AAR ASL Ring 2015
A mon tour de raconter « mon » tournoi. J’accompagne le récit de cartes avec les principales informations. J'espère que ce ne sera pas trop difficile à regarder. Si mes adversaires constatent des erreurs, qu’ils se manifestent, tout ceci étant écrit de mémoire.
Ronde 2 :
N’ayant pu être présent à la première ronde, je commence le tournoi samedi matin contre le très sympa Stéphane S. Nous jouons le scenario FrF68 « A hasty Farewell ». Stéphane attaque avec les Yougoslaves et je défends avec les Allemands. Scenario très intéressant qui m’oblige à ne lâcher que graduellement du terrain et sortir 4 squads equivalents par le bord nord.
Je possède une dizaine de squads et deux T-34 M43 capturés (utilisés sans pénalité). Stéphane dispose de 5 véhicules divers (en comptant ses renforts) dont deux ou trois armés de 37LL et un de 75L. Tous assez mobiles (je veux dire avec pas mal de MP invitant à la manœuvre) mais vulnérables (non blindés en tourelle/superstructure pour certains… Avec un AF de 6, sauf erreur, pour d’autres… Bref, pas de quoi faire le malin face à mes chars au TK de 13. A noter la présence dans son OB d’un AFV avec quadruple 20L AA et un terrible IFE de 20 FP. Stéphane n’a pas énormément d’infanterie : 8 squads sur carte et 3 en renfort.
Je peux cacher (HIP) un MMC ou un AFV et j’opte pour un T-34. J’utilise les 4 pions concealment de mon OB pour mettre mon adversaire face à 3 positions possibles pour mes chars. Mes 2 T-34 sont au centre de ma ligne.
Son attaque est frontale (principaux axes en rouge) et assez facilement freinée. Assez pour lui empêcher de prendre les Buildings qui pouvaient lui permettre de remporter la partie en fin de tour 3 et de tour 7. Je l'use petit à petit et je recule en bon ordre (positions successives en pointillés bleus) en prenant soin de prendre d’enfilade les grandes rues avec la MMG et même une LMG.
Entre temps, j’ai bien failli perdre la foi car en un même tour, Stéphane parvient à me détruire mes deux T-34 et à démoraliser beaucoup de mes squads. Heureusement, il redevient prudent et continue d’attaquer frontalement sans chercher à me déborder pour m’empêcher de sortir. Quant à mes pertes, elles ne comptent pas et j’ai encore du monde pour remplir les VC.
Le moment venu, je sors assez facilement plusieurs squads et remporte la victoire. Une partie bien sympa qui me replonge avec bonheur dans ce jeu magnifique.
Ronde 3
Samedi après-midi, c’est la ronde 3. Je joue contre un vétéran : l’Allemand Armin Kraft. Le scénario retenu est ESG118 Metal of honor. Un gros morceau opposant Allemands nombreux (13 squads dont la moitié d’élite et 8 véhicules dont 2 Panthers et plein de half tracks et auto blindés) contre 11 747 renforcés de 2 auto blindés au canon de 37LL, rejoints peu de temps après par un 9-2 et deux M5A1 très mobiles (17 MP) au canon de 37LL avec Gyrostabilizers. L’Allemand doit occuper 5 des 7 Buildings (marqués d’un V sur la carte) ou amasser 35 CVP à condition de ne pas en perdre 40 lui-même. J’aime ce genre de contrainte qui invite l’attaquant à ne pas se jeter comme un dingue contre les défenses adverses.
J’hérite des Américains. Comme l’ennemi a un vaste choix d’entrée (west and south edges c à d en bas et à droite sur la carte) et qu’il dispose d’un OBA de 100mm avec un Offboard observer pendant les 3 premiers tours, je disperse mes troupes, notamment dans les Buildings à défendre et au rez de chaussée des Buildings à étage pour bénéficier de protection supplémentaire. Les deux AC sont assez en arrière. Avec leur 36 MP, elles pourront toujours intervenir là où il y aura le feu. Je compte sur elles pour freiner son infanterie et saisir toutes les chances d’encaisser des CVP en détruisant ses véhicules les moins blindés.
