Discussions et questions-réponses concernant ASL > [ASLSK] Problèmes de règles
Deploiement hors carte
tkac:
Bonjour,
Dans un senario où les unités d'un camp commencent hors carte (sur un bord de carte) faut-il deployer les unités comme si elles étaient sur des hexs imaginaires (en respectant le stacking, etc) et les bouger ensuite de là où elles sont ou bien peut-on les bouger comme on veut, dans n'importe quel ordre et à partir de n'importe quel hex du bord de carte?
Ce n'est pas très clair dans la règle SK je trouve.
Merci, Laurent
Grolivier:
Bonjour Laurent,
Dans le paragraphe 3.3 Movement phase, il est indiqué que les unités hors-carte sont déployées durant la RPh de leur tour d'entrée. ils peuvent bouger dans l'ordre qu'ils souhaitent durant la MPh ou avancer durant l'APh. La limite d'empilement doit toujours être respectée dans un hex (voir 3.3.1 et stacking limits dans l'index). L'extension d'hex hors-carte est mentionnée pour la sortie des unités mais pas pour l'entrée c'est vrai. Mais du fait de la limite d'empilement et du placement initial de ses unités, on déduit que le placement des troupes se fait sur des hex imaginaires.
Je te l'accorde, ce n'est pas franchement évident en première lecture. Donc a priori pas de pile possible de 20 squads prêt à entrer sur le même hex avec le même coût en MF.
tkac:
Merci pour ta réponse. Il faut donc faire un déploiement normal hors carte.
2emecuirassier:
Quelques autres spécificités: ( paragraphes 3.3 et 3.3.2)
- les AFV hors carte doivent démarrer en "Motion" (CE ou BU à discrétion du joueur),
- l'entrée des renforts se prépare en RPh, et est exécutée en Mph ou Aph,
- toute sortie de la carte, non définie dans les conditions de victoires, se traduit pas une élimination de l'unité ( je l'ai appris à mes dépends en voulant faire le malin dans un demi-ex de bois, avec un failure to rout),
- les routes ( roads ) sont considérées comme étendues off-board pour le cout de déplacement.
Par défaut les hexs off-board sont définis comme des OG je crois ( à vérifier).
PanzerGG:
--- Citation de: 2emecuirassier le 04 Janvier 2021, 14:21 ---Quelques autres spécificités: ( paragraphes 3.3 et 3.3.2)
- les AFV hors carte doivent démarrer en "Motion" (CE ou BU à discrétion du joueur),
- l'entrée des renforts se prépare en RPh, et est exécutée en Mph ou Aph,
- toute sortie de la carte, non définie dans les conditions de victoires, se traduit pas une élimination de l'unité ( je l'ai appris à mes dépends en voulant faire le malin dans un demi-ex de bois, avec un failure to rout),
- les routes ( roads ) sont considérées comme étendues off-board pour le cout de déplacement.
Par défaut les hexs off-board sont définis comme des OG je crois ( à vérifier).
--- Fin de citation ---
Bonjour à tous, je devrais m'abstenir car je ne connais pas les règles SK, mais seulement le full. Il se peut donc que ce que je vais écrire ne s'applique pas, mais il est intéressant que vous le sachiez si d'aventures, vous passez un jour du côté PLEIN de la Force :-D
* Les AFV n'ont pas l'obligation d'être Motion lors du déploiement hors carte, mais cela coule de source car cela permet de gagner un MP en MPh. Ceci étant on peut dépenser des MP hors-carte si l'hex d'entrée est la cible d'un méchant Anti tank ennemi et rentrer sur carte en ne dépensant que les derniers MP restants.
Attention, surtout en tournoi, à déployer vos renforts avant le premier jet de dé (le vent en Full). Sinon, ils sont perdus (application stricte d'A2; on ne revient pas en arrière).
Les routes s'étendent effectivement hors-carte, mais sont considérées sur la rangée numéro 5.
Les hex sont effectivement de l'OG SAUF s'ils complètent un demi-hex de la carte et dans ce cas, c'est le terrain de la carte qui s'étend --mais d'un seul hex, pas de forêt immense.
*
A vérifier si c'est dans le SK. Je laisse les bilingues SK/Full me contredire.
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