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[ASLSK] assault move et fumigène

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FreeFrench:
:-$  :-$  :-$
J'ai répondu à la simple lecture des règles du SK, et il me semble (maintenant je fais gaffe) qu'il n'est pas clairement dit qu'une unité CX ne peut pas faire AM.....

Par contre en effet, pour ASL plein pot A4.61, semble indiquer que les bonus de MF liés au Double Time ne comptent pas pour déterminer si un squad peut ou non effectuer un AM.....
Désolé, j'ai semble t'il mal interprétée la règle. D'ailleurs pas très claire sur le sujet non ??? (Enfin pour moi en tous cas....)

D'ailleurs Philippe (ou d'autres...) si tu pouvais appuyer ta réponse par des points de règles précis ce serait sympa.....
(Y compris pour le SK...)

Merci. :-)

FreeFrench:
En fait, plus j'y repense et après relecture des paragraphes concernés, et en particulier A4.61, je ne pense pas que le fait d'être CX t'empêche d'accomplir un assault...
Pour le moins je n'ai rien vu d'écrit de semblable, ni dans les règles du SK (qui nous concernent ici...), ni dans le RBv1...

Permettez moi de m'éloigner du topic et d'aborder les règles ASL :

A4.61 dit :

--- Citer ---... moves only one location during its MPh without using all of its MF (including any leader/road bonus, but not Double Time), may use Assault Movement.
--- Fin de citation ---


Ce que je comprends de A4.61 (mais ptêt j'ai faux....), c'est que le squad ne doit pas dépenser la totalité de ses MF pour entrer dans une loc, afin d'être en mesure d'effectuer un AM.
La totalité de ses MF c'est sa capacité de base (4 pour un squad normal) + éventuellement les 2 MF de bonus d'un chef + évenutellement 1 MF de bonus pour le mouvement sur route. Mais par contre, les 2 MF de bonus de "double time" ne peuvent pas être pris en compte.....

Mais nul part il n'est dit qu'un squad CX ne peut pas faire Assault non ???

Ainsi, un squad seul, hors route, ne pourra jamais faire assault vers un bois situé à un niveau d'élévation supérieur (4 MF).

Mais si mon raisonnement est bon, en revenant à mon exemple ci dessus, rien n'empêche pour un squad seul de :
1 - Dépenser 2 MF pour placer sa grenade dans un hex adjacent
2 - Déclarer "Double Time" : + 1MF (soit 5 au total)
3 - Entrer dans l'hex d'open enfumé en assault (2 MF, ce qui ne représente pas la totalité des MF du squad : 4 MF, puisque pour faire assault, on ne prend pas en compte le bonus du "double time")

Certes, le total de MF dépensé est de 5 MF, et le squad est CX avant de faire son assault, mais l'assault ne lui coute que 2 MF, ce qui est inférieur à "All its MF" soit 4 MF (et non pas 5 en application de A4.61)...
Donc la règle me semble respectée, d'autant plus, encore une fois, qu'il n'est dit nulle part (sauf si j'ai plus les yeux en face des trous) qu'une unité CX ne peut pas faire Assault Movement...

C'est peut être une interprétation toute personnelle de ce point de règle....   :-$  8)
Quelqu'un pour me donner tort ou raison ???????

Jérôme:
Je crois que tu as raison : il ne serait pas interdit à une unité déclarant double time de faire un assaut move, dès lors qu'elle ne dépense pas plus de 3 MF (pour un MMC non inexpérimenté sans leader et hors route) pour ce mouvement, possiblement couplé avec un envoi de grenade dans son propre hexagone, avant ou après le déplacement d'un hex.

Mais c'est absurde de déclarer un double time si on veut faire un assaut movement puisque le seul intérêt du double time c'est de gagner en vitesse de déplacement, ce qui est impossible dans le cadre d'un assault movement !


--- Citer ---Mais si mon raisonnement est bon, en revenant à mon exemple ci dessus, rien n'empêche pour un squad seul de :
1 - Dépenser 2 MF pour placer sa grenade dans un hex adjacent
2 - Déclarer "Double Time" : + 1MF (soit 5 au total)
3 - Entrer dans l'hex d'open enfumé en assault (2 MF, ce qui ne représente pas la totalité des MF du squad : 4 MF, puisque pour faire assault, on ne prend pas en compte le bonus du "double time")

Certes, le total de MF dépensé est de 5 MF, et le squad est CX avant de faire son assault, mais l'assault ne lui coute que 2 MF, ce qui est inférieur à "All its MF" soit 4 MF (et non pas 5 en application de A4.61)...

