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[ASL SK] Premier contact à Vierville

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Avant toute chose, si vous êtes un aficionado d'Advanced Squad Leader (et je pense que dans le coin, il doit y en avoir quelques uns !), si son épais rulebook ne quitte pas votre table de chevet depuis plus de 30 ans, si vous êtes capable de réciter l'IIFT par coeur, il est très probable que la modeste contribution qui va suivre ne vous apprendra rien, même s'il est toujours agréable d'avoir le retour de quelques vétérans, ne serait-ce que pour relever les nombreuses mauvaises interprétations de règles qui ne manqueront pas d'émailler cet essai. ASL (pour les intimes) existent depuis de très nombreuses années et beaucoup de choses ont déjà été écrites à son sujet, des vidéos ont également été diffusées (merci Internet), et ses "mystères" ont été percés depuis longtemps. Alors pourquoi partager avec vous cette "découverte" me direz-vous ?

Eh bien déjà parce que j'aime écrire, un préalable indispensable à un tel exercice. Ensuite, parce qu'écrire m'aide, d'une part, à retenir les règles, et d'autre part à en vérifier ma compréhension. Enfin, parce que je joue avant tout pour (me) raconter une histoire et l'écrire m'aide à m'immerger un peu plus dans "l'action".

Et puis, dans le cas particulier d'ASL, je me dis qu'il y a sans doute quelque part quelqu'un qui, comme moi, a toujours été attiré par le jeu tout en étant effrayé par sa réputation. Peut-être qu'à la lecture de mon récit, il franchira ce pas que j'ai moi-même franchi et pénétrera dans cet univers ludique de prime abord assez vertigineux, il faut bien l'avouer. Et à défaut, s'il prend juste un peu de plaisir à me lire, ce sera déjà cela de pris !

Bonne lecture à toutes et tous.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Uphir

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Vierville, France, 7 juin 1944 : Bien que le débarquement de la veille soit un succès, à J+1 les têtes de pont alliées établies sur les côtes normandes restent peu profondes et dangereusement soumises aux potentielles contre-attaques allemandes. Pour les parachutistes américains des 101ème et 82ème divisions aéroportées largués dans des conditions difficiles sur le Cotentin dans la nuit du 5 au 6, l’objectif reste double ; sécuriser le flanc ouest du dispositif et empêcher la progression ennemie vers les plages. A cela, il convient d’ajouter la nécessité de se regrouper, certains paras ayant atterri loin des drop zones initialement assignées. C’est dans ce contexte qu’au matin du 7 juin, les hommes du 506th P.I.R (Parachute Infantry Regiment) reçoivent l’ordre d’effectuer une reconnaissance vers le sud en direction des ponts sur la Douve. Ils empruntent pour ce faire la Départementale 913 en direction d’Angoville-au-Plain, mais après seulement quelques centaines de mètres, le 1er Bataillon du 506th se heurte à une résistance localisée à hauteur du hameau de Vierville. Le 1/506th réussit à s’emparer des quelques maisons... pour découvrir qu’aux éléments du Grenadier-Regiment 1058 (91ème Division d’Infanterie) se sont joints les redoutables parachutistes du Fallschirmjäger Regiment 6. Les allemands tentent alors de reprendre le village, point de passage important entre Saint-Côme-du-Mont, où se trouve le gros de leur force, et Utah Beach.


Note: Ce CR ayant aussi pour but d'être diffusé sur des forums moins "expert" que celui-ci, et ne voulant je l'avoue produire deux textes différents, vous m'excuserez pour cette présentation qui ne fait que reprendre ce que vous savez déjà.

