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Critical Hit - Front de l'Est - Les modules disponibles

Hors ligne Phil HIP

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Pour meubler l'activité toujours faiblissante de l'été, j'ouvre ici un fil de commentaires sur les productions Critical Hit relatives au Front de l'Est.

Ces modules sont peu commentés sur les forums et quasiment jamais joués en tournoi.
Constamment réédités sous des noms différents et parfois sans changement dans le produit : on finit par s'y perdre.
Mais il y a parfois du bon, donc un examen en détail n'est pas inutile.

Particularités :
Les post ci-dessous seront remplis durant l'été (et le confinement du Covid-19)]
L'idée était de garder la chronologie historique du Front et pas celui de la parution des modules.

J'ai volontairement exclu la série consacrée à Stalingrad car elle mériterait à elle seule une série de commentaires.
Entre To the Volga, 2 volumes, Make the Rubble bounce, 9 volumes et les Baby Bounce, 4 volumes, il y a de quoi s'y perdre...

J'espère que cela vous plaira. Vos commentaires seront donc tout à la fin (mais je suggère au modérateur de les stopper pour l'instant, le temps de l'édition)

[Hors réunion: commentaires terminés le 5 avril 2020, en plein CoVID, avec pour seule motivation l'espoir de susciter une partie en FtF quand tout ce bazar sera terminé]
« Modifié: 13 Juillet 2021, 18:10 par Phil HIP »
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1 - Eté 1941 – Leningrad 1 – Brandenburger Bridgehead (2019)

Le thème :
Ce module est consacré à la défense des ponts sur la Luga, à Porech’ev , près d’Ivanovskoye, à environ 150 km au sud-est de Leningrad en juillet 1941. C’est une production récente de Mark « Tank » Porterfield, qui a signé quelques productions historiques de Critical Hit (Panther Line, Pointe du Hoc).
Le principe du module est clair : la carte historique au format ASL, 8 scénarios avec les OB historiques qui relatent les tentatives d’établissement d’une tête de pont allemande et les contre-attaques russes. Comme le module date de 2019, je n’ai aucune information sur l’équilibrage général des scénarios. On notera juste qu’historiquement, les allemands sont restés coincés près d'un mois dans le secteur (du 13 juillet au 10 août), signe qu'un point de résistance s'est formé.

Le contenu :
Leningrad 1 contient une carte en 12 morceaux (de A1 à TT81 !), au format SK (petit A3) désormais classique chez CH ; 4 planches de pions (essentiellement des 5/8") pour compléter votre OB en PzIIF et Pz35t côté allemand,


et autres raretés russes (T28, T35, T100 !).


Vous y trouverez aussi 40 pions 447 et 80 conscrits 426, ce qui vous donne une idée de la qualité des troupes affrontant les 838 du Brandenburger Lehr Regiment.

5 pages de SSR vous donnent les caractéristiques du terrain, et notamment un Barrage qui alimente la Luga via un réservoir au Level 1 ( !). La Luga River est Deep, mais Fordable en Minimum Move, donc pas besoin de moyens de franchissement : il faut juste de la Smoke et baisser la tête.



Les scénarios :
8 scénarios, de l’escarmouche initiale (Une section de Brandenburger montant à l’assaut en camion !) à la contre-attaque massive russe avec un OB de folie (dont 78 conscripts 426 et 40 chars) en 19 tours. En temps de jeu cumulé, vous ne serez pas déçus ! Comptez 90 heures pour terminer le scénario. A noter que 7 scénarios sur 8 sont des assauts russes face à des positions préparées allemandes (Trench, Wire et Mines) épaulées par de l’OBA et moultes ART guns.

Avis et commentaire : . Aucun ROAR pour juger de l’équilibre des scénarios. Je note que la carte est assez plate, avec quelques Slopes pour éviter les multiples Wrecks qui vont rapidement consteller la carte de refuges provisoires. La forêt est omniprésente sur les bords de carte, mais aucun espoir de passer par là : les ponts sont au milieu d’un déboisement total !
« Modifié: 02 Avril 2020, 08:40 par Phil HIP »
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2 - Eté 1941 – Leningrad 2 – Thunder on the Luga (2019)

Le thème :
Ce module complète le précédent avec les combats de début août 1941 sur la rivière Luga. Mark « Tank » Porterfield, avait en fait étudié l’ensemble de la période, et Critical Hit a coupé en deux, pour d’évidentes raisons de taille (Size matters !).
La carte historique s’étend à l’Est vers Yurki. Les allemands repassent à l’offensive.


Le contenu :
Leningrad 2 contient une carte en 9 morceaux (de TT à NNNN !), et 2 planches de pions 5/8". Les deux cartes se complètent pour former un bel ensemble forestier de près de 90 hexes de large (soit 4x5 km en terrain réel).
7 scénarios supplémentaires (et un Bonus hivernal) décrivent la percée allemande du 8 au 11 aout 1941. Deux des scénarios sont situés sur des cartes LG1-LG3 indépendantes, mais qui auraient certainement pu être générées par des cartes géomorphiques normales. Encore une blague de CH qui aime bien faire tourner son imprimante à cartes SK.
1 scénario utilise les 2 cartes sur…18 tours (yeah !!!)

Les scénarios :
Retour à l’offensive germanique, avec à côté de ce méga scénario en 18 tours, quelques épisodes annexes qui vous donneront l’occasion de piloter les Kampfgruppen Raus et Von Seckendorff de la 6th Panzer Division à travers la Yurki Line établie juste après la tête de pont allemande. Les 426 russes seront à la peine malgré Trench, Foxholes, Bunker et quelques renforts blindés (un pôv KV1 !!). Ils doivent empêcher le passage des colonnes allemandes vers St-Pétersbourg/Leningrad et conserver/détruire les ponts. Les CVP sont comptés pour chaque camp, mais l’Allemand doit en gagner 100 de plus.. Il y aura donc de la tension dans l’air.

Avis et commentaire : . Une belle carte, encore un peu plus boisée que la première. Un axe de pénétration imposée et des forces en présence vraisemblablement conforme à l’OB historique : vous devriez obtenir le même résultat historique sans trop de difficulté. Reste la manière : à vous d’apprécier les pertes en fin de scénario pour mesurer l’importance de la victoire allemande.
N’allez pas voir le prix de ces deux modules sur le site Critical-Hit : crise cardiaque assurée. Ils n’étaient pas à ce prix-là au lancement !! (Sans compter les 30% de réduction quasi hebdomadaire que Ray consent à ses fans déclarés).
Cependant, c’est une belle (visuellement parlant) tentative de transposer dans ASL des épisodes assez peu connus de la résistance soviétique au début de Barbarossa.

« Modifié: 02 Avril 2020, 08:39 par Phil HIP »
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3 - 7 juin 42 – Sebastopol – Maxim Gorki Fortress (2015)

On saute l’hiver 41-42 pour passer à un épisode peu couvert de l’été 1942 : la prise de la forteresse de Sébastopol en Crimée. C’est un autre module du sieur Mark Poterfield, qui présente quelques particularités intéressantes en terme de combat sous-terrain.

