Auteur Sujet: Critical Hit - Front de l'Est  (Lu 854 fois)

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Critical Hit - Front de l'Est
« le: 16 Juillet 2019, 14:16 »
Pour meubler l'activité toujours faiblissante de l'été, j'ouvre ici un fil de commentaires sur les productions Critical Hit relatives au Front de l'Est.

Ces modules sont peu commentés sur les forums et quasiment jamais joués en tournoi.
Constamment réédités sous des noms différents et parfois sans changement dans le produit : on finit par s'y perdre.
Mais il y a parfois du bon, donc un examen en détail n'est pas inutile.

Particularités :
Les post ci-dessous seront remplis durant l'été : j'espère tenir la cadence de 1 à 2 par semaine.
L'idée était de garder la chronologie historique dd Front et pas celui de la parution des modules.

J'espère que cela vous plaira. Vos commentaires seront donc tout à la fin (mais je suggère au modérateur de les stopper pour l'instant, le temps de l'édition)
« Modifié: 21 Août 2019, 15:13 par Phil HIP »
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Eté 1941 – Leningrad 1 – Brandenburger Bridge
« Réponse #1 le: 16 Juillet 2019, 14:17 »
1/ A paraître
« Modifié: 16 Juillet 2019, 14:23 par Phil HIP »
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Eté 1941 – Leningrad 2 – Thunder on the Luga
« Réponse #2 le: 16 Juillet 2019, 14:17 »
2/ A paraître
« Modifié: 16 Juillet 2019, 15:17 par Phil HIP »
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7 juin 42 – Sebastopol – Maxim Gorki Fortress
« Réponse #3 le: 16 Juillet 2019, 14:18 »
3/ A paraître
« Modifié: 21 Août 2019, 15:13 par Phil HIP »
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7 juillet 1943 – Kursk - Devil’s Domain – Ponyri Station West
« Réponse #4 le: 16 Juillet 2019, 14:18 »
Avec ce module démarre une série consacrée à Citadelle, la dernière offensive allemande d’envergure sur le front de l’Est à l’été 1943, contrecarrée par une défense russe minutieusement préparée, le Haut-commandement soviétique ayant enfin tiré les leçons des percées allemandes des été 1941 et 1942 (Mais comme on dit : jamais deux sans trois, donc il fallait être benêt pour remettre une troisième fois le même couvert…).

Le thème :
Ce module s’intéresse à la branche nord de la bataille de Kursk où le XLI PanzerKorp de la 9th Armée de Model a tenté en vain de percer la triple ligne de défense mise en place par l’Armée Rouge. Les chars lourds des SchwerAbteilung 656 (les fameux Ferdinand au canon de 88LL) et 505 (les premiers Tigres sur le front de l’Est) s’useront les chenilles dans des champs de mines AT d’une densité inouïe.
Le plan d'attaque au Nord était celui ci-dessous...

Par Alexplderivative works: Augusta 89
Après quelques jours de progression lente, la 18th PzDiv arrive aux abords de la gare de Ponyri (soit à quelques km seulement de son point de départ), et l’offensive marque déjà le pas devant les contre-attaques russes.
Le module nous propose les combats se tenant à l’Ouest de la ville du 5 au 9, lorsque l’avant-garde allemande tente de briser les fortifications de la 2ème ligne de défense, bien repérées par des reconnaissances aériennes préalables.
C’est finalement un peu un "Onslaught to Orsha" à l’envers puisque le réseau de défense est russe.

Le contenu : Edité en 2010, puis réédité en 2014, ce module propose du lourd, avec un extension possible qui ne fait du super-lourd. Voir le détail ici : http://www.desperationmorale.com/products/kursk-devils-domain
D’abord, la carte, initialement en 2 parties sur papier, mais désormais fournie en 8 cartes A3 format SK, de bien meilleure tenue. Le terrain est dense, avec des hexagones de taille standard (1 inch, soit 2.5 cm) qui couvre la partie Nord-Ouest de Poniry avec un maillage A1 à SS50. La ville de Ponyri trône au milieu, avec sa gare, flanquée de 2 collines au Sud-Ouest qui ont historiquement servi de bastions aux Russes

La carte est très belle et complexe : les réseaux de défense fixe y sont imprimés (Wire, Trench, Minefiedl). Les collines sont bien garnies de Grain, Hedge, et Slope et s’étalent sur 6 niveaux. Encore une carte avec des LOS de folie où les tubes LL et L allemands vont mettre à mal les AFV russes.