Tout joueur qui s’est intéressé un jour de près ou de loin aux wargames a forcément entendu le nom de Advanced Squad Leader. Jeu mythique sorti en 1985 pour succéder à Squad Leader, il est considéré à bien des égards comme LE système tactique ultime sur la seconde guerre mondiale (et au-delà puisqu’une extension officielle existe sur la guerre de Corée). Souvent copié, jamais égalé, il est probablement l’un des, si ce n’est le, jeu(x) le(s) plus pratiqué(s) par les belliludistes à travers le monde, pouvant s’enorgueillir d’une communauté fidèle, d’ordres de bataille complets pour la plupart des nations impliquées dans le conflit, y compris les pays "mineurs", de milliers de scénarios, et de centaines d’add-ons réalisés par des "amateurs" (notez les guillemets car certains produits "non officiels" ont une qualité incroyable).

Bref, ASL est un monument dans tous les sens du terme, à commencer par son rulebook de plus de 700 pages !?

Déjà dans les années 90, alors que je rêvassais en feuilletant les pages de Casus Belli 1er du nom, le magazine des jeux de simulation, je fantasmais sur ce mastodonte et sa promesse magnifique ; celle de me (re)plonger dans l’intensité des affrontements de la seconde guerre mondiale et ce à hauteur d’homme, luttant pour chaque immeuble à Stalingrad, pour chaque haie dans le bocage normand, pour chaque bout de plage sur une île du Pacifique. J’avais même trouvé à cette époque un partenaire suffisamment passionné et, oui, nous avions même acheté l’épais classeur orange (c’est lui qui l’a conservé d’ailleurs !). Et puis, allez savoir pourquoi, le pas ne fut jamais franchi… et ASL tomba dans l’oubli (du moins, celui de notre petit cercle de joueurs désormais tourné vers le jeu de rôle…).

Il y a environ six ans de cela, je suis revenu à mes premiers amours ; les jeux d’histoire ! J’ai découvert grâce au net que non, je n’étais pas le dernier "poilu" à aimer pousser des pions couverts de chiffres et de symboles OTAN sur une carte pleine d’hexagones. Bien au contraire, il y avait bien d’autres passionnés et surtout un marché dynamique avec de nombreux jeux innovants et des auteurs productifs. Pendant que je regardais vers d’autres sphères ludiques, le wargame, lui, prospérait et évoluait ! Et pourtant, malgré l’avalanche de nouveaux titres, ce bon vieil ASL était toujours là, toujours joué, toujours bien classé, toujours admiré !

J’ai bien tenté de ne pas le regarder à nouveau, le jugeant sévèrement comme un jeu "daté", symbole d’une époque, celle où l’on aimait les règles "velues" et les simulations "pointues" (et vice-versa), révolue. Un peu comme cet(te) ex que l’on retrouverait 30 ans après et à qui l’on refuserait stupidement de trouver encore du charme. Et puis arrive 2021 ! Après avoir longuement résisté (parfois jusqu’à l’absurde !), je me laisse tenter au travers d’échanges avec quelques connaissances wargamistiques dont j’apprécie les goûts et la prose (coucou les copains !). Après tout, ne dit-on pas qu’il n’y a que les c… qui ne changent pas d’avis ?

Les bases étant posées (désolé pour ce long préambule !), je me propose de partager avec vous mes premiers pas dans l’univers fabuleux du mythique ASL pour ceux (et celles ?) qui, comme moi, sont tout à la fois fascinés et effrayés par "la bête". Ce jeu est-il si incroyable que Dwight Eisenhower lui-même l’utilisa pour préparer l’opération Overlord ? Est-il au contraire si complexe qu’Albert Einstein avouera honteusement sur son lit de mort qu’il n’y a rien compris ? Un HS (C) en DM perd-t-il sa SW si il Low Crawl en RtPh ? Et surtout, fallait-il vraiment sauver le soldat Ryan ?