Le thème :
Sébastopol est assiégé par la Wehrmacht depuis décembre 1941 par la XIème Armée allemande. En juin 42, la 132èm Division d’Infanterie est chargée de s’emparer du fort Maxim Gorki I, qui surplombe la ville et son port, au nord de la baie de Servanaya. Le module se concentre sur cet épisode sanglant pour les deux parties, qui a duré près de 11 jours et vu la mise en œuvre des plus gros canons allemands de l’époque : le mortier de 600mm Karl et le canon de 800mm Dora… qui vont faire des jolis trous dans votre carte ASL (si, si.. ils rentrent en jeu dans les scénarios… big badaboum .. avec des cratères de level -1 à la clé).


Le contenu :
Maxim Gorki I contient 4 cartes au format SK pour figurer les abords de la forteresse, 4 planches de pions, 12 scénarios, 10 pages de SSR et une carte additionnelle figurant les sous-sols de la forteresse en mode élargi.
La configuration du terrain est la première originalité du module : une crête étroite s’étend sur 9 niveaux asliens, avec le fort principal gouverné par un observatoire 750 m plus loin et des réseaux de tranchées. Le terrain est Open en grande majorité, mais les bombardements initiaux l’ont constellé de Shellholes. Il faudra donc bien Smoker pour arriver là-haut. A noter,la route en lacet qui monte la long de la falaise est une Hillside Road : le côté face au vide est considéré comme Elevated Road, l’autre comme Sunken Road. C’est une manière pratique et simple de recycler des règles existantes pour figurer un nouveau terrain.



La seconde originalité réside dans la forteresse elle-même, dont les 3 hexes de niveau sous-terrain sont éclatés sur une carte à part qui permet de jouer le scénario final du 20 juin : la prise finale de la forteresse, avec des combats le long des couloirs et des salles de stockage des munitions. Quelques règles spéciales vous donneront une ambiance digne de D&D pour ce scénario unique : en gros les portées sont multipliées par deux, mais pas la MA des troupes.
Notez le "couloir de la Mort" N21-C6 qui peut être défendu par un FireLane et gouverne tous les accès entre les salles.
Il faudra économiser les DC pour ouvrir toutes ses Blast Doors ou recourir à des CC adjacents (particularité de la carte élargie)


Beaucoup de pions inutiles dans le lot des 4 planches (si vous avez les OB allemands et russes de MMP), et quelques nouveautés qui apportent leur petit plus. La forteresse était gérée par la Marine donc sa garnison est constituée de marins, la 79èm brigade d’infanterie (de Marine ?). Vous avez donc des beaux 538 à bérets du plein bel effet.


.. et le matériel adéquat côté allemand pour en venir à bout de la forteresse, avec des Goliaths à télécommand (type Borgward B IV), et tous les marqueurs pour l’artillerie de siège déployée durant l’offensive. Les règles d’OBA sont adaptées pour représenter l’impact d’un seul obus à chaque tir d’un canon/mortier de siège.

Au début de l’offensive, les canons de 300 de la forteresse sont encore opérationnels, donc vous avez 2 impressionnantes tourelles doubles, avec toutes les combinaisons de dégradation possible et les crew pour les manier. Front AF de 34, Side de 26 (AF18 à l’arrière si je décode correctement les pions CH). Passé le premier tir, elles donneront des sueurs froides aux unités allemandes qui resteraient dans leur arc de tir, qui est cependant limité en élévation.



Les scénarios :
12 scénarios de facture classique retracent l’assaut allemand mené depuis le Nord-Est de la carte : 10 pour décrire la semaine de combat à différents stades de l’offensive, un scénario spécial spéléologue pour venir à bout des derniers défenseurs et 1 scénario version longue en 18 tours qui s’apparente à une campagne en 3 tours (avec un mécanisme de Break qui permet à chaque de racheter des troupes)
Sans surprise, ce sont des scénarios d’infanterie, et beaucoup de fortifications, avec OBA, Fohxoles (le +4 TEM fait un peu désuet face à du 36@-8 du mortier Karl) et aucun char de combat (Mais à quoi servent donc les Pz III de la planche de pions ???.... CH, tell us)
Comme d’habitude avec CH, c’est de l’historique uniquement, donc aucune garantie de balance au sens tournoi du terme : juste une expérience historique à l'échelle ASL.

Avis et commentaire : .
Une belle carte et des mécanismes originaux pour retracer cette semaine sanglante autour du fort Maxim Gorki.
Malgré tout, je ne suis pas sûr de la rejouabilité pilotable : comprenez que chaque partie risque d'être assurément différente, ne serait-ce qu'à cause du caractère aléatoire de l'artillerie de siège.



« Modifié: 02 Avril 2020, 16:53 par Phil HIP »
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4 - 7 juillet 1943 – Kursk - Devil’s Domain – Ponyri Station West (2010-2014)

Avec ce module démarre une série consacrée à Citadelle, la dernière offensive allemande d’envergure sur le front de l’Est à l’été 1943, contrecarrée par une défense russe minutieusement préparée, le Haut-commandement soviétique ayant enfin tiré les leçons des percées allemandes des été 1941 et 1942 (Mais comme on dit : jamais deux sans trois, donc il fallait être benêt pour remettre une troisième fois le même couvert…).

Le thème :
Ce module s’intéresse à la branche nord de la bataille de Kursk où le XLI PanzerKorp de la 9th Armée de Model a tenté en vain de percer la triple ligne de défense mise en place par l’Armée Rouge. Les chars lourds des SchwerAbteilung 656 (les fameux Ferdinand au canon de 88LL) et 505 (les premiers Tigres sur le front de l’Est) s’useront les chenilles dans des champs de mines AT d’une densité inouïe.
Le plan d'attaque au Nord était celui ci-dessous...

Par Alexplderivative works: Augusta 89
Après quelques jours de progression lente, la 18th PzDiv arrive aux abords de la gare de Ponyri (soit à quelques km seulement de son point de départ), et l’offensive marque déjà le pas devant les contre-attaques russes.
Le module nous propose les combats se tenant à l’Ouest de la ville du 5 au 9, lorsque l’avant-garde allemande tente de briser les fortifications de la 2ème ligne de défense, bien repérées par des reconnaissances aériennes préalables.
C’est finalement un peu un "Onslaught to Orsha" à l’envers puisque le réseau de défense est russe.