Le module fournit 3 planches de pions, notamment pour les fortifications additionnelles

6 pages de règles proposent quelques SSR relatives aux  fortifications et matériels du moment. On y trouve des Panzers démolisseurs, équipés de DC largable. Avec ces trucs, le placement d’une DC dans l’hex ennemi devient un jeu d’enfant, surtout en VBM des buildings. On trouve le même en version télécommandée, sorte de super-goliath, mais j’avoue ne pas avoir compris les pro&cons par rapport à la version pilotée.
Quelques fortifications russes supplémentaires sont détaillées : Ainsi, les Revetments, sorte d’emplacement pour faire du Dug-In en cours de scénario, vont permettre aux AFV russes en renfort de se positionner rapidement lors des contre-offensives. C’est même obligatoire, selon une règle un peu controversée car à la rédaction peu claire : l’idée générale est que les T34 en renfort se précipitent en priorité vers ces zones préparées… ce qui est un peu dans la logique du moment.

Les scénarios :   Pas moins de 18 fiches proposées, de taille moyenne pour la plupart et utilisant tous les compartiments de la carte. On trouve 11 assauts allemands et 7 russes, quasiment tous avec de l’OBA (sauf 2) et 6 scénarios mettant en œuvre des avions (Stuka ou Sturmoviks).
3 scénarios de 6 tours font office d’introduction, la majorité se joue en 7-8 tours et un big boy (#15 Bears on the Prowl) vous occupera durant 12 tours : 50 MMC allemands soutenus par 17 AFV doivent prendre la ville défendue par 46 MMC, 10 guns et 5 chars)

Avis et commentaire : . Peu de ROAR pour se faire une opinion sur l’équilibre des scénarios. Je note cependant que le module a été conçu par Larry Winslow et David Lamb, qui a signé le renommé Hell’s Bridgehead. Cela reste une référence.
« Modifié: Hier à 10:32 par Phil HIP »
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7 juillet 1943 – Kursk - Gates Of Hell – Ponyri Station East
« Réponse #5 le: 16 Juillet 2019, 14:18 »
Le thème :
Second de la série consacrée au secteur Nord de Kursk, ce module se concentre sur la partie Nord-Est des plateaux surplombant Ponyri, et les combats opposant la 292 Inf Div, chargée de protéger le flanc gauche allemand contre les contre-attaques russes.
C’est dans cette zone que les SdKfZ 184 Elephant (ou Ferdinand) ont été massivement employés (et on les retrouve dans 6 scénarios sur 9).

Le contenu
Même topo que pour le premier module : 2 cartes anciennement sous forme papier, sont désormais livrées en 4 SK-Like format A3 : Ponyri 3 et 4, chacune couvrant une zone A1-RR25.

La carte prolonge vers l’Est la colline surplombant Ponyri. On descend donc 6 niveaux entre le plateau de la gare centrale et la rivière en fond d’une vallée 20 à 30 hexes plus à l’Est.
La partie Nord voit le prolongement des lignes de défense pré-imprimées (réseaux de barbelés simple et double, tranchées courant sur toute la largeur) qui descendent dans une vallée orientée Nord-Sud et remontent à l’Est sur la colline suivante.
On a affaire à un terrain très vaste, couvert de Grains et d’Orchards, avec moultes Slopes pour nous rappeler que ces derniers bloquent toutes les LOS qui ne sont pas strictement same-level.
La carte est très belle, typique des dernières productions CH, avec des hexagones de taille ASL standard et complètement raccord avec Ponyri 1 et 2 (prévoir 1 hex de recouvrement à chaque fois).

Les cartes des 2 modules forme une surface de jeu de 86 colonnes de 50 hexes… Mamah mia !

3 planches de pions accompagnent le tout. Les mêmes que pour le premier module en fait. Idem pour les SSR qui reprennent l’intégralité du volume 1.

