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scenarii de nuit

Hors ligne Lionel Dondé

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Ne connaissant pas du tout la nuit à ASL, je devrais faire ma première partie contre 28 très prochainement sur le classique scenario H.

Ayant pour projet de tenter une campagne d'ici la fin d'année, j'essaye de peaufiner un peu tous les domaines du jeu pour ne pas être trop perdu et la nuit en fait partie.

Est ce que vous avez d'autres scenarii à me conseiller pour continuer mon apprentissage ?

Merci
A+
Lionel


Hors ligne Philippe Briaux

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Trouve sur Internet l'article "Bring on the Night" qui devrait t'aider dans cette démarche.


Hors ligne Lionel Dondé

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Ok, merci pour l'info Philippe, je ne connaissais pas du tout cet article.

http://www.thuring.com/asl/night.html

J'ai d'ailleurs trouvé par hasard aussi ceci :

http://users.bigpond.net.au/mantis/ASLFAQ/FAQ2.htm

Si ça peut aider les débutants comme moi qui veulent se lancer sur un nouveau point de règle mais qui hésitent sur le choix des premiers scenarii.
« Modifié: 23 Mars 2006, 15:37 par Lionel Dondé »


Hors ligne TankBuster Eric

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Pour aborder la nuit, un dossier complet dans "Out of Attic" (publié par MMP) avec phase par phase le descriptif des actions de nuit.

Demarre sur un scenarion simple pur infanterie comme ASL40 "FortMc Gregor" (pas equilibré mais ideal pour se consacrer au movement cloaked, initial starshell et rout de nuit mais il faut avoir West of Alamein)

sinon ASL22 Taking The left Tit.


Hors ligne Philippe Briaux

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Il me semble que le dossier complet dont tu parles contient l'article que j'ai cité



Hors ligne Phil HIP

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Pour info, je joue la campagne Edson Ridge contre l'Eléphant (Cf les AAR) 3 CG sur 5 sont de nuit... j'ai fait des progrès fantastiques dans la mémorisation des règles... mais ne suis pas certain d'avoir tout bien intégré tactiquement. Si un volontaire veut se laisser tenter sur VASL, je suis disponible (PBM ou Live).
Les gros points majeurs à retenir:
- les LOS ne sont plus réciproques (on peut tirer sans être vu, ou être tiré sans rien voir !!!) car la NVR est restreinte aux zones illuminées. On peut donc se retrouver adjacent à une unité et ne pas pouvoir lui tirer dessus autrement qu'en Area.
- les mouvements sont à +1 dans le Concealement Terrain si on perd son Cloaking... mieux vaut le garder le plus longtemps possible, car après, on n'avance plus...
- les unités Broken ne déroutent que d'un hex et ne perdent pas le DM si elles roulent plus que leur ML en rallie: pas facile de reconstruire une défense avec çà... car si pas de leader, pas de ML en Rally et donc le DM reste un tour de plus...
- le +1LV Hindrance ne s'appliquent pas si la cible est plus haute, ou dans un hex qui contient un obstacle plus haut: ne rester pas en hauteur (ou dans un Orchard), ç'est pas bon du tout !!!
A+
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