Toutes les réponses à ces questions (et bien d’autres !) dans les quelques posts qui vont suivre !
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Hors ligne Uphir

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"Un voyage de mille lieues commence par un premier pas" disait Lao-Tseu. Aussi, pour m’initier à ASL décidais-je de ne pas jouer à ASL. Tout ça pour ça me direz-vous ! Rangez les fourches et les piques, je m’explique ! Conscients qu’attaquer frontalement un pavé de règles plus épais que le manuel de vol d’un A380 peut décourager même les plus volontaires, les p’tits gars de Multi-Man Publishing se sont fendus d’une gamme destinée à l’initiation nommée ASL Starter Kit (ASL SK pour les intimes). Elle se décline en quatre modules principaux :

- Le SK1, consacré à l’infanterie.
- Le SK2, consacré à l’artillerie.
- Le SK3, consacré aux véhicules.
- Le SK4, consacré aux spécificités du théâtre Pacifique.

Certes, ASL SK ce n’est pas ASL, tous les joueurs d’ASL vous le diront, mais il en reprend les grands principes pour faciliter le passage de l’un vers l’autre. Et si l’on a coutume de dire qu’à ASL, 10% des règles servent dans 90% des situations, alors disons qu’ASL SK vous donne un bon aperçu de ces 10% fondamentaux. Et puis, les SK ne sont pas un investissement à fond perdu pour qui voudrait par la suite passer au "full ASL" puisque le matériel est entièrement compatible. Et à défaut, ASL SK est déjà à lui seul un wargame qui a de quoi vous occuper de très nombreuses heures !

C’est donc par le Starter Kit 1 que j’ai décidé de commencer, et comme il faut un commencement au commencement, je vous propose ci-dessous un compte-rendu détaillé du scénario Retaking Vierville ; tout simplement le premier scénario (S1) du premier module (SK1). Nul doute que pas mal de joueurs ont commencé par cette petite marche !

Le contexte ? Je vous l’ai déjà narré ; le scénario prend place dans le hameau de Vierville, en Normandie, au lendemain du D-Day, alors que les soldats allemands (réguliers et Fallschirmjägers) tentent de le reprendre aux parachutistes américains. L’occasion de jeter un oeil aux forces en présence et d’en profiter pour regarder de plus près les pions d'unité.

Les américains...

Pour ce scénario, ces derniers ne déploient qu’un seul type de "squad" (ou "groupe de combat" en bon français, attention aux faux amis !) qui ressemble à cela :


Là, comme ça, je sais que ça ne vous parle pas trop, mais je peux vous dire que c’est plutôt une très belle unité. On parle des Screaming Eagles de la 101ème quand même !

Commençons par les caractéristiques principales, celles qui sautent aux yeux immédiatement ; 7-4-7 (comme le Boeing !). Le premier 7, c’est le Firepower (FP), la puissance de feu, la valeur que l'on utilise quand on attaque ; et 7, c’est très bien ! Le 4 ensuite, c’est la portée "normale", la distance à laquelle l’action de feu est la plus efficace ; jusqu’à 4 hexagones de distance, on utilisera le FP maximal (donc 7 ici). Enfin, le dernier 7, c’est le moral... la caractéristique la plus importante à ASL ! 7, c’est pas mal, c’est la moyenne, mais plus on a, mieux c’est !

A ASL, tout est important et si les trois caractéristiques principales sont soulignées, ce n’est pas pour rien ! L’avantage de nos petits paras américains, c’est qu’ils ont tout ! Alors allons-y ! La puissance de feu soulignée (7) indique qu’ils disposent du "tir d’assaut" ; nous verrons en jeu comment cela fonctionne mais retenez simplement qu’ils peuvent bouger et tirer plus efficacement qu’un squad classique. La portée soulignée (4) signifie qu’ils peuvent attaquer plusieurs hexagones en divisant leur puissance de feu (cette particularité appelée "spraying fire" n’est pas utilisée à ASL SK). Enfin, le moral souligné (7) signifie qu’ils ne perdront pas en qualité au cours du combat, ce qui nous renvoie au petit E dans le coin supérieur droit de notre pion.

Ce fameux E signifie que notre groupe est une troupe d’élite. Il y a quatre "grades" possible à ASL ;

- E, pour élite.
- 1, pour 1ère ligne.
- 2, pour 2ème ligne.
- C (ou G), pour Conscrits ou "Green".

