Forum FFL-ASL
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ASl dans le grand bain du "numérique"

Hors ligne alban

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Hors ligne Memenne

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Rigolo !

Tu l'as essayé ?
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne alban

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oui
l'appli donne les % de chance de detruire un vehicule adverse
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Hors ligne Memenne

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Oui, je l'ai installée.
Je ne sais pas si c'est d'une grande utilité en fin de compte...
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne alban

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d'accord avec toi
ça ralenti le jeux

plutôt pour ceux qui n'aime pas jouer à l'instint et dans l'instant  ;-)
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Hors ligne benj

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Je trouve que c'est comme les cartes « d'aide » qui reprennent les facteurs de blindage ou les TK des véhicules.  On perd plus de temps à les découper, classer, consulter qu'on ne gagne de temps avec.  Dans la pratique, un petit tour au chapitre H avant de jouer et se rappeler des quelques modificateurs de blindage suffisent amplement.  Mais ce n'est que mon avis, d'autres ne jurant que par ces outils.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne grosbil

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  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
+1, tout ces trucs de stats ça me saoûle et si mon partenaire se met à sortir son bousephone pour calculer les probas d'un tir je vais vite me faire c....

Par contre, avant chaque setup, je me fais ma petite fiche de scénar sous excel et je la relis avant de jouer.
Ca peut me donner des indications sur la façon de jouer et ça évite de passer à côté de mun spéciales et autres joyeusetés...
Au fil du temps, j'ai déjà pas mal de véhicules / canons rentrés dans un fichier excel et, quand je prépare le scénar, je n'ai qu'à relire le chapitre H pour vérifier que c'est à jour et à copier-coller le matos à jouer en prenant en compte la date et le lieu de la baston (j'efface les notes qui ne servent à rien style "North Africa", je ne garde que les depletion de la date...)

En exemple la fiche du dernier scénar que je joue (Hill of Death avec Lionel).
« Modifié: 06 Mai 2015, 10:08 par grosbil »
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Hors ligne Guillaume

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Je ne dirai qu'une seule chose, Maxime (Mod1910) très connue des joueurs d'ASL: PLAY FAST!!!!!!, ça vous permettra de jouer plus.
Pour moi ce genre d'appli ralentit plus qu'autre chose

Avec le temps et l'expérience les DRMs, les probas intuitives, les caractéristiques des véhicules les plus fréquents et même les résultats des principales colonnes de l'IFT deviennent connues ou maîtrisé.

C'est comme dans tout, l'entraînement paye et améliore les automatismes et vous permet même de mieux intégrer les nouveaux engins/règles peu usitées.
Souvenez-vous vos premiers tours de volant en voiture (faut synchroniser l'embrayage/le changement de vitesse/direction/faire gaffe aux piétonx suicidaire, etc.), alors que maintenant vous faites ça les yeux fermés  :fear: !

Guillaume
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Hors ligne grosbil

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  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
PLAY FAST!!!!!!,

And FURIOUS !

Je sors  :-D

Quoique... trop de joueurs ne sont pas assez agressifs (même s'il ne faut pas faire n'importe quoi).
Même en défense, il faut toujours guetter l'opportunité d'une contre attaque qui pourrait mettre le brin en face !
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Hors ligne Guillaume

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Quoique... trop de joueurs ne sont pas assez agressifs (même s'il ne faut pas faire n'importe quoi).
Même en défense, il faut toujours guetter l'opportunité d'une contre attaque qui pourrait mettre le brin en face !

Disons qu'avec un jeu aussi complexe qu'ASL, l'improvisation est un art dangereux. En fait tout dépend de l'attitude de l'adversaire.

En conseil générique, disons qu'il ne faut pas perdre de vue les VCs et qu'il y a souvent plusieurs façons d'y arriver, même si des pré-requis sont indispensables.
Autrement dit il faut déterminer quels sont les éléments indispensables pour atteindre les objectifs (et donc ceux à préserver/réussir) et ensuite quels sont les moyens d'y parvenir et/ou si il y a des objectifs intermédiaires.