Le contenu : Edité en 2010, puis réédité en 2014, ce module propose du lourd, avec un extension possible qui ne fait du super-lourd. Voir le détail ici : http://www.desperationmorale.com/products/kursk-devils-domain
D’abord, la carte, initialement en 2 parties sur papier, mais désormais fournie en 8 cartes A3 format SK, de bien meilleure tenue. Le terrain est dense, avec des hexagones de taille standard (1 inch, soit 2.5 cm) qui couvre la partie Nord-Ouest de Poniry avec un maillage A1 à SS50. La ville de Ponyri trône au milieu, avec sa gare, flanquée de 2 collines au Sud-Ouest qui ont historiquement servi de bastions aux Russes

La carte est très belle et complexe : les réseaux de défense fixe y sont imprimés (Wire, Trench, Minefiedl). Les collines sont bien garnies de Grain, Hedge, et Slope et s’étalent sur 6 niveaux. Encore une carte avec des LOS de folie où les tubes LL et L allemands vont mettre à mal les AFV russes.

Le module fournit 3 planches de pions, notamment pour les fortifications additionnelles

6 pages de règles proposent quelques SSR relatives aux  fortifications et matériels du moment. On y trouve des Panzers démolisseurs, équipés de DC largable. Avec ces trucs, le placement d’une DC dans l’hex ennemi devient un jeu d’enfant, surtout en VBM des buildings. On trouve le même en version télécommandée, sorte de super-goliath, mais j’avoue ne pas avoir compris les pro&cons par rapport à la version pilotée.
Quelques fortifications russes supplémentaires sont détaillées : Ainsi, les Revetments, sorte d’emplacement pour faire du Dug-In en cours de scénario, vont permettre aux AFV russes en renfort de se positionner rapidement lors des contre-offensives. C’est même obligatoire, selon une règle un peu controversée car à la rédaction peu claire : l’idée générale est que les T34 en renfort se précipitent en priorité vers ces zones préparées… ce qui est un peu dans la logique du moment.

Les scénarios :   Pas moins de 18 fiches proposées, de taille moyenne pour la plupart et utilisant tous les compartiments de la carte. On trouve 11 assauts allemands et 7 russes, quasiment tous avec de l’OBA (sauf 2) et 6 scénarios mettant en œuvre des avions (Stuka ou Sturmoviks).
3 scénarios de 6 tours font office d’introduction, la majorité se joue en 7-8 tours et un big boy (#15 Bears on the Prowl) vous occupera durant 12 tours : 50 MMC allemands soutenus par 17 AFV doivent prendre la ville défendue par 46 MMC, 10 guns et 5 chars)

Avis et commentaire : . Peu de ROAR pour se faire une opinion sur l’équilibre des scénarios. Je note cependant que le module a été conçu par Larry Winslow et David Lamb, qui a signé le renommé Hell’s Bridgehead. Cela reste une référence.
« Modifié: 15 Juillet 2021, 12:26 par Phil HIP »
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5 - 7 juillet 1943 – Kursk – Gates of Hell – Ponyri Station East
Le thème :
Second de la série consacrée au secteur Nord de Kursk, ce module se concentre sur la partie Nord-Est des plateaux surplombant Ponyri, et les combats opposant la 292 Inf Div, chargée de protéger le flanc gauche allemand contre les contre-attaques russes.
C’est dans cette zone que les SdKfZ 184 Elephant (ou Ferdinand) ont été massivement employés (et on les retrouve dans 6 scénarios sur 9).

Le contenu
Même topo que pour le premier module : 2 cartes anciennement sous forme papier, sont désormais livrées en 4 SK-Like format A3 : Ponyri 3 et 4, chacune couvrant une zone A1-RR25.

La carte prolonge vers l’Est la colline surplombant Ponyri. On descend donc 6 niveaux entre le plateau de la gare centrale et la rivière en fond d’une vallée 20 à 30 hexes plus à l’Est.
La partie Nord voit le prolongement des lignes de défense pré-imprimées (réseaux de barbelés simple et double, tranchées courant sur toute la largeur) qui descendent dans une vallée orientée Nord-Sud et remontent à l’Est sur la colline suivante.
On a affaire à un terrain très vaste, couvert de Grains et d’Orchards, avec moultes Slopes pour nous rappeler que ces derniers bloquent toutes les LOS qui ne sont pas strictement same-level.
La carte est très belle, typique des dernières productions CH, avec des hexagones de taille ASL standard et complètement raccord avec Ponyri 1 et 2 (prévoir 1 hex de recouvrement à chaque fois).

Les cartes des 2 modules forme une surface de jeu de 86 colonnes de 50 hexes… Mamah mia !

3 planches de pions accompagnent le tout. Les mêmes que pour le premier module en fait. Idem pour les SSR qui reprennent l’intégralité du volume 1.

Les scénarios
Les Allemands surgissent du Nord-Ouest pour tenter de prendre le contrôle de Ponyri en bas à droite, tout en couvrant leur flanc gauche via les collines à l'Est de la ville.
9 scénarios au total, dont 1 se jouant sur les 2 cartes fournies et 1 combinant les 2 modules (4 cartes). Les Allemands sont à l’offensive sur la moitié d’entre eux. Les Russes ne sont pas aussi bien retranchés qu’autour de Ponyri : cela invite donc à des manœuvres plus subtiles..
Cependant le constat est clair : la carte est immense et le russe, bien qu’en supériorité numérique au global, doit s’attendre à passer un sale quart d’heure là où l’Allemand imposera son offensive.
Le scénario #9 Devils Road est illustratif du dilemme russe : 19 MMC allemands, épaulés par 35 chars (ouppss.. vous avez des Acquisitions en rab, SVP ?) se rajoutent à l’OB de "Bears on the Prowl" pour prendre le village, défendu par 42 MMC russes et 6 chars supplémentaires. Au premier abord, on se dit que cela ne le fait pas… Sauf qu’en pratique, l’allemand n’attaquera qu’à un seul endroit. Dès lors, la plupart de l’Infanterie russe est hors de l’action principale, par simple manque de Range et de mobilité.

Avis et commentaires
Une carte aussi belle et chargée que celle du premier opus. Un peu moins de scénario, mais des situations locales qui semblent intéressantes. Avec une majorité de scénario de taille intermédiaire (10-15 MMC, 3-4 chars par camp), les situations semblent rapides à jouer. Mais comme d’habitude avec Critical Hit, on est sur de l’historique pure : donc il n’est pas certain que vous puissiez obtenir en ASL un autre résultat que celui inscrit dans les livres.

Nota Bene : le scénario #1 propose, une fois les setup des 2 camps en place, un vigoureux échange de Rockets OBA 200mm (les 2 camps en ont !!) : je me demande si un largage aléatoire de pions sur la carte (ou le passage d’un chat complice) ne serait pas un moyen plus rapide (et plus simple) d’arriver au même résultat de départ ??
« Modifié: 31 Mars 2020, 14:25 par Phil HIP »
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6 - 8 juillet 19’3 – Kursk – Thunder at Melikhovo – Hill 216 North (2019)

Le thème :
Ce module s’intéresse au flanc sud de l’offensive Citadelle, là où la 4ème PanzerArmee et le Détachement Kempf  tentent de percer vers le Nord depuis Kharkov pour refermer une poche de près de 250 km de large et 150 km de profondeur. Offensive de titan, préparée pendant plusieurs mois par l’OKH, il n’est évidemment pas question de la représenter à l’échelle ASL.