Les scénarios
Les Allemands surgissent du Nord-Ouest pour tenter de prendre le contrôle de Ponyri en bas à droite, tout en couvrant leur flanc gauche via les collines à l'Est de la ville.
9 scénarios au total, dont 1 se jouant sur les 2 cartes fournies et 1 combinant les 2 modules (4 cartes). Les Allemands sont à l’offensive sur la moitié d’entre eux. Les Russes ne sont pas aussi bien retranchés qu’autour de Ponyri : cela invite donc à des manœuvres plus subtiles..
Cependant le constat est clair : la carte est immense et le russe, bien qu’en supériorité numérique au global, doit s’attendre à passer un sale quart d’heure là où l’Allemand imposera son offensive.
Le scénario #9 Devils Road est illustratif du dilemme russe : 19 MMC allemands, épaulés par 35 chars (ouppss.. vous avez des Acquisitions en rab, SVP ?) se rajoutent à l’OB de "Bears on the Prowl" pour prendre le village, défendu par 42 MMC russes et 6 chars supplémentaires. Au premier abord, on se dit que cela ne le fait pas… Sauf qu’en pratique, l’allemand n’attaquera qu’à un seul endroit. Dès lors, la plupart de l’Infanterie russe est hors de l’action principale, par simple manque de Range et de mobilité.

Avis et commentaires
Une carte aussi belle et chargée que celle du premier opus. Un peu moins de scénario, mais des situations locales qui semblent intéressantes. Avec une majorité de scénario de taille intermédiaire (10-15 MMC, 3-4 chars par camp), les situations semblent rapides à jouer. Mais comme d’habitude avec Critical Hit, on est sur de l’historique pure : donc il n’est pas certain que vous puissiez obtenir en ASL un autre résultat que celui inscrit dans les livres.

Nota Bene : le scénario #1 propose, une fois les setup des 2 camps en place, un vigoureux échange de Rockets OBA 200mm (les 2 camps en ont !!) : je me demande si un largage aléatoire de pions sur la carte (ou le passage d’un chat complice) ne serait pas un moyen plus rapide (et plus simple) d’arriver au même résultat de départ ??
« Modifié: 30 Juillet 2019, 16:01 par Phil HIP »
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8 juillet 19’3 – Kursk – Thunder at Melikhovo – Hill 216 North
« Réponse #6 le: 16 Juillet 2019, 14:19 »
Le thème :
Ce module s’intéresse au flanc sud de l’offensive Citadelle, là où la 4ème PanzerArmee et le Détachement Kempf  tentent de percer vers le Nord depuis Kharkov pour refermer une poche de près de 250 km de large et 150 km de profondeur. Offensive de titan, préparée pendant plusieurs mois par l’OKH, il n’est évidemment pas question de la représenter à l’échelle ASL.

Ce module prend le parti de suivre des unités de la 6th PanzerDivisionen du détachement Kempf (le plus à l’Est) qui perce la première ligne de défense sur les rives du Donets. des Ferdinand du 503 SchwerAbtailung  au cours de leur tentative de percée de la deuxième ligne de défense Russe autour de Melikhovo.

Par Alexplderivative works: Augusta 89

Tout est très bien raconté ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Koursk

Le contenu :
Le module propose une carte intitulée Hill 216 Nord, 8 scénarios et 5 planches de pions, donc je n'ai pas noté l'intérêt, et 4 pages de SSR. Les pions sont du plus pur style CH, a priori réutilisés/identiques à la série Nationality Set dont CH a édité 38 opus (excusez du peu !), de couleur assez fantaisiste (sauf si vous pratiquez le Feldgrau). A priori, il 'y a cependant de quoi jouer les scénarios.. et 8 pions de fortifications complémentaires (des Revetments donc on a déjà parlé, et des Blockhouses)


La carte est une fois de plus au format SK, en 9 panneaux au format A3, de très belle facture. Elle couvre une zone A1-GGG39, qui sera complétée dans le module Sud pour atteindre l'hex GGG89... du jamais vu à l'échelle ASL il me semble.
On est donc dans la très grande taille.
La partie Nord-Ouest est en contrepente de cette fameuse colline 216 (d'ailleurs référencée 226 sur la carte), un peu aride et balayée par quelques lignes de tranchées éparses. Heureusement, le gros de l'action ne se passe pas de ce côté là : c'est plus du DTO que de l'ETO, d'ailleurs F1.C est en vigueur par SSR pour tous les scénarios.