Bien évidemment, une "Elite" aura de meilleures caractéristiques qu’une "1ère ligne" laquelle sera meilleure qu’une "2ème ligne", vous voyez le principe. Là où ASL innove (si, si !), c’est que contrairement à la plupart des autres jeux tactique, la qualité de l’unité va varier au cours de la partie, symbolisant ainsi la perte d’efficacité des hommes sous le feu. Je le dis de suite ; je trouve ce mécanisme génial en termes de rendu, car même des hommes bien entraînés peuvent perdre leurs moyens quand il se font tirer dessus ! Heureusement (pour le joueur américain du moins), les paras sont des gars hors normes et ce fameux moral souligné signifie que quoi qu’il arrive, ils resteront Elite ! En d’autres termes, ils ne perdront pas en efficacité au fil du combat. Un sacré avantage !

Il nous reste l’exposant (3) à la puissance de feu dont nous n’avons pas parlé. Eh bien il s’agit tout simplement de la capacité de l’unité à déployer des fumigènes. On jette 1d6, si l’on fait de 1 à 3, on déploie un fumigène. Qui a dit qu’ASL était complexe ?

Note : l’exposant n’est pas souligné contrairement à ce que l’on pourrait croire. En fait, le graphisme du pion est extrait du logiciel VASL et le trait sous l’exposant est tout simplement le séparatif entre le FP et la portée. Moi-même j’ai failli me faire avoir !

Comme je le disais, dans ce premier scénario, les américains vont aligner des squads identiques. Ce n’est pas tout à fait vrai puisqu’ils commencent également avec un "demi-squad" ("Half-squad", abrégé en HS) de parachutistes dont voici le pion :


Vous savez désormais le lire, je ne reviens pas dessus. On notera que les caractéristiques sont plus faibles (logique) et qu’ils perdent certaines capacités comme le "tir d’assaut" ou le déploiement de fumigènes. En revanche, ils ont toujours leur moral inébranlable.

Mais comment reconnait-on un squad d’un demi-squad me direz-vous ? Eh bien si vous regardez bien, un pion "squad" à trois silhouettes de soldats alors qu’un pion "HS" n’en a que deux. Quand je vous disais que tout est important ! Ces pions à multiples silhouettes sont appelés les "Multi-Man Counters" (MMC), par opposition aux... je vous le donne en mille... "Single-Man Counters" (SMC).

Ceux-là représentent les fameux "squad leaders" qui donnent son nom au jeu, et ils ne disposent que de deux caractéristiques. Mais observons donc de plus près le Sgt O'Brien qui mènent les hommes du 1/506th dans les rues de Vierville.


Une seule silhouette, une valeur de 8 en moral (donc meilleure que les troupes qu’il commande, cela peut avoir son importance !) et un leadership de -1. Quoi !? -1 !? Mais c’est quoi ce sergent !? Rassurez-vous, à ASL, que l’on jette 2d6 (pour tester son moral, attaquer, etc.) ou 1d6 (pour poser un fumigène, réparer une mitrailleuse, etc.), il faut faire petit ! Un modificateur négatif est donc en général une bonne chose (il se soustrait au résultat des dés) et un modificateur positif pas vraiment une bonne nouvelle. Avec son leadership de -1, O’Brien est plutôt un bon leader.

Maintenant que vous savez tout sur les américains, il est temps de passer aux...

Allemands !

Pour ce scénario, les allemands disposent de deux types de troupe ; des éléments des Grenadier-Regiments 1058 et 919 et des unités un peu plus solides du Fallschirmjäger Regiment 6. Regardons cela tout de suite :


Les grenadiers allemands sont des unités de 1ère (pour le 1058ème) et 2ème ligne (pour le 919ème) et sont donc, sans surprise, intrinsèquement "inférieures" aux squads U.S. Seule une portée légèrement supérieure pour les 1ères ligne leur donne un avantage sur cette statistique. Les Fallschirmjägers n’ont en revanche pas grand-chose à envier aux américains et si leur moral n’est pas inébranlable, ils possèdent de base une meilleure valeur (8 contre 7) ce qui en fait une troupe solide.