L’attaque allemande se développe bien, notamment grâce à l’OBA qui me fait mal. Ma 12.7 s’enraye au premier tir et heureusement est réparée peu de temps après... pour disparaître dans les décombres (Rubble). Trop tard pour lui causer des pertes en terrain découvert : l’Allemand a pris pied dans les Stone locations.
J’essaye de reculer sans trop perdre de monde. Grâce à quelques LOS bien senties, je lui dégomme un auto blindé et quelques squads. Mon sniper travaille bien, lui aussi. Toutefois, je ne score pas assez de CVP pour espérer gagner par ce biais.
Armin ne me laisse pas le temps de cogiter (il faut dire qu’il n’a guère de temps) : il progresse habilement et arrive dans le village sur la colline. Là, je parviens à immobiliser un de ses Panthers au bazooka (Deliberate immobilisation). En revanche, je joue assez mal mes M5 avec Gyro (faut pas oublier que je reprends ASL !). Mes troupes subissent beaucoup de pertes et finissent dans un réduit (les 6 hexes entourés en rouge) où elles repoussent un ou deux assauts grâce à leur grande puissance de feu mais finissent par craquer. Elles gagnent tout de même assez de temps pour ne pas être éliminées et empêcher le contrôle du 5è Building pour Armin tout simplement en occupant l’étage… Broken.
A noter un Building esseulé en 65K6. J’avais volontairement négligé sa défense car il me semblait trop exposé. L’occupait une pile de dummies couverte par un mortier de 60mm qui avait une belle vue par-dessus les haies et les champs. Je laissais toutefois à proximité un demi squad 337 HIP prêt à le reprendre au dernier tour si l’Allemand l’avait laissé sans occupant…
Finalement, Arnim n’envoie qu’un demi squad à l’assaut de ce bâtiment qui est pris au bout de deux ou trois tours et ne semble pas décidé à quitter la Location. Je décide donc de contre-attaquer avec un 747, appuyé le mortier de 60 mm. L’opération réussit. Quant au 337 HIP, il n'est jamais sorti de sa cachette. Je pense qu’à la place de mon adversaire, j’aurais assuré le contrôle de ce Building en envoyant un peu plus de monde.
Encore une belle partie, gagnée sur le fil.
4ème et dernière ronde : dimanche
J’ai le plaisir de jouer contre Alexandre LR un vieux loup qui écume les tournois depuis bien des années et dont la vue baisse mais dont l'usage de la pince à épiler est toujours aussi habile. Nous jouons BFP 50 Alligator tanks. Un peu de PTO pour une reprise, ça ne peut pas faire de mal. J’adore le PTO. Problèmes : il y a des Panjis (jamais joué) et des LVT (engins à moitié amphibie avec plein de MG qui tirent dans tous les sens). Finalement, tout ça est assimilable assez facilement et les Panjis ne vont jouer qu'un petit rôle dans la partie.
Alexandre joue les Japs. J’attaque donc avec les Américains.
Les Nippons ne sont pas trop nombreux et de qualité diverse (9 squads accompagnés de 5 crews maniant HMG, MMG, ATR de 20 mm et une 12.7 jumelée AA avec IFP de 12). Comme Alexandre a « biddé » J1, il renonce à une HMG de 12.7 (8-14) contre une HMG classique (ouf !).
Pour ma part, j’ai de nombreux squads (16) dont une grosse moitié au moral douteux (6), un héro, un FT, une DC et surtout 5 LVT dont 2 sont équipé de redoutables FT de 24 FP en caisse. Comme il ne s’agit pas de leur MA, ils ne sont pas obligés d’être CE pour les employer (bien qu’Open Topped). Mes engins sont faiblement blindés (1 de face et souvent 0 de côté) donc gare aux MG, à l’ATR et surtout à la 12.7 jumelée aux deux Too Kill DR. Tout ça sans parler des Tank hunters…
Tout ce beau monde s’affronte sur une demi carte donc la densité de pions est tout de même assez grande.