La partie Sud-Est semble plus propice à la bagarre car Melikhovo est à flanc de colline, au fond d'une vallon partiellement asséché, avec des LOS intéressantes et des terrains bien pourris pour la progression des blindés.


Les scénarios :
Point commun à tous : le temps est ici Very Dry, avec du Mild Breeze, Steppe Terrain. Light Dust et Vehicle Dust vous embêteront un chouilla… F1.C préservera vos troupes d'une déroute vers un Wood/Building à l'opposé de la carte.

6 scénarios se jouent en 8-10 tours, avec 10-15 MMC allemands et 4-6 AFV à l’assaut de positions russes pas forcément très bien préparées. Quelques PzVIE Tigres vont se frotter sans difficulté à des T34 M43. Le #5 peut faire office de scénario d’introduction avec 6 tours et moins de 10 unités par camps.

Le plat de résistance est le #8 : Thunder et Melikhovo. Vous en prendrez pour 25 tours maxi, dans un affrontement général où chaque camp dispose d’OBA et de soutien aérien. L’allemand rentre par le sud et doit remplir 7 conditions de victoire parmi 13 : il est loin de disposer d’une supériorité numérique absolue en Infantry  (34 MMC contre près de 88 Squad-Equivalent russes). Même les chars devront jouer une partie serrée (14 tubes contre 18) car un AF8 n’est pas une garantie absolue d’impunité face aux 76L russes, encore moins face aux Immob Attempt.
Cependant, comme l’allemand a le choix de l’axe d’attaque, des CVP et du vent dans le dos, le russe risque d’être à la peine car la plupart de ses unités seront hors course, ne serait-ce qu’à cause des distances à parcourir...

Cela reste donc un GROS scénario à jouer sur un weekend, même si quelques tours peuvent se dérouler assez vite. Aucune idée de sa balance, mais la diversité des CVP me fait penser qu'il est propice à de multiples tentatives de jeu, ne serait-ce qu'à cause de la taille de la carte.

Avis et commentaires :
C'est le dernier module en date de CH, très frais édité de juillet 2019. Pas de CG pour ce module malgré le support historique. Des pions assez inutiles qui augmentent artificiellement le prix de l'ensemble.
A ce sujet, on y trouve des bizarreries intéressantes : des side-cars équipés d'un mortier de 82mm, avec ROF 3... bizarre, bizarre: Elles sont où, les munitions permettant une telle cadence ???

et quelques fortifications, qui ne sont même pas détaillées dans les 4 pages de SSR.

Bref ça sent le remplissage inutile. Les commentaires sur le Net sont rares. Vous en saurez autant que moi ici : http://chmb.invisionzone.com/topic/5074-thunder-at-melikhovo/?page=2&tab=comments#comment-74596
Mais est-ce que l’avis d’un seul, aussi fort soit sa voix, compte face au silence de la majorité ? Sujet de philo pour cet été…
En attendant, je cherche un volontaire pour jouer ce truc à la rentrée.
« Modifié: 31 Juillet 2019, 13:27 par Phil HIP »
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11 Juillet 1943 – Kursk – Clash Along the Psel River - I
« Réponse #8 le: 16 Juillet 2019, 14:20 »
On commence par l’un des premiers, puisque paru en 98 sous le titre Hell’s BridgeHead.
Le thème :
La tentative de percée de la SS Totenkopf autour de Krasny Oktabyr, et plus particulièrement les affrontement du 3rd Battalion du 6ème PanzerGrenadier Regiment sur la tête de pont de la Psel face à la 95ème Division d’Infantrie soutenue par des blindés de la 5ème Armée de la Garde.



Le contenu :
Le module d’origine fournissait quelques pions SS noirs, une carte historique en papier A1-LL26 (au pliage peu conventionnel), 9 scénarios et deux CG. Voir plus de détails ici : http://www.desperationmorale.com/products/hells-bridgehead
Dans la réédition de 2016, la carte est remplacée par 9 cartes au format A3, en carte type SK, avec  des hexes de 1"1/2, soit 4 cm. On gagne en qualité visuelle mais on perd les CG. On retrouve 9 scénarios retraçant les combats du 11 au 14 et une planche de pions plus grande avec 100 pions 1/2" et 112 pions 5/8", toujours très noirs SS.
Peu de SSR alambiquées, à peine 3 pages. Un terrain en bordure de rivière, avec du level 1 à 3 et quelques slopes. Du classique.