Cette revue d’effectifs étant terminée, nous verrons dans le prochain post la topographie du champ de bataille et les paramètres du scénario.
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Hors ligne Uphir

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Pour y être passé récemment (j’étais en vacances en Normandie à la Toussaint), Vierville est un tout petit bourg situé un peu au sud de Sainte-Mère-Eglise (beaucoup plus connu !). L’INSEE nous apprend qu’en 1944, la population était d’environ 85 habitants. Soit, c’était la minute culturelle et rassurez-vous, si ASL se veut un système précis, tout cela n’impactera pas notre scénario.

En effet, hors modules historiques, le jeu utilise des cartes génériques (une centaine au moment où j’écris ces lignes, et ce juste pour la gamme officielle !) et géomorphiques ; je vous laisse imaginer le nombre de combinaisons possibles ! Autre avantage, c’est que l’on trouve des scénarios de toute taille, du petit village de Normandie à d’immenses villes comme Stalingrad ou Budapest. Il est donc facile de trouver chaussure à son pied en fonction de l’espace disponible ! Ici, nous utiliserons une partie de la carte "y" fournie dans le SK1 et cela ressemble à cela !


Vous remarquerez le petit village de Vierville au centre et la D913 qui le traverse quasi d’est en ouest... presque comme en vrai !

Je ne vais pas rentrer maintenant dans les détails mais si vous connaissez un peu les jeux tactiques (ou si vous avez quelques notions de combat d’infanterie), vous aurez facilement deviné que les bois ou les maisons, c’est utile pour se protéger et qu’il vaut mieux éviter de se promener à découvert. Comme tout jeu à cette échelle, les échanges de tir impliquent des lignes de vue (Line of Sight, ou LOS) ; certains obstacles (les vergers, les champs...) gênent la ligne de vue et donnent un malus au tir, et certains obstacles (les bâtiments, les bois...) la bloquent complètement (pas de tir possible !). Chaque terrain "coûte" également des points de mouvement (ici appelé "Movement Factor", ou MF) pour pénétrer dans l’hexagone.

A noter le cas particulier des champs céréaliers (en jaune) qui peuvent être "hauts" ou fauchés selon la saison ; ici, nous sommes en juin, les pousses sont hautes, ce qui gêne les lignes de vue, ralenti le mouvement... mais protège également partiellement les hommes qui y progressent.

Chaque scénario d’ASL (présenté sous la forme d’une fiche synthétique) propose des équilibrages (rajouter une unité pour tel ou tel camp, règles spéciales, etc.) que je n’utiliserai pas pour cette première approche. Il donne également les conditions de victoire, le placement initial, et le nombre de tours à jouer ; ici, les américains se positionnent en premier dans le village et les allemands jouent en premier en rentrant par les bords de carte. Ces derniers doivent avoir une unité en bon ordre (donc ni "brisée", ni engagée en mêlée) dans l’un des quatre bâtiments objectifs (je les ai marqués d’un "V" sur la carte) et ce à l’issue des 5 tours de jeu que compte le scénario.


Que puis-je vous dire d’autre avant que l’on commence ? Le Nord est vers le bord droit de la carte (dans la représentation que nous aurons du champ de bataille), ce qui a son importance car le scénario indique l’arrivée des renforts par les directions de la boussole.

