Scénario joué ce dimanche. Fabrice RANDEAU était le joueur communiste.
Ma défense anti navire a été non efficiente : mortiers ne touchent pas et sans ROF, mine évitée. Deux échouages.
Par contre la défense sur la plage a causé la perte du tiers de l'OB communiste, débarqué sur le centre et centre sud de la plage. Comme ce sont surtout les troupes méridionales qui ont été massacrées, l'effectif communiste est resté assez concentré, et les deux commissaires ont pu peser de tout leur poids sur la partie (les commissaires chinois ne massacrent pas les soldats qui ratent leur ralliement !, et le communiste a besoin impérativement d'avancer vite).
J'étais donc très confiant, avec également une HMG d'un côté et une LMG de l'autre positionnés pour mettre des Fire Lane perpendicualires à l'axe de progression communiste sur la carte 44.
Des fumigènes de mortier ont permis au gros de l'OB restant communiste de passer rapidement vers le centre de la carte 50, évitant ainsi pour l'essentiel d'être sous le feu du mortier de 81 venu en renfort (qui cassa a son troisième tir).
Nous avons ensuite eu un grignotage pénible et lent, mais un peu inexorable quand même, des renforts nationalistes venus défendre les collines.
Fabrice a bien joué le coup en réussissant jusqu'au bout à entretenir le doute sur son objectif secret, alors que je l'avais pourtant initialement bien identifié. Il a finalement réussi à prendre deux objectifs !
Les renforts nationalistes arrivent trop tard pour peser véritablement, à cause du terrain : gully, abrupt elevation change ...).
A la réflexion le tournant du match a été mon incapacité à neutraliser assez tôt l'un des deux commissaires (soit sur la plage, soit dans la traversée de la carte 44).
Une défense en retrait ne me paraît pas une option plus viable : comment donc aurais-je pu tenir avec 8,5 squads ennemis en plus ? Il est quand même peut-être pertinent de tenir les 2 mortiers nationalistes en retrait, pour peser plus longtemps, et ne pas en "faire cadeau" au Communiste sur le bord de la plage.
Un bon moment de jeu. J'étais persuadé que le camp nationaliste avait un grand avantage avant de jouer. Je suis maintenant persuadé du contraire. Mais si il n'avait pas eu ses obus fumigènes, je pourrais peut-être penser autrement. Je crois quand même que les Communistes ont l'avantage, d'autant que j'ai eu de bons DR (qu'en aurait-il été autrement ?). Je mettrai 6 sur le ROAR : de l'originalité, de la manoeuvre, du suspens (objectif caché). Un très bon scénario, même si un début de partie allant trop dans un sens ou dans l'autre peut le déséqulibrer d'entrée de jeu. Pour un débarquement, cela me paraît un peu la loi du genre.
Un regret toutefois : la présence des renforts du tour 7 pendant seulement 2 player turns est frustrante et, compte tenu du terrain qu'ils ont à traverser (avec aussi un Bog DR pour les blindés traversant le Gully) nous prive d'une possibilité de fin en apothéose sur une contre attaque. Cela et le sentiment d'un déséquilibre (je n'en suis même pas certain) m'empêche de mettre un 7. Mais bon, je note systématiquement dur, et avec un 6 ce scénario est au-dessus de ma moyenne. J'ai aimé !
En attendant, je conseille à tout défenseur de la plage de garder ses balles pour les commissaires ennemis, au moment où ils sont le plus prenables : celui ou ils mettent le pied sur la plage ou en mer, As Soon As Possible, fanatiques certes, mais avec le - 2 DRM, et les Broken se transformant en Casualty Reduction. Mieux vaut épargner 3 ou 4 squads si ils sont échangés contre l'élimination/blessure prématurée d'un commissaire.