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programme de réinsertion dans le monde d'ASL : demande de conseil
Fix:
Bonjour a tous
avec Hell on Whells nous avons pour projet de nous remettre (nous mettre pour lui) à ASL (on passe pas par la case SK, pas envie de devoir réadapter une fois celle ci comprise). L'objectif clair et assumé est d'être au point pour pouvoir jouer le module pegasus bridge à la convention du 4e zouave en mai prochain (qui est jouable en 2 jours a priori, et n'a pas trop de règles de mémoire)
pour cela on va jouer principalement par vassal mais il faut mettre sur pied un programme de remise en forme. Et c'est la que nous avons besoin de conseil :)
Bref que conseillerez vous pour faire un apprentissage progressif, ce qu'il faut lire, ce qu'il faut éviter, les scénarios à faire....
le plan pour le moment est d'un classique affligeant
- règles d'infanterie et jouer scenarios pour assumer la los et les changements de niveau
- ajout des canons en tir direct
- ajout des règles d'OBA sur et hors carte
- ajout des vehicules, sans tourelle en 1er, avec ensuite.
après on ajoutera les règles à maitriser pour pégasus. De mémoire je dirais les combats de nuit et les gliders. il devrait pas y avoir trop d'autre truc.
Voila, nous sommes à l'écoute de vos conseils et commentaires :)
Et si on y arrive il y aura surement un zouli CR de pegasus bridge au bout :)
hell on wheels:
Bon maintenant je ne peux plus reculer..... ;-)
C'est la bonne occasion pour m'y mettre, j'en profite. Merci à vous par anticipation de vos nombreux et clairvoyants conseils 8)
jeep:
Remarque liminaire, Pegasus c'est quand même du lourd parcequ'il y a des scénarios de nuit.
Sinon, le SK n'est pas une si mauvaise solution que cela pour la base de l'infanterie ; il ne faut rien réadapter mais ajouter des règles ensuite (bypass, déploiement, sniper etc.).
Pour le reste éviter "Fighting ithdraal" (le seul scénar 100% infanterie de Beyond Valor qui a l'inconvénient d'être lourdingue avec de un incendie à gérer).
Les scénarios de l'ancien Paratrooper sont plutôt bien : pas mal d'infanterie, peu de canons, quelques véhicules.
Pour l'apprentissage des véhicules, la présence/l'absence de tourelle n'est pas le point crucial ; le problème vient plutôt de l'interaction infanterie/véhicule : monter, descendre, utiliser comme couvert, attaquer en CC ...
jp
Krokmitene:
Un seul conseil, le même que Jeep, changer votre fusil d'épaule et passer par le SK. En fait, vous n'aurez rien à réadapter, le Full c'est du SK plus d'indispensables fioritures [qui, certes, font tout le sel et la profondeur d'ASL]. Avec SK vous avez une progression assurée de l'infanterie aux véhicules. Ensuite, le Full et son OBA, sa nuit, ses incendies, ses avions et que sais-je encore [Voir le pdf "From Starter Kit to Full" qui couvre les notions à voir pour faire du Full à partir des SK 1&2] ...
Pour vous aider, les aides mémoire de sieur Psywarrior (SK complet et Full Ch. A,B et C) s’avéreront être de précieux auxiliaires (C'est en VF et très digeste, et avec encore quelques nuits blanches de l'auteur on aura droit au Ch. D).
Sincèrement, je pense que les Starter Kits permettront une progression mieux dosée, surtout pour Hells on Wheels s'il n'a aucune notion du système qui bien que merveilleusement bien conçu reste parfois un peu indigeste.
Après, chacun voit midi à sa porte et Paratroopers et le Ch. K ont aussi fait leurs preuves à une époque, c'est juste un peu plus roboratif avant le p'tit déj' ;-)
jlb:
Effectivement c'est du lourd (si c'est la grande campagne: Coup de main, vous allez avoir besoin des 5 premiers chapitres (la nuit et les planeurs dans le chapitres E))
Je rejoins mes camarades, commencez par le SK, il n'y a rien à désapprendre et vous aurez une première étape claire en terme de volume de règles.
Quelle campagne voulez vous jouer ? Coup de main ou Hold until relieved. Si c'est la seconde, vous pouvez dégager le chapitre E car il n'y a ni nuit, ni planeur.
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