Ce module prend le parti de suivre des unités de la 6ème Panzer Division du détachement Kempf (le plus à l’Est) qui perce la première ligne de défense sur les rives du Donets. On suit les combats du 114ème Panzer Grenadier au cours de leur tentative de percée de la deuxième ligne de défense Russe autour de Melikhovo.



Par Alexplderivative works: Augusta 89

Tout est très bien raconté ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Koursk

Le contenu :
Le module propose une carte intitulée Hill 216 Nord, 8 scénarios et 5 planches de pions, donc je n'ai pas noté l'intérêt, et 4 pages de SSR.
Les pions sont du plus pur style CH, a priori réutilisés/identiques à la série Nationality Set dont CH a édité 38 opus (excusez du peu !), de couleur assez fantaisiste : les Russes sont un peu plus brun-jaune que MMP, une partie des pions allemands est d'un bleu classique mais tout une planche est dans un Feldgrau à la mode GWASL, donc un peu à part.
A priori, il y a cependant de quoi jouer les scénarios.. et 8 pions de fortifications complémentaires (des Revetments donc on a déjà parlé, et des Blockhouses)



La carte est une fois de plus au format SK, en 9 panneaux au format A3, de très belle facture. Elle couvre une zone A1-GGG39, qui sera complétée dans le module Sud pour atteindre l'hex GGG89... du jamais vu à l'échelle ASL il me semble.
On est donc dans la très grande taille.
La partie Nord-Ouest est en contrepente de cette fameuse colline 216 (d'ailleurs référencée 226 sur la carte), un peu aride et balayée par quelques lignes de tranchées éparses. Heureusement, le gros de l'action ne se passe pas de ce côté là : c'est plus du DTO que de l'ETO, d'ailleurs F1.C est en vigueur par SSR pour tous les scénarios.


La partie Sud-Est semble plus propice à la bagarre car Melikhovo est à flanc de colline, au fond d'une vallon partiellement asséché, avec des LOS intéressantes et des terrains bien pourris pour la progression des blindés.


Les scénarios :
Point commun à tous : le temps est ici Very Dry, avec du Mild Breeze, Steppe Terrain. Light Dust et Vehicle Dust vous embêteront un chouilla… F1.C préservera vos troupes d'une déroute vers un Wood/Building à l'opposé de la carte.

6 scénarios se jouent en 8-10 tours, avec 10-15 MMC allemands et 4-6 AFV à l’assaut de positions russes pas forcément très bien préparées. Quelques PzVIE Tigres vont se frotter sans difficulté à des T34 M43. Le #5 peut faire office de scénario d’introduction avec 6 tours et moins de 10 unités par camps.

Le plat de résistance est le #8 : Thunder et Melikhovo. Vous en prendrez pour 25 tours maxi, dans un affrontement général où chaque camp dispose d’OBA et de soutien aérien. L’allemand rentre par le sud et doit remplir 7 conditions de victoire parmi 13 : il est loin de disposer d’une supériorité numérique absolue en Infantry  (34 MMC contre près de 88 Squad-Equivalent russes). Même les chars devront jouer une partie serrée (14 tubes contre 18) car un AF8 n’est pas une garantie absolue d’impunité face aux 76L russes, encore moins face aux Immob Attempt.
Cependant, comme l’allemand a le choix de l’axe d’attaque, des CVP et du vent dans le dos, le russe risque d’être à la peine car la plupart de ses unités seront hors course, ne serait-ce qu’à cause des distances à parcourir...

Cela reste donc un GROS scénario à jouer sur un weekend, même si quelques tours peuvent se dérouler assez vite. Aucune idée de sa balance, mais la diversité des CVP me fait penser qu'il est propice à de multiples tentatives de jeu, ne serait-ce qu'à cause de la taille de la carte.

Avis et commentaires :
C'est le dernier module en date de CH, très frais édité de juillet 2019. Pas de CG pour ce module malgré le support historique. Des pions assez inutiles qui augmentent artificiellement le prix de l'ensemble.
A ce sujet, on y trouve des bizarreries intéressantes : des side-cars équipés d'un mortier de 82mm, avec ROF 3... bizarre, bizarre: Elles sont où, les munitions permettant une telle cadence ???

et quelques fortifications, qui ne sont même pas détaillées dans les 4 pages de SSR.

Bref ça sent le remplissage inutile. Les commentaires sur le Net sont rares. Vous en saurez autant que moi ici : http://chmb.invisionzone.com/topic/5074-thunder-at-melikhovo/?page=2&tab=comments#comment-74596
Mais est-ce que l’avis d’un seul, aussi fort soit sa voix, compte face au silence de la majorité ? Sujet de philo pour cet été…
En attendant, je cherche un volontaire pour jouer ce truc à la rentrée.
« Modifié: 03 Avril 2020, 09:55 par Phil HIP »
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7 _ 8 juillet 1943 – Kursk –Melikhovo, South Salient – Hill 216 South
Ce module est le complément direct du module supra puisque la carte proposée n’est autre que le complément Sud, avec le village de Melikhovo en partie commune.
Le thème :
Il y a unité de temps et de lieu avec le Module Hill-216 Nord puisque la 114th Panzer Grenadier Regiment de la 6ème Panzer Division est toujours à la manœuvre le 8 juillet 1943.
La colline Sud est un peu plus boisée (des Orchards en fait) que celle au nord du village, mais l’EC est toujours Very Dry, avec Steppe Terrain, Light Dust, Vehicule Dust et une Mild Breeze du Sud-Est qui barrera les LOS des deux protagonistes.



Le contenu:
Le module comprend la carte Hill-216 Sud en 9 parties (format A3 SK), 9 scénarios dont un méga –giga scénario combinant les 2 cartes : Zitadelle Soldaten et 4 pages de SSR reprenant les mêmes particularités terrains que le module Nord, avec en plus des Minefield imprimés (donc connus), dont la composition est tiré au sort par le Russe au set-up.
Pas de planches de pions supplémentaire dans ce module, ça aurait été indécent, vu le peu d’usage des pions proposés dans le Module Nord.

Les scénarios :
2 scénarios d’introduction en 5-6 tours vont vous permettre de comprendre le terrain et les particularités de la confrontation :
- l’un oppose 11 chars allemands face à 15 russes sur un set-up simultané
- l’autre est une pure escarmouche d’infanterie dans la dépression à l’Ouest du Village.
Rapide et facile à mettre en place.

5 scénarios plus consistants (9-10 tours) donneront la main aux Allemands (2) et aux Russes (3) pour attaquer et contre-attaquer au sud-ouest de Melikhovo.
Les conditions de victoires sont des CVP avec un taux de perte à ne pas dépasser, donc vous aurez toujours à doser vos efforts pour éviter la condition de mort subite.

