Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Guide Tactique - Mouvement d'infanterie

Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 778
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni
Préambule: ces conseils sont des conseils généraux, pensez toujours à les adapter à la situation tactique face à laquelle vous vous trouvez. D'autres part, ces principes sont connus par la plupart des joueurs, vous ne surprendrez personne en les appliquant, la richesse des règles d'ASL permet d'aller bien plus loin et de se montrer créatif et surprenant, essayez de l'être, vos parties n'en seront que plus interessantes.

Quelques principes du mouvement d'infanterie:
Les scenarios d'ASL sont en général court. Vous devez remplir les conditions de victoire dans un temps imparti (6 tours par exemple), donc vous devrez bouger. Il y a deux moyens de bousculer le front ennemi:
- en lui appliquant une puissance de feu si phénoménale qui vous allez l'écraser (c'est possible en certains points si vous avez un kill stack ou de l'OBA, mais rarement sur l'enssemble de ses positions)
- en manoeuvrant pour provoquer des encerclements, des destructions par failure to rout, des prises de position par des attaques en CC, pour forcer l'ennemi à céder du terrain s'il ne veut pas souffrir de ces désagréments.
Bref, on obtient souvent bien plus par la manoeuvre (qui repose sur vos décisions) que par la puissance de feu (qui repose sur des jets de dé)

Evitez de bouger en stack sauf:
- si vous avez besoin du bonus de mouvement du leader (A4.12)
- si vous avez besoin du point d'IPC apporté par un leader (4PP au lieu de 3, permet de bouger une HMG allemande sans perte de MF)
- si le leader apporte un gain de moral important à vos troupes. Par exemple, 3 squad 7-4-7 accompagnés d'un 10-3 auront un moral de 10 si le chef n'est ni broken ni pinned. Par contre si le leader craque ou est tué, cela peut avoir des conséquences dramatiques à cause du LLTC/LLMC (A10.2)
- dans le cas d'un armored assaut (D9.31) où il vaut mieux maximiser le nombre de squads bénéficiant de la protection de l'AFV, car vous avez généralement moins d'AFV que de squads.
- Dans le cas d'une vague humaine (A25.23)

L'avantage de bouger unité, par unité, c'est qu'à chaque mouvement que vous faites, vous forcez l'adversaire à prendre une décision: faut il tirer sur la première et être marqué d'un pion first fire?, faut-il poser une fire lane, ou un résiduel dans cet hex? faut-il réveler une unité HIP? etc...
A chaque fois qu'il prend une décision, il réduit ses possibilités d'en prendre d'autres: une unité marquée d'un pion 1st fire ne pourra tirer que dans le cadre d'un subsquent fire (A8.3), une MG posant une fire lane renonce à sa ROF et à d'éventuels subsequent fire, une unité HIP révélée n'est plus une surprise, donc est moins une menace.
Plus vous aurez d'unités encore capable de mouvement, alors que votre adversaire aura moins d'options défensives encore possibles, plus vous disposerez de liberté de manoeuvre et prendrez la maitrise tactique de la partie.
L'ideal est de bouger de telle manière que vous forcez l'adversaire à tirer sur certaines unités et pas sur d'autres, c'est vous qui choisissez qui doit être une cible ou pas (on y arrive avec de la pratique).

Se mettre CX ou pas:
C'est parfois necessaire quand vous avez beaucoup de terrain à parcourir. Faites-le quand c'est possible, mais évitez de le faire quand votre mouvement vous amène à :
- porter des armes lourdes (CX = -1 IPC)
- attaquer en CC (malus à l'ambush et au combat)
-  interdire une déroute (CX = pas d'interdiction)
- prévoir une advance vers un terrain coutant 4 MF ou plus (on devient CX lors de l'APh, mais c'est impossible si on est déjà CX)
- vous mettre en position de tir pour le tour de m'adversaire (CX=+1 au tir).

Pensez toujours que le tour se termine par une APh, c'est à la fin de celle-ci que votre unité sera en position pour contrer les mouvements adverses.

Cela peut paraitre évident: cherchez toujours le chemin le plus sûr, c'est à dire celui qui est hors de la LOS de l'ennemi.

Voilà quelques principes de bases.
D'autres joueurs en ont surement d'autres.

« Modifié: 18 Janvier 2008, 16:31 par Disrupt Michael »


Hors ligne ishar

  • 8-0
  • *
    • Messages: 67
    • +0/-0
C'est exactement le genre de conseils qui guiderait le débutant dans le classeur, j'adhére à mort!

Si ca suscite d'autres vocations je veux apporter ma pierre à l'édifice non pas en proposant des conseils (vu mes connaissances limitées sur le sujet), mais en compilant tout ça et en accompagnant quand c'est possible les conseils d'un exemple visuel (c'est ce qui manque au chapitre K, imbuvable en l'état à mon gout)
En cours:
SK1-1 - Retaking Vierville (German)
SK1-2 - War of the Rats (Russian)
Lecture du classeur de règles!!


Hors ligne Sgt-humphrey

  • 10-0
  • *
    • Messages: 366
    • +3/-0
ben moi je dis excelente initiative de Michael

Voila qui devraient aider les débutants,
et rafraichir la mémoire ou donner à réflechir aux autres

Merci