Je dispose de 8 tours pour éliminer ou contrôler les 3 Pillboxes japonais qu’Alex aura sans doute planqués en fond de carte. Une part de l’OB japonais (2 ou 3 squads, TH Heroes, fortifications…) étant HIP, il va falloir fouiller sans perdre 29 CVP. Attention donc à mes AFV…
Le Set up d’Alex me montre une défense en profondeur. Je décide de diviser mes forces en 3 : deux groupes costaux iront directement au contact (précédés de HS, of course) sur les côté. Au centre, j’envoie un LVP et un détachement armé de MMG pour faire un Kill stack.
1ère étape (flèches bleues) : mes attaques initiales marchent bien. Alex roule haut et ses 347 en AA8, BB8 et BB9 sont rapidement éliminés. De l’autre côté, je culbute des Dummies. Au centre, le LVT et l’infanterie qui l’accompagne progressent sans bobo. Soudain, la redoutée 12.7 jumelée entre dans la danse et me détruit le LVT.
Ensuite, enhardi par les premiers succés, je prends un peu trop de risques et la 12.7 me Shock un autre LVT, lequel ne tarde pas à se transformer en carcasse… Mon infanterie souffre aussi au sortir des bois. Les mitrailleuses japonaises se révèlent et me font du mal. Mon moral en prend un coup : j’ai perdu 2 AFV et mon infanterie est assez dispersée et Broken en partie. Mais deux de ses Pillboxes se sont dévoilés. Comment faire pour arriver jusqu’à eux ?
2ème étape (flèches vertes) : je dérobe mes AFV au feu ennemi et j’essaie malgré tout de progresser en bénéficiant des hindrances. Je compte sur ma grande puissance de feu pour ramollir un peu les Japonais. Les Bambous et Swamps en bord de carte crééent comme un goulot d’étranglement. Afin de ne pas s'enliser, on a tendance à passer au centre qui n'est couvert que par des hindrances. C'est ce que je fais dans un premier temps mais je vois refluer mes troupes Broken. Tant pis si ça pique ou si ça mouille, comme j’ai du temps (8 tours) je fais passer une partie de mes forces à travers les Bambous et les Swamps et j’arrive petit à petit à me mettre en position de tir. Un de mes 2 héros s’infiltre à gauche, muni d’un FT. Le 2ème (révélé après un Heat Of Battle) prend une DC et se poste au centre.
3ème étape (flèches jaunes) : mes tirs finissent pas casser les servants de la 12.7 jumelée. L'élimination de cette menace est comme un déclic, je décide de lancer l’assaut en saturant les Japonais. Mes LVT avec BF24 sortent de leurs cachettes et avec de la réussite (aucun n’est arrêté pas les tirs de MG), arrivent adjacents aux pillboxes qu’ils arrosent de liquide enflammé (pions Blaze sur la carte). A coup de 3 ou 4 MC, même les Jap les plus endurcis finissent par se taire. Le héro du centre court à l’assaut des tranchées japonaises et balance sa DC sur un 448. Celui infiltré à gauche parvient au contact aussi et utilise son FT avec succès. Une partie de mon infanterie avance également pour mettre la pression, passer par tous les hexagones susceptibles de cacher le 3ème pillbox.
Les occupants des 2 Pillboxs sont éliminés ainsi qu’une bonne part de l’infanterie japonaise, j’ai atteint le fond de la carte et il me reste 2 ou 3 tours pour trouver le dernier Pillbox, toujours HIP. Alex décide alors d’abandonner.
Encore une belle partie que j'ai bien cru perdre, à un moment.
Encore un grand merci à tous !