Les scénarios
Quasi inchangés depuis la première version, ils sont généralement considérés comme équilibrés. Les situations proposés sont des attaques contre-attaques, où les deux camps ont des renforts arrivant en cours. On est donc assuré d’avoir un peu de dynamisme des deux côtés.
Le #1 propose un franchissement de rivière en canot/wading sous le feu adverse (avec +1 LV Hindrance et de la Smoke en OBA) : ça promet !
6 scénarios utilisent une grosse moitié de la carte (mais jamais la même : bon point): je les qualifierais de Normal Size (6-8 tours) avec 10-15 MMC et 3-4 AFV dans chaque camp.
Les plus gros (#5 et #6) utilisent toute la carte et sont des petits Monsters même s’ils ne dépassent pas 9 tours. Avec 25-30 MMC et 15-20 chars de chaque côté, OBA et Support aérien, il vaut mieux adopter un jeu rapide.
Mon premier choix : #4 Graveryard of Steel où 10 AFVs allemands, dont 4 Tigres, tentent de stopper 20 AFV russes le long des belles LOS de la carte…

Avis/Conclusion
Un module issu des premières productions de CH, qui n’a pas vieilli et dont la réédition propose quelques avantages (notamment la carte au format SK). Le découpage de la carte en 9 portions améliore la jouabilité, même si la taille devient un peu limite. Les presbytes apprécieront.
« Modifié: 18 Juillet 2019, 22:02 par Phil HIP »
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12 Juillet 1943 – Kursk – Clash Along the Psel River – II
« Réponse #9 le: 16 Juillet 2019, 14:20 »
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12-16 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate I Novo Buda
« Réponse #10 le: 16 Juillet 2019, 14:21 »
Avec l’Opus Hell’s Gate - Cherkassy Pocket, on aborde de la production CH récente (2019). Je n’ai pas trace de module pré-existant dont cette suite serait la réédition. Avantage de la nouveauté, mais inconvénient de l’absence de retex notamment concernant l’équilibrage des scénarios.

Le thème :
On est du côté de Korsun en février 1944, où 6 Divisions allemandes (dont la SS Viking) ont été encerclées par un assaut conjugué des 1er et 2ème Front Ukrainien en décembre. Début février, les allemands parviennent à s’extraire de la poche au cours de combats très violents. Plus de détails ici : https://en.historylapse.org/battle-of-the-korsun-cherkassy-pocket. Voir également le livre Hell’s Gate, de Douglas Nash, in English in the text of course.

Est-ce que notre docteur national a d'autres références ?

Les combats des 4 modules se déroulent du 11 au 24 février sur un axe Shanderovka/Oktabyr qu’il est impossible de représenter intégralement à l’échelle ASL. Donc autre astuce et nouveauté de ces 4 modules : des macro-scénarios regroupés par localité pour respecter l’unité d’action et de lieu propre à ASL. Il n’y a cependant pas de système de campagne pour alimenter un module avec les résultats d’un autre (ouf !)

Point commun à tous les modules : Ground Snow pour tous, avec parfois de l’Overcast et donc des risques de Falling Snow. Beaucoup de métal côté russes (la 5th Guard Cavalry n’a plus de chevaux depuis longtemps), et pas mal de 75L côté allemand avec le début des Panzerfauts (aussi fréquent qu'en 1945 : donc ça va brûler sur le terrain !)

Le contenu :
Le module Novo-Buda fournit les SSR et le petit livret historique commun aux 4 modules : 4 pages de SSR assez classiques  avec quelques règles au chrome incertain (Walking Wounded,  Marching Fire, Bayonet Charge, Camouflage Smocks !!…).
Nova Buda est livré avec une carte en 9 panneaux carton type SK (du A1 au TT60, donc très grande : Stoumont de KGP ne va que jusqu'au TT57).. avec un très beau fini et peu de recouvrement entre cartes (un hex max).. donc pas très compliquée à assembler. La photo ci-dessous lui rend peu justice et je n'ai pas trouvé de version VASL.

