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AAR RO6 Playing Fields

Hors ligne Phil HIP

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Un "petit" scnéario du dernier Red Factory tenté avec Alban à la DM ce dimanche. Je dis "tenter" car j'ai jeté l'éponge russe à la première tentative au tour 1, et à la deuxième au tour 3.

Le scénario est simple dans son libellé, mais complexe dans son exécution: Les russes doivent avoir plus de monde que l'Allemand dans 2 des usines en fin de partie, OU l'allemand perd immédiatement s'il n'a aucun unité GO dans l'usine O36.
Pb1 : Les Russes n'ont que 5.5 tours
Pb2 : Ils n'ont pas l'avantage ni en nombre de MMC et ni en FP, juste une supériorité en ML8 et 2 leaders X-2/X-1
Pb3 : Ils n'ont aucun soutien long Range, à part de l'OBA 120mm dont on peut espérer une, voire 2 missions maxi (5B2R).
Pb4 : le terrain à traverser est faiblement couvert (Débris et Shellholes) alors que l'Allemand est dans du Fortified +4
Pb5: L'Allemand sait par où le russe peut passer et peut bloquer les approches avec Wire et Mines.
PB6: Il a 11 Dummies et setup Concealed.. donc la carte est pleine de stacks, mais est bien vide en réalité.

Devant ce casse-tête, on a revu ensemble, après mon premier échec minable, les approches possibles.
- pas le flanc droit russe, c'est impossible : l'allemand bétonne trop facilement la rue.
- par le centre, les axes de progression sont trop peu nombreux et la façade de l'usine est bien large. Le russe n'a pas assez d'appui pour couvrir une avance frontale.
- par le flanc gauche, depuis le Crest du Gully, il y a des choses à faire, mais c'est long. Cela reste cependant compatible de la stratégie gagnante.. qui est :
- ne pas chercher à rentrer dans l'usine O36.. et laisser faire l'OBA ! Le 24@+2 qui tombe via les toits éventrés ne laissera que peu de chance. Au pire, le russe peut utiliser de l'Harrassing 8@+2 sur les 17 hexes de l'usine !!
Il "suffit" donc de forcer l'allemand à se découvrir près de l'usine O36, puis placer un AR/SR qui ne risquera pas un Extra Chit (Avec 5B2R, le russe ne peut se permettre de perdre un Battery Access aussi bêtement: je l'ai fait !!). Avec un FFE1 puis un FFE2, c'est gagné à coup sûr (il n'y a pas de Cellar dans les usines)

Les choses à ne surtout pas faire :
- passer par les égouts : le réseau est trop peu dense. Mal m'en a pris dès le premier tour (Si, si ! Discovered et éradiqué, éparpillé façon puzzle.)
- vouloir corriger l'OBA vers une Location sans Known Enemy Unit: Extra Chit à coup sûr, alors qu'il reste 4B2R..
- tenter de passer en force dans les Mines: ce sont des attaques 6FP gratuites !! Il faut utiliser les Crew russes pour les identifier.

Trois points de règles qu'on a mal joués :
- Pas de Fire Lane quand on est Ammo Shortage [B19.231]
- un gus dans un Fortified perd son Concealment quand une unité ennemie essaye de rentrer [A23.922].
- un Assault Move/Advance dans un Shellhole couvert de Wire n'est pas en Open Ground, donc le Concealment est maintenu.

Bref, prestation pitoyable de ma part face à Alban qui avait très bien préparé sa défense.
J'en repars avec une bonne séance d'apprentissage au terrain des Red Factories (ça m'a rappelé des mauvais souvenirs du premier module !! je suis toujours Factory incompatible !!). Il y a du boulot !!
« Modifié: 10 Avril 2019, 14:48 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
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Hors ligne Guillaume

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Salut,

Tes remarques conforte les premiers commentaires sur le module: passionnant côté terrain, mais perfectible sur les scénarios, même si vous jouez avec des Fire Lane avantageant pour le défenseur.
Je reste toujours dubitatif sur ce module, mais un HASL se juge surtout sur ses CGs, les scénars n'étant que des amuse-bouches

Guillaume
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Hors ligne Phil HIP

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Après avoir joué RO6, RB3 et RB10, je suis arrivé au constat suivant : chaque scénario a une clé (ou un verrou, vu du défenseur) particulier que l'attaquant doit décrypter en préparation, sous peine de ne rien pouvoir faire durant l'exécution s'il part sur de mauvaises bases.

RB3 : Le chef 9-1 qui devient Berserk par SSR doit se débarrasser de sa DC au plus vite, donc la poser contre un Fortified Wall asap. Le reste est une suite de progression sous Concealment pour éviter les tirs ravageurs du 45L ROF en PBF.

RB10 : Le russe reste retranché dans les Cellars de la Commissar House dont un est Inaccessible depuis l'extérieur (on peut donc y rester DM adjacent aux allemands) et connecté au réseau de Sewer qui permet de le réalimenter en permanence. Le russe doit donc rester SOUS terre avec ces 447.

RO6 : Le russe doit placer UNE mission d'OBA dans l'usine cible, et faire dévoiler tous les défenseurs allemands, mais sans chercher à y rentrer. Il n'a pas la puissance de feu pour venir à bout de 6 Fortified, et encore moins le temps. Mais l'usine est sans toit, donc l'OBA y est meurtrière, encore faut-il pouvoir la placer au bon endroit sans risquer un Extra Chit.

En clair, ce sont à chaque fois des épisodes clés du combat urbain qu'il faut maîtriser avant de s'attaquer à la CG. Donc une bonne répétition en fait. Pour un pinailleur de Rules comme moi, c'est le pied !!
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Hors ligne Guillaume

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Après avoir joué RO6, RB3 et RB10, je suis arrivé au constat suivant : chaque scénario a une clé (ou un verrou, vu du défenseur) particulier que l'attaquant doit décrypter en préparation, sous peine de ne rien pouvoir faire durant l'exécution s'il part sur de mauvaises bases.

RB3 : Le chef 9-1 qui devient Berserk par SSR doit se débarrasser de sa DC au plus vite, donc la poser contre un Fortified Wall asap. Le reste est une suite de progression sous Concealment pour éviter les tirs ravageurs du 45L ROF en PBF.

RB10 : Le russe reste retranché dans les Cellars de la Commissar House dont un est Inaccessible depuis l'extérieur (on peut donc y rester DM adjacent aux allemands) et connecté au réseau de Sewer qui permet de le réalimenter en permanence. Le russe doit donc rester SOUS terre avec ces 447.

RO6 : Le russe doit placer UNE mission d'OBA dans l'usine cible, et faire dévoiler tous les défenseurs allemands, mais sans chercher à y rentrer. Il n'a pas la puissance de feu pour venir à bout de 6 Fortified, et encore moins le temps. Mais l'usine est sans toit, donc l'OBA y est meurtrière, encore faut-il pouvoir la placer au bon endroit sans risquer un Extra Chit.

En clair, ce sont à chaque fois des épisodes clés du combat urbain qu'il faut maîtriser avant de s'attaquer à la CG. Donc une bonne répétition en fait. Pour un pinailleur de Rules comme moi, c'est le pied !!

Oui, on retombe en fait sur la didactique des règles dans les modules d'une certaine manière. Korea semble suivre la même tangente avec la mise en lumière de tel ou tel point de règle. Cela est d'autant plus important pour un HASL qui a souvent des problématiques spécifiques, notamment sur certaines positions stratégiques.
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