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Tactique AFV

Hors ligne NormanJacob

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Salut,

Hier, j'ai joué une partie de S23 (Monty's Gamble), un scénario du ASLSK 3. Je reprends tranquillement du service en ASL après une absence d’à peu près un an. Il me semble que l'utilisation des véhicules est un peu moins intuitive. Je post ici pour avoir votre avis sur la tactique à aborder dans ce scénario en particulier et j’imagine que cela s'applique avec les AFV en général.

Dans ce scénario, les allemands (moi) doivent traverser une carte avec quelques squads, un half-squad et trois AFV (deux StuG avec cmg disabled et un StuH). Le hic, c’est que les britanniques (mon adversaire) débutent le scénario avec toutes leurs unités HIP. Ils possèdent, outre des squads avec un Piat, deux canons AT 75L.

Mes troupes ont eu beaucoup de difficultés... J’ai utilisé mes MMC pour fouiller les bâtiments en bordure de carte au premier tour et lors de la rentrée de mon premier StuG j’ai fait une erreur capitale : je me suis arrêté. Conséquence : Un tir de defensive fire qui n’a pas porté, mais a permis de placer une acquisition par un 75L. Au Prep Fire phase de mon adversaire, ce véhicule stationné n’était plus qu’un tas de décombres fumants.

Je n’ai pas refait cette erreur. Mais, j’ai passé le reste du scénario avec un dilemme :

Contnuer à avancer et toujours rester motion afin de ne pas être une cible trop facile, mais dans ce cas, le bounding fire est très inefficace vu l’accumulation de DRM et je ne profite pas de la puissance de feu de ces engins.

Stopper pour tirer sur les défenseurs, mais risquer presque à tout coup de perdre mon véhicule.

J’ai d’ailleurs perdus les trois AFV avant la fin du tour 4, et par la même occasion toute chance de remporter le scénario.

Je me demande s’il avait mieux valu laisser les véhicules en arrière, fouiller la carte avec les unités d’infanterie, pour neutraliser les AT et le Piat, et ensuite sortir les 3 véhicules en sprint aux deux derniers tours. Cela semble un peu étrange comme façon de fonctionner par contre et je ne pense pas que les MMC pouvaient traverser la carte en allant de façon aussi lente.

Des idées? Je pense que je dois ressortir les articles comme « Panzer gegen panzer » et autre…

Sam
La guerre, la guerre... c'est pas une raison pour se faire mal!

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Hors ligne Psywarrior

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Je me souviens l'avoir joué un peu schwerpunkt. Quelques unitēs au centre mais un max via la colline au sud de la carte. J'ai fini par perdre mais en fait, uniquement parce que, comme d'habitude, les dēs m'ont ētē dēfavorables. Cette manoeuvre avait forcē.mon adversaire à rameuter CX toutes les unités du Nord.
Pourquoi la colline ? : comme les unités alliées doivent être HIP, elles doivent être en terrain adéquat et sur cette voie, il n'y en a guère de plus, les voies naturelles (routes) qui attirent le setup des canons ennemis ne couvrent pas tant que cela cette portion de la carte.
Voilà, j'en ai gardé un trop bon souvenir comme tous les scénarios qui se gagnent (ou se perdent) au (pratiquement) dernier jet de dé
Bon jeu
Thierry
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Hors ligne Robin Reeve

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Il faut éviter les duels entre un blindé et un canon AT emplaced.
La mobilité est à privilégier - le timing d'un scénario ne permet pas toujours de faire du ratissage préventif avec l'infanterie...
Manoeuvrer ses chars pour qu'ils ne soient pas pris dans un hypothétique CA identique.
Aller de l'avant avec un char, mais en garder au chaud à l'abri de tout LOS peut aussi être une bonne idée.
Une fois le canon AT révélé, l'infanterie peut aussi se charger de le poivrer sur l'IFT.

Je ne sais pas si c'est possible dans le SK3, mais l'usage de pots fumigènes (sD#) est aussi un bon moyen de protéger son avance.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne benj

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Laisser un char motion est rarement une bonne idée : contre un +2 au TH, qui est *souvent* négligeable, on échange le fait d'avoir un char qui ne sert à rien : aucune chance de toucher, mitrailleuses divisées par deux, pas de hindrance pour l'infanterie qui passe derrière, etc.   En outre, on peut toujours gagner le statut de mouvement plus tard face à un adversaire peu précautionneux (ne pas oublier que le motion attempt marche aussi contre l'infanterie qui entre en LOS).

À moins que le +2 ne soit vraiment intéressant en termes de risques d'être touché, c'est souvent à éviter.  Mais encore une fois, tout dépend du contexte.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Psywarrior

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Je n'ai pas le scénario sous les yeux mais, dans ce cas-ci, je crois que le Motion n'est pas une si mauvaise idée. Le but est de sortir des CVP par l'autre côté de la carte sans aucune condition concernant l'occupation de l'un ou l'autre bâtiment. En tout cas, dans mon cas, la colline avait été un choix pas trop mauvais car le seul canon qui pouvait tirer dessus a dû modifier sa LOS dans un immeuble et donc n'a pas touché la cible. Mon adversaire n'a pas tenté l'IF (possible en SK ?) et donc, le StuG s'est retrouvé de l'autre côté de la carte, en position pour couvrir l'avance des fantassins qui suivaient.
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Hors ligne NormanJacob

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Merci pour les réponses!

Sam
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