Enfin, le scénario 8, Kampfgruppen, vous emmènera sur 35 tours (!!) pour tenter de percer le front russe. Les CV du scénario sont à la carte : 9 conditions à remplir parmi 12, ce qui promet une bonne rejouabilité, théorique... car qui va rejouer un scénario en 35 tours plusieurs fois ??

En bonus, vous pourrez combiner Kampfgruppen et Thunder et Melikhovo (du module Nord) en un gigantesque Zitadelle Soldaten pour jouer le match 114em PzGr Regiment contre le 280èm Regiment de la Garde en 36 tours :
4 compagnies du 114èm, 1 compagnie du 57èm Panzer Pioneer Battalion et le Schwer Abtailung 503 (6 Tigres, 6 Panzer IVH et 6 Panzer IIIL) face à rien moins que 120 MMC russes et 6 T-34 (les pôvres !!), épaulés par des 76L AT et de l'OBA.



Avis et commentaires :
On est au cœur des combats Germano-russes de l’été 1943, à la période où tout a basculé mais où chaque camp avait des atouts pour l’emporter. Les scénarios de ce "Little Stalingrad à la campagne" ont donc tout pour être intéressant à jouer à l’échelle ASL, au moins du point de vue historique.
« Modifié: 03 Avril 2020, 10:54 par Phil HIP »
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8 _ 9 au 13 Juillet 1943 – Kursk – Clash Along the Psel River – I

On commence par l’un des premiers, puisque paru en 98 sous le titre Hell’s BridgeHead.
Le thème :
La tentative de percée de la SS Totenkopf autour de Krasny Oktabyr, et plus particulièrement les affrontement du 3rd Battalion du 6ème PanzerGrenadier Regiment sur la tête de pont de la Psel face à la 95ème division d’Infantrie soutenue par des blindés de la 5ème Armée de la Garde.



Le contenu :
Le module d’origine fournissait quelques pions SS noirs, une carte historique en papier A1-LL26 (au pliage peu conventionnel), 9 scénarios et deux CG.
Voir plus de détails ici : http://www.desperationmorale.com/products/hells-bridgehead

Dans la réédition de 2016, la carte est remplacée par 9 cartes au format A3, en carte type SK, avec  des hexes de 1"1/2, soit 4 cm. On gagne en qualité visuelle mais on perd les CG. On retrouve 9 scénarios retraçant les combats du 11 au 14 et une planche de pions plus grande avec 100 pions 1/2" et 112 pions 5/8", toujours très noirs SS.
Peu de SSR alambiquées, à peine 3 pages. Un terrain en bordure de rivière, avec du level 1 à 3 et quelques slopes. Du classique.

Les scénarios
Quasi inchangés depuis la première version, ils sont généralement considérés comme équilibrés. Les situations proposés sont des attaques contre-attaques, où les deux camps ont des renforts arrivant en cours. On est donc assuré d’avoir un peu de dynamisme des deux côtés.
Le #1 propose un franchissement de rivière en canot/wading sous le feu adverse (avec +1 LV Hindrance et de la Smoke en OBA) : ça promet !
6 scénarios utilisent une grosse moitié de la carte (mais jamais la même : bon point): je les qualifierais de Normal Size (6-8 tours) avec 10-15 MMC et 3-4 AFV dans chaque camp.
Les plus gros (#5 et #6) utilisent toute la carte et sont des petits Monsters même s’ils ne dépassent pas 9 tours. Avec 25-30 MMC et 15-20 chars de chaque côté, OBA et Support aérien, il vaut mieux adopter un jeu rapide.
Mon premier choix : #4 Graveryard of Steel où 10 AFVs allemands, dont 4 Tigres, tentent de stopper 20 AFV russes le long des belles LOS de la carte…

Avis/Conclusion
Un module issu des premières productions de CH, qui n’a pas vieilli et dont la réédition propose quelques avantages (notamment la carte au format SK). Le découpage de la carte en 9 portions améliore la jouabilité, même si la taille devient un peu limite. Les presbytes apprécieront.
« Modifié: 31 Mars 2020, 16:51 par Phil HIP »
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9_ 12 Juillet 1943 – Kursk – Clash Along the Psel River – II

Autant le dire d’emblée, ce module n’a pas grand’chose en commun avec le nom : Seuls 3 scénarios sont consacrés aux combat autour de la rivière Psel vers le 13 juillet 1943.
 Pour donner un peu de corps à ce module bien maigre, CH fournit 3 cartes supplémentaires et les scenarios afférents, mais on n’est plus du tout sur le même théâtre.

Le contenu
On se retrouve avec une carte d’une gare centrale à Stalingrad et le scénario éponyme Central Rail Sation II. C’est une réédition de Stalingrad Station II en version cardstcock avec hexes élargis à la mode Red Barricades. CH fournit également une nouvelle liste d’appros, signe qu’il y a un Campaign Game édité quelque part.
Un scénario Bonus sur une carte spécifique nous propose l’attaque d’un pont sur la Waal, en Hollande en mai 1940.
Un second scénario Bonus nous emmène avec la division SS Das Reich[i/] en mars 1942, sur le front Est, pour une confrontation étrange (mais a priori historique) entre des 658 SS et des 426 encadrant des [1]06 chargeant à la mode Stalingrad… Etrange, étrange.
Avis / Conclusion
No comment
« Modifié: 04 Avril 2020, 14:44 par Phil HIP »
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10 _ 12 au 16 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate I - Novo Buda

Avec l’Opus Hell’s Gate - Cherkassy Pocket, on aborde de la production CH récente (2019). Je n’ai pas trace de module pré-existant dont cette suite serait la réédition. Avantage de la nouveauté, mais inconvénient de l’absence de retex notamment concernant l’équilibrage des scénarios.

Le thème :
On est du côté de Korsun en février 1944, où 6 Divisions allemandes (dont la SS Viking) ont été encerclées par un assaut conjugué des 1er et 2ème Front Ukrainien en décembre. Début février, les allemands parviennent à s’extraire de la poche au cours de combats très violents. Plus de détails ici : https://en.historylapse.org/battle-of-the-korsun-cherkassy-pocket. Voir également le livre Hell’s Gate, de Douglas Nash, in English in the text of course.

Est-ce que notre docteur national a d'autres références ?

Les combats des 4 modules se déroulent du 11 au 24 février sur un axe Shanderovka/Oktabyr qu’il est impossible de représenter intégralement à l’échelle ASL. Donc autre astuce et nouveauté de ces 4 modules : des macro-scénarios regroupés par localité pour respecter l’unité d’action et de lieu propre à ASL. Il n’y a cependant pas de système de campagne pour alimenter un module avec les résultats d’un autre (ouf !)


Point commun à tous les modules : Ground Snow pour tous, avec parfois de l’Overcast et donc des risques de Falling Snow. Beaucoup de métal côté russes (la 5th Guard Cavalry n’a plus de chevaux depuis longtemps), et pas mal de 75L côté allemand, secondés par les premiers Pannzerfaust (aussi fréquent qu'en 1945 : donc ça va brûler sur le terrain !)