Je crois que l’on a fait le tour, place à l’action (enfin !) !
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Hors ligne barns

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 :-) :-)
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Hors ligne Uphir

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Je sais que tu sais déjà tout cela Barns. ;-)

***

A la tête d’une trentaine d’hommes, le Sergent O’Brien s’avançait prudemment le long de la rue principale de Vierville, sécurisant chaque maison, chaque jardin, chaque bosquet. Il ignorait à cet instant que déjà les allemands se regroupaient aux abords du village pour contre-attaquer. Ce n’est que lorsque les premières silhouettes vêtues de gris apparurent quasiment à hauteur des premières clôtures qu’il prit conscience de leur présence. Les ennemis étaient nombreux, plus nombreux que ses parachutistes en tout cas, et ils étaient à découverts. Le natif de Boston donna quelques ordres secs, invitant ses "boys" à se mettre à l’abri. Déjà, les premiers coups de feu claquaient dans leur direction !

Le placement initial :

Les américains se déploient en premier (nous l’avons vu plus haut), mais leur placement est fixé par le scénario. Trois groupes de combat, un demi-groupe et un leader (8-1) prennent place sur la route au centre du village avec cette contrainte que l’on ne peut pas mettre plus d’un MMC par hexagone. L’occasion de vous parler du "stacking" (empilement).

Comme dans tout wargame, on ne peut empiler autant d’unités que l’on souhaite dans un hexagone. Ici, la limite est fixée à trois squads (ou équivalent ; pensez aux "Half-squad") par hex’, auxquels on peut ajouter jusqu’à quatre SMC... et des armes de soutien (non présentes dans ce premier scénario). Cela commence à faire pas mal, surtout si l’adversaire décide de ramener une pile équivalente pour une grosse mêlée générale ! Toutefois, s’il peut être tentant de former des grosses piles pour créer des "groupes de feu" avec une grosse valeur de Firepower (aussi appelé "killer stack" dans le jargon), ce n’est que rarement une bonne idée car à ASL, lorsque l’on obtient un résultat sur un jet de tir, ce sont généralement toutes les unités présentes dans l’hexagone ciblé qui sont affectées ! Il est donc souvent plus intéressant de disperser ses troupes que de risquer l’élimination de toute une pile sur un jet de dé un peu chanceux de votre adversaire.

Mais revenons à O’Brien et ses "aigles". Leur placement initial sera le suivant :


Sachant que les allemands joueront en premier, et donc que les américains n’auront pas le temps de se mettre à couvert avant d’essuyer (peut-être) les premiers tirs, j’ai décidé de mettre en tête et en fin de colonne, deux squads, le demi-squad étant quant-à-lui au milieu du groupe, relativement protégé par les maisons. Pour les mêmes raisons, mon leader n’est ni tout devant ni tout derrière pour éviter de prendre une balle dans la tête dès les premières minutes du combat. A ASL, vos leaders sont très précieux ; gardez-les en vie autant que possible !

Les allemands commencent hors carte mais ne vous inquiétez pas, ils vont arriver très vite ! Dès la première Phase de Mouvement en fait. Et comme je suis très doué pour les transitions, parlons tout de suite de la séquence de jeu !

La séquence de jeu à ASL (SK) :

"Il y a huit phases distinctes à chaque Tour de Joueur..." ; ce n’est pas moi qui le dis, c’est le manuel ! Et il précise : "... qui sont résolues dans l’ordre suivant ; Phase de Ralliement, Phase de Feu Préparatoire, Phase de Mouvement, Phase de Feu Défensif, Phase de Feu Avancé, Phase de Déroute, Phase d’Avance et Phase de Close-Combat" (traduction librement inspirée par moi-même !). Un tour complet est terminé lorsque les deux joueurs ont joué la séquence entière en tant qu’Attaquant.

Ouais, dit comme ça, ça peut faire un peu peur et j’avoue que retenir la séquence demande un petit entraînement. Mais c’est comme le vélo ; une fois qu’on la connait, elle ne s’oublie pas !

Pour résumer et sans entrer dans les détails de la séquence (nous le ferons en jouant, c’est plus amusant !), un premier joueur (ici l’allemand) va dérouler ses huit phases distinctes, puis le deuxième joueur (ici l’américain) va dérouler ces mêmes huit phases. Et nous pourrons passer au tour suivant ! Le joueur qui est dans sa phase "active" est désigné comme l’Attaquant, et celui qui est passif est désigné comme le Défenseur, sans considération du contexte du scénario.