--- Fin de citation ---


Ton calcul est faux. Ici le squad dépense en tout 4 MF : 2 pour lancer la grenade dans un hex adjacent, + 1 pour aller dans un hex Open et + 1 puisqu'il y a de la fumée dans cet hex (si le lancer de grenade a réussi of course). Et l'assault movement n'est pas valable parce qu'il faut ajouter au coût du déplacement lui-même (ici 2 MF) les " additional MF expenditures within a Location" réalisés par l'unité candidate à l'assault pour savoir s'il elle y a droit.

Oublie le double time si tu veux faire un assaut move ; cela revient à se tirer une balle dans le pied (ne pas aller plus loin et subir les pénalités de tir, en CC et autres ...).

Par contre on peut rebondir sur le sujet des grandes fumigènes et des assault move : comme le coût de déplacement dans un hex sur lequel on cherche à mettre de la fumée est conditionnel à la réussite du placement de la fumée, on peut s'interroger sur la manière de procéder pour déclarer l'assaut movement.

Je précise ma pensée :
Doit-on déclarer l'assaut movement et l'hex dans lequel on cherche à aller avant de résoudre la tentative de lancer de grenade ? Sachant qu'il peut se produire la chose suivante : si le jet de grenade (et de dé !) réussit l'unité n'aura finalement pas droit à l'assaut movement en  se déplaçant par la suite dans l'hex cible (puisque coût total 4MF). Par contre est-elle obligée alors d'aller dans l'hex cible du jet de fumigène raté parce qu'elle l'aurait déclaré au début de sa phase de mouvement ?
Attendre le résultat du lancer de fumigène avant de déclarer ou non l'assault movement me paraît aussi problématique puisque cela voudrait dire que les First Fire éventuels du défenseur pourraient se faire dans l'hex d'origine (puisque des MF sont dépensés pour le jet de grenade) avec le - 1 de FFNAM alors qu'en fin de compte le lanceur de grenade ferait bien son déplacement en assaut movement dans l'hex objectif une fois son lancer de grenade raté.

La solution est-elle de déclarer un assaut movement au début du tour sans indiquer d'hex objectif de movement, puis de résoudre le lancer de fumigène, puis de se déplacer ou non dans l'hex, ce qui amènerait à s'exposer en dépit de la déclaration initiale au - 1 FFNAM DRM si le lancer de grenade a réussi (puisque dans ce cas le coût serait de 4 MF et l'AM interdit) ? Même là il y a un inconvénient : si après son lancer réussi, le squad est cible de tirs défensifs dans son hex initial, doit-il subir le - 1 FFNAM DRM ou l'éviter indûment parce qu'il se déplacera après ce lancer et après résolution de ces tirs dans l'hex cible, ne remplissant alors plus les conditions de l'AM ?

Quelle est la manière de procéder retenue par les vieilles barbes, les écumeurs de tournois, les éléphants et autres Baron Rouges ?

Robin:
La règle "ASL plein pot" exclut une combinaison Double Time et Assault move :
"A4.61 Assault Movement: Non-berserk Infantry that remains Infantry throughout the MPh (i.e., Is not a PRC during that phase), and that moves  one Location during its MPh without using all of its MF (including any leader/road bonus, but not Double Time), may use Assault Movement. "

Mais le SK ne semble pas donner cette précision.
Donc un squad qui déclare 2bleTime augmente sa capacité de mouvement et peut donc déclarer Assault Movement s'il n'avance que d'un hex (ou moins) et qu'il dépense moins que son potentiel de mouvement modifié par le 2bletime : jeter une grenade fumigène dans un hex adjacent et y entrer coûte 4MF - si le CX est déclaré, soit au début du mouvement (préjudiciable pour le dr de fumigène), soit après le tir de grenade fumigène, ces 4MF sont inférieurs à sa capacité de mouvement (5 ou 6) et il peut se réclamer d'un Assault Movement.
Une tactique qu'il faudra vite oublier en jouant à ASL plein pot!

Jérôme:
Désolé d'avoir loupé le coche en répondant ASL alors que la question était ASLK.

Comme mes interrogations sur les modalités de déclaration de l'AM quand il est combiné avec des fumigènes me poursuivent depuis bien longtemps, j'espère que certains joueurs voudront bien y répondre.

Ceci-dit Robin la phrase que tu cites, moi je ne la comprends pas comme interdisant le Double Time et l'AM, mais simplement comme précisant que le ou les MF bonus pour double time ne peuvent être pris en compte dans le nombre de MF permettant de revendiquer ou non l'AMove.

En clair on peut déclarer un CX et aussi un AM ; c'est OK tant qu'on ne dépense pas plus de 3 MF dans la phase (si squad non conscrit et sans leader hors route).

Qu'importe, le débat est un peu stérile parce qu'il n'y a aucun intérêt à déclarer double time si c'est pour se contenter de faire un AM !

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