La carte couvre les abords vallonnés du village, orienté Nord-Sud. les côteaux sont ponctués de slopes: j'ai compté 5 levels d'écart entre le fond de la vallée et les plus hautes collines. C'est un terrain à LOS où les 75L allemands peuvent engager les Russes avec un delta TH significatif...
Le terrain est muddy (+1 MP pour les chars en Open Ground hors route), mais pas Mud (pas de Bog DR), donc le problème principal pour l'Attaquant sera de parcourir les distances à pied ou en Rider.


Particularité hivernale : chaque unité en Brush, Bois, Building peut regagner un Concealment via un dr comme si elles étaient hors LOS en Open. Le tout est accompagné d'une demi-planche de pions 1/2" donne des unités SS en manteau long, histoire de se souvenir qu'on est en hiver...

Les scénarios
On retrouve des éléments de la SS Viking et du KG Stemmerman autour de Novo-Buda, face à la 5ème Armée de la Garde (la même que celle de Kursk !) : 9 scénarios de taille variable, dont 3 où l’Allemand tente de reprendre l’avantage sur les terrains.
8 scénarios de taille raisonnable (mais tendance haute néanmoins : 8-9 tours) proposent différentes escarmouches sur tout ou partie de la carte (on appréciera à ce sujet son découpage en 6 panneaux). C’est une bonne manière d’aborder le terrain bout par bout puisque toutes les portions de la carte sont exploitées.
Un méga scénario (#9 : Rail Raider) retrace l’assaut principal du 12/2/44 où le Russe doit simplement éradiquer tous les MMC GO présents. Avec 72 MMC russes épaulés par 33 AFV et 30 tours, les 28 MMC SS et 11 AFV n’ont aucun espoir de durer… Seule mission : résister le plus longtemps possible. On est dans le très très subtil…

Avis/commentaires
C’est une production typique CH : historique d’abord ! Ray Tappio prend un bouquin et le transcrit en format ASL, full stop. Donc l’OB est certainement juste, le terrain assez fiable, mais n’essayez pas de trouver une once d’équilibre dans le scénario ASL. C’est de la simulation pure à partir des conditions initiales du jour.
Pour le méga-scénario, à vous d’adopter les House Rules qui permettront à l’Allemand de gérer au mieux son inévitable attrition. On peut imaginer un système de VP où chaque char intact / Victory Location rapporte des points à chaque tour, mais c‘est up to you… Il me semble que le Battlefield Integrity [A16.] a sa place pour stopper l’avance russe quand elle s’avère trop couteuse en ressources. Astuce perso (déjà appliquée sur Omaha) : relever les pertes/gains tour après tour et vérifier en fin de partie à quelle vitesse le russe a progressé sur son objectif principal.
Bref, c’est idéal pour une rencontre Friendly mais a priori inexploitable tel que en tournois. D’ailleurs, les scénarios ne sont même pas référencés dans le ROAR.

Dernier point : $89 sur le site actuellement, pour une carte, une demi planche de pions, histoire d'avoir vos troupes préférées en habit d'hiver :

et 9 scénarios
Au fou diront certains ! Oui, sans aucun doute ; mais en pré-commande, c’était $69 et comme Ray distribue régulièrement des coupons -30% à son Boy’s Band, on pouvait l’attraper à $49… ce qui reste 2x le prix d’une production Lone Canuck, mais avec une carte de bien meilleure qualité.. CQFD
« Modifié: 23 Juillet 2019, 21:15 par Phil HIP »
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11-17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate II Chanderovka
« Réponse #11 le: 16 Juillet 2019, 14:21 »
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14-17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate III Khilky
« Réponse #12 le: 16 Juillet 2019, 14:21 »
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14-17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate IV Oktabyr
« Réponse #13 le: 16 Juillet 2019, 14:22 »
La carte d'Oktabyr :


« Modifié: 18 Juillet 2019, 21:46 par Phil HIP »
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24-26 juin 1944 – Sujewo Height – Panther Line
« Réponse #14 le: 16 Juillet 2019, 14:22 »
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