Le contenu :
Le module Novo-Buda fournit les SSR et le petit livret historique commun aux 4 modules : 4 pages de SSR assez classiques  avec quelques règles au chrome incertain (Walking Wounded,  Marching Fire, Bayonet Charge, Camouflage Smocks !!…).
Nova Buda est livré avec une carte en 6 panneaux carton type SK (du A1 au TT60, donc très grande : Stoumont de KGP ne va que jusqu'au TT57).. avec un très beau fini et peu de recouvrement entre cartes (un hex max).. donc pas très compliquée à assembler.
La photo ci-dessous (en version Winterized lui rend peu justice et je n'ai pas trouvé de version VASL.



La carte couvre les abords vallonnés du village, orienté Nord-Sud. les côteaux sont ponctués de slopes: j'ai compté 5 levels d'écart entre le fond de la vallée et les plus hautes collines. C'est un terrain à LOS où les 75L allemands peuvent engager les Russes avec un delta TH significatif...
Le terrain est muddy (+1 MP pour les chars en Open Ground hors route), mais pas Mud (pas de Bog DR), donc le problème principal pour l'Attaquant sera de parcourir les distances à pied ou en Rider.


Particularité hivernale : chaque unité en Brush, Bois, Building peut regagner un Concealment via un dr comme si elles étaient hors LOS en Open. Le tout est accompagné d'une demi-planche de pions 1/2" donne des unités SS en manteau long, histoire de se souvenir qu'on est en hiver...

Les scénarios
On retrouve des éléments de la SS Viking et du KG Stemmerman autour de Novo-Buda, face à la 5ème Armée de la Garde (la même que celle de Kursk !) : 9 scénarios de taille variable, dont 3 où l’Allemand tente de reprendre l’avantage sur les terrains.
8 scénarios de taille raisonnable (mais tendance haute néanmoins : 8-9 tours) proposent différentes escarmouches sur tout ou partie de la carte (on appréciera à ce sujet son découpage en 6 panneaux).
C’est une bonne manière d’aborder le terrain bout par bout puisque toutes les portions de la carte sont exploitées.
Un méga scénario (#9 : Rail Raider) retrace l’assaut principal du 12/2/44 où le Russe doit simplement éradiquer tous les MMC GO présents. Avec 72 MMC russes épaulés par 33 AFV et 30 tours, les 28 MMC SS et 11 AFV n’ont aucun espoir de durer… Seule mission : résister le plus longtemps possible. On est dans le très très subtil…

Avis/commentaires
C’est une production typique CH : historique d’abord !
Ray Tappio prend un bouquin historique sur un sujet et le transcrit en format ASL, full stop.

Donc pour cette série, l’OB est certainement juste, le terrain assez fiable, mais n’essayez pas de retrouver une jouabilité de type tournoi. Ce n'est absolument pas sont but : il nous propose des pures simulations, à la sauce ASL, aussi proches que possibles des conditions historiques.

Pour le méga-scénario de ce module, à vous d’adopter les House Rules qui permettront à l’Allemand de gérer au mieux son inévitable attrition.
On peut imaginer un système de VP où chaque char intact ou Victory Location rapporte des points à chaque tour, mais c‘est up to you…
Il me semble que le Battlefield Integrity [A16.] a sa place pour stopper l’avance russe quand elle s’avère trop couteuse en ressources.

Astuce perso (déjà appliquée sur Omaha) : relever les pertes/gains tour après tour et vérifier en fin de partie à quelle vitesse le russe a progressé sur son objectif principal.
Bref, c’est idéal pour une rencontre Friendly mais a priori inexploitable tel que en tournois. D’ailleurs, les scénarios ne sont même pas référencés dans le ROAR.

Dernier point : $89 sur le site actuellement, pour une carte, une demi planche de pions, histoire d'avoir vos troupes préférées en habit d'hiver et 9 scénarios.



"Au fou !" , diront certains... Oui, sans aucun doute, mais en pré-commande, c’était $69.
Et comme Ray distribue régulièrement des coupons -30% à son Boy’s Band, on pouvait l’attraper à $49…
Ce qui reste 2x le prix d’une production Lone Canuck, mais avec une carte de bien meilleure qualité.. Donc pas si fou, mais l'offre n'a duré qu'un temps.
« Modifié: 04 Avril 2020, 14:45 par Phil HIP »
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11 _ 11 au 17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate II Chanderovka (2019)

Deuxième de la série, ce module retrace les actions autour de Shanderovka vers le 11 février, au tout début de la percée allemande.

Le thème :
Le village a été conquis nuitamment par les allemands qui disposent dès lors d’une route d’évacuation de la poche de Cherkassy.
Le commandement soviétique local lance des contre-attaques frénétiques mais peu coordonnées car le Haut Commandement n’est pas encore au courant de cette faille dans son dispositif.
Le commandement local tente de réparer la fuite avec les moyens du bord, pour éviter de se faire tancer (à la mode russe de l’époque) en Sibérie.
Les Stug IIIG et quelques Panthers seront cependant à la peine face aux T34-85 et surtout les premiers IS-2 Staline qui font leur apparition sur le front.


Le contenu :
Le module fournit une carte en 6 parties au format A3, 7 scénarios et une planche de pions soviétiques en tenue hivernale.
Les SSR sont a priori celles au module I, mais ne sont pas re-fournies. Il faut donc le module 1 ou une bonne âme pour comprendre le contexte.

La carte est livrée propose un recouvrement assez conséquent de la partie centrale puisque les rangées 11 à 20 sont communes aux rangées de cartes nord et sud. C’est pratique pour 1 ou 2 scénarios, mais un peu superflue pour le scénario globale.

La carte décrit le village de Shanderovka, blotti au fond d’une vallée et ayant déjà subi les affres de la bataille.
De nombreux buildings sont déjà Rubbled. Comme ce sont surtout des Isbas, une SSR présente dans chaque scénario vous demandera de rouler un dr par Wooden Rubble, pour générer une Blaze sur un 5-6.
Pratique pour se réchauffer en hiver (On est en février), mais un peu moins quand il s’agit de contrôler des buildings en fin de scénario.

Quand je dis blotti, c’est blotti : La carte s’étage sur 8 niveaux avec un confluent de rivière qui est logiquement gelée et au level -7.
La partie sud surplombe le village avec des LOS dans le village et les abords nord-est : Va falloir apprendre à maîtriser les LOS en pente.

La carte représente tous ces niveaux inférieurs avec des tons de vert de plus en foncés.
Heureusement, les Crestlines sont soulignés en blanc, ce qui rend tout ceci très lisible, surtout sur la version "Printemps" fournie avec le module de base dont vous avez un extrait ci-dessous : C'est de la très très bonne qualité (On est loin des cartes papier craft des années 80-90's)


Seuls quelques Plowed Fields et autres Slopes seront parfois un peu difficile à distinguer. Mais on a quand même un très bon rendu au final.
Je ne vois pas d’autre raison à ce choix de couleurs que le besoin de rester avec des élévations cohérentes entre chaque module…
Qui sait, peut-être un jour viendra où une méga-carte raccord verra le jour ??

