.

Enfin, la campagne est très orientée infanterie, la défense japonaise ne possède d'ailleurs pas vraiment d'AFV, seulement des APC chenillés. Côté US, c'est un peu plus étoffé, mais les Priest et autre Shermans vont surtout faire de l'appui et à ce jeu là, le NOBA DIrect Fire et autres FB/GA sont bien plus utiles, de même que les Guns AMHA.

Dans tous les cas, cette CG change de celles rencontrées habituellement. C'est l'une des rares avec des Japonais et la seule en milieu urbain avec eux!
Sans réelle surprise (surtout en 1945), les nippons sont légèrement pénalisés lors des Battle Hardening entre les Dates (organisation plus rigide que dans les autres armées).
La lecture des règles donne envie d'y jouer en tout cas!

barns:
et zut, du coup çà me fait envie, qui veux vendre sa maison avec moi pour que je puisse gagner du pognon !

Guillaume:
Les Scénars

Au nombre de 21, ils utilisent carte HASL fournie et cartes géomorphiques comme indiqué précédemment.
Seuls 3 ou 4 se déroule en 1942, tous les autres en 1945.

Malgré une forte domination infanterie, ils ne s'adressent vraiment pas aux débutants AMHA.
Celui joué avec Cartouche( CtR16: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,12711.msg114433.html#msg114433 ) en est la parfaite illustration.

Côté stats, il y a encore trop peu de parties enregistrées pour en tirer des conclusions à part un CtR3 affichant un peu enviable 7 victoires à 0.
Perso, après un certain temps d'adaptation, Cartouche et moi avons fini par apprécier pleinement l'ambiance "Philippines 45" du scénar joué.

En remarque annexe, je soulignerai aussi la qualité narrative des textes de présentation des différents scénars, notamment CtR21 The Gates of Hell à la description poignante, on finit par être plongé dans cette bataille méconnue, mais particulièrement éprouvante. Cela ne m'est pas souvent arrivé à ASL.

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