Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

The Commissar's House (4)

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Hellgie:
Salut Fridtjof,

trés sympa ton aar. Toute l'ambiance de Stalingrad dans un seul scenario.
Aprés, savoir pourquoi on a perdu (ou dans ton cas pourquoi on est mal engagé) est toujours difficile à définir.
Et c'est souvent les détails qui font la différence.

Dans cette partie j'ai l'impression que ton mouvement de contournement n'était pas trés judicieux. D'autant plus que tu ne fixes pas la défence adverse et que tu la laisse donc se repositionner à son avantage, tu avances et subis des tirs défensif "gratuitement" et pour finir ton chemin d'approche n'est pas meilleur en EE6 qu'en BB7.
tu me diras que tu peux être pris en enfilade par une mg en X5, c'est vrai, mais ton Killer stack en Z8 (puis Z7 en phase d'avance) est la pour ça.

peut être qu'un seul killer stack suffit avec le 9-2, tu arrives à concentrer 30+1 (16 fp de mg 1 fois sur 3) contre de l'infanterie dans une location en stone building. Ca ne degomme pas son squad a tout les coups mais avec 2 tirs par tour complet on peut espérer quelque chose. En Z8 au premier tour, Z7 à l'avance phase et 1 etage a chaque avance suivante. X8 est pas mal aussi pour du Prepfire.

Le 10-2 est peut-être plus utile en premiere ligne. Les 838 avec lui ont un moral net de 10 et les phases d'avance fire deviennent bien plus efficaces (je ne parle meme pas du CC).

X6 est un objectif intermédiaire inportant. Il permet d'empecher un replis des russe de DD6 en controlant Y6 GG2. Toujour avoir comme objectif intermediaire les hexagones qui controlent les chemins de progression.
d'autant plus qu'il interdit X5 aux russes (hexagone pendant dans le dispositif russe).

Globalement tu as 9 player turns pour progresser de 6 hexagones. En prenant le temps de controler les point cles qui t'assurent une bonne progression, tu peux esperer optimiser tes chances.

Tu sais que les snipers font faire mal (et ca, ca peut faire perdre une partie non par la perte du leader mais par la perte de sans froid du joueur)  et avec un breakdown à 10 les FT ne finiront pas la partie. Alors toujour les garder pour le meilleur moment.

Voila les quelques remarques qui me viennent à l'esprit en lisant ton arr. Aprés je sais que c'est facile de donner des conseils...  dans la chaleur du combat .... c'est autre chose.

Reeman:
Et bien moi qui cherchait quelque réconfort dans cet AAR, c'est raté ! Je joue l'Allemand dans le game 1 de la campagne Red Barricades contre... Jean-Luc (jlb)(!), premier tour ce mardi 27 février... Je retourne sans cesse dans ma tête des problèmes insolubles du type comment prendre d'assaut un bâtiment fortifié, armé jusqu'aux dents du grenier à la cave et miné depuis la rue...
Je pense pourtant que ton plan de départ était bon : fixer au milieu et attaquer sur les 2 côtés tend à figer le défenseur sur ses positions (s'il bouge il prend le risque de se découvrir). L'inconvénient (aucun plan n'est idéal) c'est la division de tes forces, dans ce cas , si le défenseur tient solidemment une position, il faut chercher la porte de derrière : contourner l'obstacle. Je sais, facile à dire ! A la veille de me lancer tête baissée dans l'enfer de Stalingrad, j'ai peur de ne contrôler que des rues et des débris et de laisser à mon adversaire les buildings !

Franck

jlb:
ha ! quand l'adversaire doute, la moitié du travail est accompli  8)

L'éléphant:
Effectivement ! De la fumée avant toute chose (FFE ou barrage).Des blindés (1 ou 2, à quoi servent-ils autrement ?) pour tracer un chemin dans les champs de mines ,de l'infanterie solide (5-4-8) avec des leaders compétents et des DC  pour créer une brèche dans tout bâtiment fortifié. Ensuite, soit tu nettoies en CC , soit tu seras le premier à tirer quand la fumée se dissipera . Des contre-mesures existent évidemment et je ne doute pas que jlb y a pensé mais au moins tu commenceras à bousculer d'entrée les troupes russes.
N'oublie pas que le russe doit couvrir un front très important avec peu de troupes. Le bâtiment F5 est le plus important en début de campagne : doit-on le prendre, le contourner, le défendre , le brûler ?
Le plus sûr moyen de progresser  ASL est de jouer cette campagne.
Bonne partie !

Fridtjof:
TOUR 5 à 7:

Pas de miracle, la Melee en DD6 s'éternise, ce qui m'empeche de ramener suffisamment de troupes vers les batiments DD2-CC2 pour un assaut à travers l'Orchard. De meme, le 447 en X3 survit à 4 ou 5 Fire Phase sans broncher. Peu de mouvement coté russe durant ces 2 tours, la partie est pour ainsi dire bloquée et je rend mon tablier au tour 7. L'arrivée de renforts dans la famille, sous la forme d'un 10-3 (Puissance sonore / Nombre d'heures de sommeils déduites par nuit) en Ammo Shortage toutes les 2 heures, n'a pas arrangé les choses!

Conclusion: j'ai tiré quelques enseignements de cette déroute.

1. Comme l'a souligné Hellgie, le contournement du secteur des 6-2-8 par EE6 (je pensais effectivement à la Firelane depuis X5, mais aussi à d'éventuels HIPs  en CC7 que j'espérais éviter en choisissant une attaque par le coté) était stupide: les russes avaient 100 fois le temps de se replacer pour y faire face, et sans s'exposer. Comme quoi, manoeuvrer n'est pas toujours la meilleure solution.

2. Effectivement, le 10-2 aurait été plus précieux en première ligne. Pour ce qui est du Sniper russe, l'utilisation de HS "paratonnerres" est probablement indispensable, sous peine de perdre un Leader par tour en moyenne comme dans mon cas.

3. Dans ce scénario, les options sont très restreintes pour l'assaillant. Un set-up russe décent couvrira tous les axes d'approche, ce qui ne laisse qu'une solution: l'assaut frontal et massif dès le tour 1.

4. Petite remarque à l'adresse de Niko: la Trench posée en Y5 c'est dangereux à mon avis: pour rapatrier tes unités en Z4 tu as les Sewers, et ca aurait pu permettre à une unité allemande de poser sa DC en Z4 tout en bénéficiant du +2 TEM.

5. Enfin sur le Pbem (c'était ma première expérience): je ne vois aucun avantage par rapport au FtF, et surtout pas au niveau du temps de jeu. J'ai rapidement calculé le temps cumulé passé devant mon PC: une cinquantaine de logs envoyés, à 30 min par log en moyenne depuis Novembre dernier, ca fait 25 heures soit environ 4 fois le temps que j'ai mis à jouer le meme scénario en FtF!
Deuxièmement, je pense que le joueur qui doit manoeuvrer le plus est désavantagé: en FtF, chaque MF dépensé entraine une réévaluation de la situation tactique, suite à la réaction (ou l'absence de réaction) de la défense. A moins de rendre fou son adversaire en envoyant un log par MF dépensé, l'attaquant est bien obligé de sacrifier cette maitrise et de bouger ses unités en petits groupes, quitte à ce que les derniers mouvements ne soient pas optimisés par rapport aux réactions adverses. La qualité de jeu s'en ressent.

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