Comme tu le souligne, en défense on rencontre souvent des joueurs se "contentant" de défendre, ce qui peut être suffisant dans pas mal de scénarios, mais pas forcément.
Cette attitude a au moins un inconvénient, celui de laisser l'initiative à l'adversaire. Si votre défense se passe bien et qu'un moment de flottement transparaît dans l'attaque. Le défenseur peut avoir l'opportunité de mener une contre-attaque pour prendre l'initiative.
i.e. on peut reprendre du terrain pour contraindre l'axe d'attaque ennemi ou tout simplement mettre des unités malmenées sur le reculoir. Cela peut aussi permettre de soulager des unités de votre défense un peu trop sous pression et forcer votre adversaire à vous faire face sur un axe non-désiré; enfin cela peut tout simplement permettre d'engranger les CVPs pour soit "scorer" (si CVP cap il y a), soit priver l'adversaire d'unités essentielles (cf les pré-requis évoqués plus haut) ou de les éloigner des zones de sortie/à contrôler

Evidemment tout cela est affaire de circonstance et de maîtrise des règles. Il peut régulièrement arrivé que l'on se fasse surprendre par un pirouette ludique de son adversaire grâce à un point de règle que l'on maîtrise mal, une LOS que l'on avait pas vu ou, plus grave, une circonstance tactique mal appréhendée (là c'est difficilement pardonnable à mon avis)

En tout cas, pour en revenir à mon assertion première, plus vous jouerez (et face à différents adversaires si possibles), plus vous gagnerez en expérience et saurez appréhender plus aisément les situations et les règles
« Modifié: 06 Mai 2015, 16:29 par Guillaume »
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Hors ligne Jedashdoncjesuis

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'tain, vous donnez vraiment envie de tenter le FtF !

...Personne à proximité de Grenoble cet été ? (oui je sais c'est pas le bon fil de discussion toutçatoutça...)
Chuck Norris a déjà compté jusqu'à l'infini. Deux fois.


Hors ligne Phl

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Ben tu as un club à  Villeurbanne. Ce n'est pas si loin de Grenoble.
Ok. Ca marche aussi dans l'autre sens :)


Hors ligne Serge

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Je lis les articles des vieux magazines "The general" - pour les questions de stats ... ils ont quelques tableaux qui permettent de prendre conscience de quelques petits trucs ... çà donne à réfléchir.
Ensuite dans une partie d'ASL, parfois, "l'urgence fait loi" donc ...
J'ai tendance à calculer les DRM avant ... mais certains lancent les dés et calculent les DRM si besoin ... approche intéressante ...  ;-)


Hors ligne Guillaume

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Ensuite dans une partie d'ASL, parfois, "l'urgence fait loi" donc ...
J'ai tendance à calculer les DRM avant ... mais certains lancent les dés et calculent les DRM si besoin ... approche intéressante ...  ;-)

Exactement! Dans certaine situation le "tout ou rien" prédomine, c'est particulièrement vrai avec les TH, si l'unité qui tire n'a, de toute manière, que d'autres options de se faire allumer quoiqu'il arrive, autant tenter le tour pour le tour, mourir avec un armement en parfait était ne change pas grand chose que de le faire avec une arme malf/disabled

Le calcul postérieur de DRMs intervient évidemment dans ces cas -là, mais aussi dans les cas de tirs "systématiques", i.e dans le cas d'appui de la part des armes lourdes, placement d'acquisition en AFPh, etc.

Quand on y réfléchit bien, les situations où l'on fait le choix entre tir ou mouvement selon les DRMs sont assez peu fréquentes.
ce choix est le plus souvent lié à la position ou la fonction de l'unité et moins  à ce calcul méticuleux. De manière plus large on évite de mettre l'unité tirant dans une position d'appui médiocre, pas besoin e calculer les DRMs pour ça.

Enfin reste le cas des "duels" (simultanés ou par phase de tir interposée), notamment dans le cas des Guns/AFVs. Si il y a lieu dans l'action, effectivement on tire de toute façon, on calcule après. Si le tir est plus ou moins prévu, on aura tendance à estimer avant les DRMs, il est vrai que là encore l'expérience joue du fait d'une meilleure connaissance de ceux-ci et d'une "intégration" quais-automatique (BU/bounding/changement de CA/MPs dépensés/TEM), reste les hindrances et les MPs dépensés en LOS (en défense, il est bienvenue de déterminer, à partir de la position de départ de l'unité ennemie hors LOS, dans quel hex elle aura dépensée son 4èMP par exemple).

Je renvoie, encore une fois, à la lecture de ma prose sur le combat entre AFVs, un peu d'autopromotion ne fait pas de mal: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,8653.0.html

Guillaume
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Hors ligne Psywarrior

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Exactement! Dans certaine situation le "tout ou rien" prédomine, c'est particulièrement vrai avec les TH, si l'unité qui tire n'a, de toute manière, que d'autres options de se faire allumer quoiqu'il arrive, autant tenter le tour pour le tour, mourir avec un armement en parfait était ne change pas grand chose que de le faire avec une arme malf/disabled

Guillaume

En fait, il vaut même mieux se faire fumer avec un MA qui ne fonctionne pas. Le véhicule perd alors un point de valeur....
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