Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
Cut, Slash and Mow them down et Cut, Slash, and Mow down
leader9-1:
--- Citation de: jeep le 05 Janvier 2010, 23:22 ---En l'occurrence, j'ai laissé les playtesteurs faire leur office et je l'ai joué en version quasi finale. Victoire du Japonais avec seulement quelques points de marge lors de cette partie.
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Je voulais dire : combien de playtest avec combien de victoires US/jap ? Et quels réajustements faits (if any) ?
T:
--- Citation de: leader9-1 le 06 Janvier 2010, 10:12 ---Je voulais dire : combien de playtest avec combien de victoires US/jap ? Et quels réajustements faits (if any) ?
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Pour prolonger çà, ce serait bien d'avoir, à côté des scénarios, des notes de conception fournissant quelques explications historiques supplémentaires et les choix généraux de conception qui ont été faits. Ca n'a pas besoin d'être aussi détaillé que ceux de Schwerpunkt, qui incluent aussi des conseils tactiques (pas toujours très bons d'ailleurs). En revanche, je ne suis pas sur qu'ils donneront des infos précises sur le nombre de playtests et des choses comme çà, car ce serait rentrer dans les secrets de cuisine du LFT.
laurent closier:
--- Citation de: Mister T le 06 Janvier 2010, 11:50 ---
--- Citation de: leader9-1 le 06 Janvier 2010, 10:12 ---Je voulais dire : combien de playtest avec combien de victoires US/jap ? Et quels réajustements faits (if any) ?
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Pour prolonger çà, ce serait bien d'avoir, à côté des scénarios, des notes de conception fournissant quelques explications historiques supplémentaires et les choix généraux de conception qui ont été faits. Ca n'a pas besoin d'être aussi détaillé que ceux de Schwerpunkt, qui incluent aussi des conseils tactiques (pas toujours très bons d'ailleurs). En revanche, je ne suis pas sur qu'ils donneront des infos précises sur le nombre de playtests et des choses comme çà, car ce serait rentrer dans les secrets de cuisine du LFT.
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Surtout qu'un nombre brut de playtests, cela ne veut pas dire grand chose. Il faudrait en plus pour chaque playtest indiquer le niveau de chaque joueur, l'écart de niveau des joueurs, l'état physique/moral des joueurs (fatigué, un coup de blues à cause de la copine, la pêche après 3 semaines de vacances, etc.), les statistiques des dr/DR, etc. bref c'est pas imaginable sauf à vouloir faire une thèse !
Par contre, l'idée de notes de conception sommaires pour expliquer certains choix me convient tout à fait. A soumettre à l'équipe du LFT.
jeep:
--- Citation de: Mister T le 06 Janvier 2010, 11:50 ---En revanche, je ne suis pas sur qu'ils donneront des infos précises sur le nombre de playtests et des choses comme çà, car ce serait rentrer dans les secrets de cuisine du LFT.
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Ce serait surtout d'un ennui mortel : je ne vois pas bien l'intérêt d'expliciter les version intermédiaires, dans la mesure ou justement, ce sont les version qui ont été rejetées. :-$
Robin Reeve:
Tout en reconnaissant l'importance des playtests, il faut aussi considérer que, d'un concept à l'autre, leur quantité est nécessairement variable.
Il y a des scénarios qui "fonctionnent" d'emblée et d'autres qui prennent plus d'efforts à remodeler.
Introduire des descriptifs sur tout le processus d'élaboration d'un scénario me semble presque malsain.
C'est en un sens "rendre des comptes" aux joueurs - et à une minorité qui aime "contrôler" le boulot des autres.
Je ne doute pas, vu l'esprit critique - et souvent négatif - de certains envers les scénarios produits, que ce surcroît d'informations ne pourra qu'amplifier les remarques acides et méprisantes envers les éditeurs.
Soit un scénario a abondamment été playtesté, mais ne "plaît" pas à un critique, qui appuiera avec d'autant de force son opinion que le concept était nul au départ et impossible à améliorer.
Soit un scénario a été relativement peu playtesté, et il sera alors très facile d'affirmer que plus d'efforts aurait amélioré le produit.
C'est là mon avis, bien sûr subjectif.
Le seul apport qui peut m'intéresser est l'évocation de la source principale d'un scénario (comme le fait SP pour ses scénarios) : ça peut donner des idées de lecture.
Autrement, des "designer notes" ont de la valeur, mais comme article séparé et non systématiquement présentés pour tous les scénarios (à moins qu'on développe un concept à la "SP", avec conseils tactiques et notes de conception, mais ça prend tout ça d'espace en plus dans le magazine).
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