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Human Wave at Stalingrad : The Guards counterattack.

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grosbil:
Phase de prep :
Les 3 squads de la Garde positionnés à l’étage de G4 (18 +3) obtiennent un pin sur le HS G6. Premier tir, premier sniper allemand… Le leader en J2 est blessé. Ca commence bien.
NB : Nous utilisons l’IIFT.

Sur ce scénario, le sniper est activé avec un 6 (allemand comme russe), il faut donc y réfléchir à 2 fois avant de tirer!

Les autres tirs, J2 sur J4 (8 +3 à cause du leader blessé), M2 sur K4 (12 +3) et les 4 squads en M5-N5 (16 +3) n’obtiennent qu’un 1mc contre le lvl 0 de L6, réussit par les fritz.

Phase de mouvement :
Le squad N2 se présente au Commissaire, le tir défensif allemand risquant de secouer la défense dans ce secteur, il va falloir gérer les « récupérations » avec ce commissaire qui a la gâchette facile…
Rappel de quelques aspects « pittoresques » du commissaire : +1 au moral des unités qui l’accompagnent. En ralliement, il annule le malus du DM MAIS si l’unité ne rallie pas, elle subit une baisse de qualité, si l’unité est déjà au mini, le Nagant est de sortie et l’unité subit une Casualty Reduction. Et quand il pète les plombs et devient berserk, il entraîne tout le monde avec lui!

grosbil:
Et donc, la 1ère compagnie s’élance pour une HW, 8 MF sont dispos…

Human Wave.
Hexgrain choisit : F3-F5

Première impulse :
Deux MF (total deux).

Je vais étaler mes unités au maximum pour obliger le défenseur à choisir entre les cibles. A l’ouest, je vais tenter de déborder le bâtiment F5 pour aller me rabattre sur ses arrières.
Les 3 squads en E4 vont en D4 et reçoivent donc un marqueur « Range », ils ne pourront pas s’éloigner plus de l’hexgrain F.
Depuis F3, le leader et un squad vont en E4 (« Range »), un squad en F4 et le dernier squad en G4 (« Range »). Si le squad en F4 survit, il pourra entrer dans F5 et bloquer le point clef de la défense (4-6-7, lmg et leader 9 -1).
A partir de G3, un squad avance en H3 (« Range ») et les deux autres en G4.



Tirs défensifs :
La lmg en J4 pose une FL en tirant sur G4. L’alternate Hex Grain choisit est au sud (I5-H4-G5…).
Le tir initial (3 -2) donne un 2mc, le squad casse (elr), il va falloir trouver autre chose pour neutraliser F5…
Ici, nous commettons une petite erreur : lorsque l’on pose une FL contre des unités utilisant le mouvement en impulse, ce qui est le cas d’une Human Wave, la FL attaque immédiatement toutes les unités qui sont dans une Location où le residual de la FL s’applique (A 9.222). D4 aurait donc du être attaqué (1 +1).

Le leader en I7 dirige un tir (18 -1) contre H3, le squad réussit le 2mc. Le SFF (9 -1) est ne.

grosbil:
Deuxième impulse :
Un MF (total trois).

Les trois squads en D4 sont obligés d’aller en D5 :
   Ils ont déjà un marqueur « Range », donc, ils ne peuvent plus s’éloigner de l’Hex Grain F ce qui interdit C5
   Ils ont occupés l’hex E4 au cours de l’impulse (ils étaient ici au début du mouvement) or, une unité participant à une HW ne peut pas entrer dans une Location qu’elle a occupé au cours de cette MPh ni une Location ADJACENTE à un tel hex, ils ne peuvent donc pas aller en E5, ADJACENT à E4.

Pour la même raison que ci-dessus, le leader et le squad en E4 avancent en E5.
La FL (1 -2) donne un 1mc, réussit par le leader et le squad : seul un 11 ou un 12 pouvait casser le leader 10 -2 (moral 11 grâce au bonus HW), le leader ayant réussit, le squad ne peut casser lui aussi que sur 11 ou 12 (moral 9, DRM -1).
Le boost moral de la Human Wave (+1) fait que mes squads (6-2-8) ont un moral de 9. Comme les unités ne peuvent pas être Pin, sur un mc normal, seul un DR10 peut les affecter. On comprend que, pour arrêter une HW, il faut maximiser les tirs pour obtenir du K ou du KIA en retenant son feu jusqu’au dernier moment.

En G4, il y a un squad qui venait de F3, il est donc obligé d’aller en G5. Un des 2 autres squads qui venait de G3 l’accompagne, l’autre va en F4 pour menacer F5. La FL (1 -2) contre ce dernier squad provoque un 1mc, passé avec succès. L’autre FL (1 -2) contre G5 est ne.

Le squad en H3 n’a pas le choix, il doit aller en H4, FL (1 -2) ne.



Tirs défensifs :
G6 (2-4-7 pin) + H5 @ G5 (6 -2), un des deux squads casse sur le nmc, l’autre passe.

Le stack level 0 de F5 (4-6-7, lmg et leader 9 -1) ouvre le feu contre le leader et le squad en E6, un 14 -3 qui peut s’avérer dévastateur. Le DR6, ramené à 3 donne un K/3. Sélection, 5 et 5, les deux unités sont K. Le leader est blessé et, le squad réduit et cassé après l’échec du 3mc, le -1 du leader et le moral à 9 évitant de justesse l’elr.
La blessure du leader s’avérera un avantage à ce moment. En effet, du fait de sa blessure, il ne dispose plus que de 3MF et ne peut plus avancer. Dans le cas contraire, il aurait été obligé d’entrer dans F5 (même seul !). La HW conserve son potentiel de 8MF qui est intrinsèque.

Le HS à l’étage de F5 tire sur F4 (4 -2), le squad rate son 1mc.

Le squad 4-6-7 en J4 tire sur H4 (4 -2), ne. Il peut faire un FF mais pas de SFF car il a posé une FL. Même s’il cower, la FL est maintenue mais, de toute façon, comme toutes les unités russes ont déjà franchie cette FL, elle n’a plus d’intérêt…

De nombreux test de sniper sont générés par les tirs et les mc (SAN 6 des deux côtés). Un seul est effectif. Le sniper russe atterrit en O3. Logiquement, je choisis K5. Ensuite, je pense que nous faisons une erreur : je fais un dr de sélection pour savoir si j’attaque l’étage ou le level 0, il me semble que je pouvais choisir. C’est uniquement si la location que j’avais choisit avait comporté plusieurs cibles que l’on aurait du procéder à un dr de sélection.
Toujours est-il que c’est le leader qui est désigné et tué (le dr de résolution était 1)… Il faut éviter de laisser les leaders seuls avec un tel SAN !

NB : Le moral du leader est limité à 10 (même en HW, un moral ne peut pas dépasser ce niveau, A.18). Merci Philippe.

Philippe Briaux:
Il me semble qu'une unité ne peut jamais avoir plus de 10 de morale. Le 10-2 reste à 10, même en HW.

timuppet:
J'étais également parti sur cette idée, mais pas trouvé la règle pour faire référence  :-$

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