Pour info, CH étant toujours très imaginatif, il nous propose en option la même carte en version Winterized (ainsi que pour tous les autres modules).
A votre bon cœur, M’sieur Dame.. Mais dans le cas présent, des tons dégradés de gris à la mode Shield of Kolm sont effectivement plus conformes à la situation.

Petit bonus, j'ai reçu une planche de MMC russes en tenue d'hiver, du plus bel effet, mais qui n'apporte qu'une touche visuelle à l'ensemble puisque cet OB restylé a les mêmes caractéristiques que les pions ASL standards. A vos clippeuses si cela vous dit : la planche est d'un bon standard.


Les scénarios
7 scénarios proposent différentes actions autour du village : 4 assauts allemands et 3 russes, avec finalement peu de positions extrêmement préparées. L’Hiver et la dynamique du front empêche les deux camps de s’établir solidement autour de ce point de passage vital.

3 scénarios sont de taille intermédiaire (6-8 tours), 2 assez gros (11-12 tours) et un extra-large : #7 Gateway to Hell où 60 MMC russes, épaulés par 20 chars doivent reprendre le village défendu par 47 MMC allemands, 16 AFV et 2 75L.
Dans un premier temps, les allemands attaquent par le nord-est alors que les russes renforcent leur position par le sud.
Puis une fois établis dans le village, les allemands subissent les contre-attaques en provenant du nord, du sud et de l'Est

La météo est Overcast et le Ground est Snow donc ça ne va pas avancer vite (surtout avec les +1 MF par level monté ou descendu).
La carte est vaste et le russe a en général peu de support.
Il risque donc de perdre du temps sur ce terrain peu propice à la manœuvre (ça commence à fondre !).
« Modifié: 04 Avril 2020, 14:45 par Phil HIP »
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12 _ 14 au 17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate III Khilki

Ce troisième opus suit à la trace l’exfiltration du Kampfgruppe Stemmermann de la poche de Cherkassy. En position de flanc garde sur la droite de la sortie allemande, le KGP s’est emparé du village de Khilki et doit le garder pour maintenir la route d’évacuation ouverte. Il subira les assauts russes en provenance du nord et de l’ouest pendant 2 longues journées, avant que la route ne soit de nouveau fermée le 17 février.

Le contenu :
Le module fournit une carte en 6 parties au format A3 et 7 scénarios. Je l’ai reçu avec une planche de pions bonus sans rapport avec le module. Juste pour le fun de la planche, je la mets ci-dessous. Elle contient 6 PzKw VII Maus !


Les SSR sont toujours celles au module I, mais ne sont pas re-fournies. Il faut donc le module 1 ou une bonne âme pour comprendre le contexte.
La carte est de la même taille que le module II (du A1 au TT30 soit 45 x 30 hex), à nouveau avec un recouvrement assez notable.
J’envisage de les recouper pour permettre un montage bord à bord car 3 scénarios utilisent la partie sud avant l’hexrow Q, et les 4 autres, la carte entière (en version Winterized ci-dessous).


La carte décrit des collines au nord du village de Khiliki, dont la fameuse côte 234.5 qu’on doit sûrement retrouver dans un scénario MMP. Avec 6 niveaux d’écart entre la rivière et les plateaux aux alentours et du terrain très Open, la carte va donner du fil à retordre à vos Loseuses.
On imagine déjà les positions idéales des Pz IVH allemands pour stopper l’avance russe. Cependant, grosse malheur pour eux, ils auront quelques IS-2 et T34-85 à affronter, donc il faudra penser à des solutions de replis.

Des bois à l’Est, en descente continue vers le fond d’une vallée qu’on imagine plus loin forceront tous les mouvements nord-sud sur vers les plateaux côté ouest.
L’allemand devra garder la maîtrise de ce plateau pour éviter de se faire harceler depuis les hauteurs.
Son dernier point de résistance possible est l’église à l’extrémité Est du village (ci-dessous dans la version "Printemps" livrée avec le module.


Les scénarios
Comme dans les 2 autres modules : 6 scénarios proposent différentes actions autour du village : 3 assauts allemands et 3 russes, et un scénario global permet de retracer toute la journée en 22 tours.
Les 6 scénarios d’introduction ont la particularité d’être tous assez longs (8 – 10 tours), mais avec des effectifs raisonnables (l’équivalent d’une compagnie, soutenue par 1 ou 2 chars). Ils promettent donc une bonne rejouabilité car il faut apprivoiser cette carte bien tourmentée.
Les EC sont toujours Overcast avec Ground Snow, et donc risque de Falling Snow sur un Wind Change DR10.

Le KGP Stemmermann a subi des pertes avant cette journée et compte des Walking Wounded dans ses rangs (environ 1 MMC sur 7), mais reste globalement bien doté, avec des 468 et des 467 correctement équipés (en PSK) et est secondé par des Panzer IVH et des Stug IIIG.
La tâche ne sera pas facile pour les Soviétiques des 180ème et 202ème Divisions d’Infanterie qui doivent débarrasser tout le village de tout MMC GO (y compris les Crew de blindés), en partant de loin, dans la Snow et l’Open Ground.
Ils ont certes une supériorité numérique, mais pas affolante (3 contre 2 pour les MMC) et souffriront de leur portée plus faible (4 hexe contre 6) et de l’absence de Ralliement Terrain.
Seul atout sérieux, les premiers IS-2 Stalin montrent le bout de leur 122L, et çà, ce n’est pas bon du tout pour les chars allemands, quels qu’ils soient.

Avis/commentaire :
On reste dans l’esprit des autres modules (un épisode ciblé sur une carte aussi proche que possible du terrain d’origine). Je pense que les scénarios sont certainement pro-allemands si on ne considère que les forces d’Infanterie en présence, mais en jouant bien les blindés, le joueur russe doit pouvoir faire pencher la balance.
Comme pour les autres modules, l’historicité a sûrement pris le pas sur l’équilibrage des scénarios, mais cela me semble moins évident dans ce module.
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13 _ 14 au 17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate IV Oktabyr

Dernier opus du mega-module Cherkassy Pocket, le module consacré aux combats au nord d’Oktabyr, qui représente "la porte de sortie" de la poche de Cherkassy.
On y trouve donc des unités de la 1ère Panzer Division venue du sud-ouest et chargée d’ouvrir le verrou, et des unités affaiblies qui tentent de s’extraire de la nasse après plusieurs jours de combat.
Le thème retenu est donc "Tu ne passeras pas ! Ah si, tu passes… Tu ne passes plus !"

Le contenu :
Identique aux modules II et III, le module fournit une carte en 6 parties au format A3, 7 scénarios et une planche pions en bonus (En ce qui me concerne, l’OB allemand édité pour les scénarios autour des Ardennes, donc sans aucun intérêt ici…).
La carte est vraiment très belle (comme toutes les productions CH de 2019), toujours en 6 parties au format A3, et toujours de A1 à TT30 avec une partie commune sur les hexrow 11 à 20.
La version Winterized est disponible en option, mais je trouve la version "Printemps" fournie de base beaucoup plus facile à lire, mais si le chrome y perd.
On est effectivement toujours en plein mois de février, dans la tempête hivernale qui a servi de couverture à l’extraction allemande : Ground Snow et Overcast sont dans tous les scénarios.


Les scénarios
Les scénarios sont un peu plus difficiles à résumer à grosse maille. Dans le détail :
Oktabyr #1- A rude Awekening : Une compagnie de chars lourds (4 Tigre et 4 Panther), accompagnée par de l’infanterie (12 467 et 2 838) tente de percée le front russe, et rencontrent pour la première fois les nouveaux IS-1 soviétiques. Les Allemands doivent sortir 12 EVP pour gagner tout en ayant plus de CVP que les russes.
Oktabyr #2- Watchword Freedom : Des résidus du KGP Stemmermann tentent de s’exfiltrer vers l’ouest, dans une nuit approximative (No Night Rules in effect, mais une simulation avec les LOS limitées à 6 hexes) alors qu’une compagnie tente de fermer la porte : une course en sac dans la neige ! Les Walking Wounded allemands seront à la peine pour gravir 5 niveaux de collines, même en 9 tours.
Oktabyr #3- Franz to the Rescue : Les Allemands ont réussi à fortifier le village avec 4 pillboxes. 3 compagnies russes lancent l’assaut pour s’emparer de 3 d’entre eux.
Oktabyr #4- Dante’s Station : Le village a été repris par les Soviétiques et 3 sections le gardent. Une compagnie de la 1ère Panzer Division tente de le reconquérir. 12 building à reprendre sur 17 en 8 tours.
Oktabyr #5- Ghost Soldiers : En pleine nuit (à nouveau simulée par des LOS limitées à 3 hexes), une force hétéroclite de retardataires allemands tente de s’infiltrer à travers les lignes russes. Sortez en 6 sur les 30 disponibles et vous avez gagné la Croix de Fer.
Oktabyr #6- Ivan, awake ! : Une compagnie SS du KGP Heiman doit dégager les abords Sud de la forêt gouvernant la route de sortie en 8 tours. Du nettoyage en forêt en perspective, mais il vous faudra d’abord trouver la colline 220 ! (Selon moi, Crestline CC24-JJ15 mais cela demande confirmation)

Et la plat principal du module :
Oktabyr #7- Into the Valley : Les soviétiques doivent éradiquer tout allemande des multi-hex / Steeple/ Singel-hex 2 Story building village ou des hauteurs marquées par un triangle. Problème : tous les buidlings du village sont des single-hex, single Story… donc des CV inapplicables à ce jour. L'errata a été demandé !



Avis et commentaire
Une impression un peu foutrac pour ce dernier module.
En partie parce que les scénarios ont peu de rapport entre eux.
Et surtout parce que les CV du dernier scenario me confirme qu’il y a un problème de cohérence temporelle : on ne sait plus trop quelle partie de la bataille se joue à Oktabyr.
Dommage car la carte est à nouveau de toute beauté.
« Modifié: 04 Avril 2020, 14:45 par Phil HIP »
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14 _ 24 au 26 juin 1944 – Sujewo Height (2015) – Panther Line (2012) – Tigers to the Front (2006)

Avec ce module, les rigueurs de l’hiver 44 font place aux chaleurs sèches de l’été 44. Le théâtre des opérations glisse vers le nord et les états Baltes, où le front n’a pas cédé durant l’hiver.
Ce module, ré édité 4 fois sous des noms différents depuis 2006, nous amène donc sur une ligne de défense allemande bien préparée que les Russes tentent à nouveau de percer fin juin 44 dans le cadre de la gigantesque opération Bagration lancée après le débarquement de Normandie.

Le thème :
Heavy métal russe contre Heavy métal teuton : les chars les moins blindés du coin sont des Sherman Lend-Leased avec Front AF8. Ici, on cause 75L, 76L, 88L et 122L : âme sensible, s’abstenir.
Attaques et contre-attaques se succédèrent pendant une semaine autour d’une colline de niveau 5 barrant la plaine du Nord au Sud, fortifiée par des tranchées et des Wire qui seront bien utiles pour protéger l’infanterie
La position sera finalement abandonnée par les allemands quand les Front centre et sud s’effondreront.
Ci-dessous la vue des opérations avec le Nord à gauche (les Russes arrivent donc par le haut...sans surprise) :


Le contenu :
Ce module et le contenu de ces différentes versions est bien analysé par Desperation Morale, dont je vous copie le lien ici : http://www.desperationmorale.com/products/tigers-to-the-frontpanther-line/.
Une carte en 4 parties au format A3, 4 pages de SSR rapides et 13 scénarios.
A titre d’illustration, le point fortifié de la colline centrale.


Le module était initialement fourni avec deux planches de pions identiques, mai la réédition de 2015 n’en fournit plus qu’une.

Le module était initialement fourni avec deux planches de pions identiques, mais la réédition de 2015 n’en fournit plus qu’une.
Vous y trouverez quelques exemplaires de chars en camouflage estival et un OB allemand en tenue camo.
Je ne sais pas si historiquement, les belligérants ont réellement commencé à camoufler leur matériel à cette époque (Il n’y a pas de SSR relatif à l’effet du camouflage sur le Spotting DR des avions).


Les scénarios:
Les scénarios 1 à 10 sont enregistrés sur le ROAR au chapitre "Tigers to the front" (TTF). Leur version dans le module est la 1.3, signe qu'il y a eu des modifications depuis la version de 2006 (mais je n’ai aucun comparatif disponible).
2 autres scénarios se jouent sur la carte principale, et un scénario Bonus utilise les cartes 47 et 49.
Conformément au thème annoncé : du Tigre face à du T-34, à toutes les sauces, dans tous les sens. 8 scénarios font moins de 6 tours.
Cela promet des parties courtes et denses, sur une carte assez restreinte (A1 à TT27) et aux LOS sans surprise.

Le plus gros, Tigers on the Balcony compte 9 tours et s’avère finalement assez modéré par rapport aux scénarios monstre des autres modules évoqués supra : 28 MMC et 12 chars allemands vont disputer la colline tenue par à 35 MMC et 2 chars, avant que 9 T-34 et autre ISU-152 ne viennent à la rescousse. C'est presque un Hill 621 à la mode allemande

Avis et commentaire:
Un module qui vous fera penser un peu à "Onslaught to Orsha", one year later, de par son côté Heavy Metal, mais avec du matériel plus récent, et moins de goodies anti-fortification.
Ici, il faut traverser les Wire à la mi-mine et l’Air Support brille par son absence.
« Modifié: 04 Avril 2020, 17:04 par Phil HIP »
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