Mais alors, on est face à un pur I go / You go et j’ai le temps d’aller relire la trilogie du Seigneur des Anneaux pendant que mon adversaire joue son tour ? Et bien pas du tout ! J’en ai été le premier surpris mais oui, dès 1985, ASL avait déjà tout compris ! Sans parler d’une véritable activation alternée, le Défenseur a largement de quoi faire pendant que l’Attaquant joue. Non seulement il a sa propre phase bien à lui (la Phase de Feu Défensif, aussi appelé "DFPh"), mais il intervient également dans de nombreuses autres phases comme la Phase de Ralliement, la Phase de Mouvement ou encore la Phase de Close-Combat.

C'est une excellente chose ; on ne s’ennuie pas, même quand on n’est pas dans "sa" séquence… mais il est temps de voir ça en déroulant le premier tour. Cela sera sans aucun doute beaucoup plus parlant !
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Hors ligne L'éléphant

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Bravo pour la qualité de ton compte-rendu très complet. Je lirai la suite avec plaisir.


Hors ligne Uphir

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Bravo pour la qualité de ton compte-rendu très complet. Je lirai la suite avec plaisir.

Merci !  :-)

J'essaie de partager mon enthousiasme à la découverte de cet excellent système... et si par la suite cela peut aider d'autres débutants.
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Hors ligne Uphir

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Tour 1, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Durant cette phase, qui ouvre la séquence de jeux, les deux joueurs vont être actifs et vont pouvoir dans cet ordre (en commençant toujours par les actions de l’Attaquant) :

- Gérer leurs renforts ; générer ceux soumis à un jet de dé, placer ceux qui sont prévus pour rentrer ce tour,
- Ramasser une arme de soutien (Support Weapon, abrégée SW) abandonnée dans son hexagone,
- Réparer une arme de soutien cassée (avec le risque de la casser définitivement),
- Transférer une arme de soutien (entre les unités présentes dans le même hexagone),

Et le plus important pour terminer...

- Rallier ses unités "brisées" ("broken units") !

On distingue deux types de ralliement ; le "self-rally", dont très peu de troupes sont capables, et le ralliement "classique", qui n’est possible qu'en présence d'un leader empilé avec l’unité à rallier. Mais nous aurons l’occasion de voir cela plus en détail car ce principe d’unité "brisée" (et donc inapte au combat) est au cœur du système de jeu pour l’infanterie. Retenez simplement qu’une unité apte à agir est dite en "bon ordre" (Good Order) ; pour cela, elle ne doit être ni "brisée" ni engagée en mêlée.

Pour ce premier tour allemand, pas grand-chose à faire puisque aucune unité n’est "brisée" et qu’il n’y a pas de SW. Toutefois, le scénario nous indique l’arrivée des premières troupes allemandes ; trois groupes de combat de 1ère ligne (4-6-7) menés par un leader (8-1) arrivent par l’est, et trois groupes de combat de 2ème ligne (4-4-7) menés par un leader 7-0 arrivent par l’ouest. Comme ils sont prévus pour entrer à ce tour ci, il nous faut les prépositionner, ce qui nous donne...

A l’est...


Et à l'ouest...


Il y a deux acronymes que vous allez vite retenir si vous vous lancez dans ASL ; le FFMO et le FFNAM. Qu’est-ce donc que ces deux bêtes ? Le FFMO, c’est le "First Fire Movement in Open Ground", autrement dit un petit bonus (-1) quand on tire sur des p’tits gars qui se baladent dans la plaine. Le FFNAM, c’est le "First Fire Non Assault Movement", autrement dit un autre petit bonus (-1) quand on tire sur des p’tits gars qui se déplacent sans prendre de précaution.

Petit bonus + petit bonus = gros dégâts pour le squad imprudent qui court dans la pampa !

Et ça, les allemands le savent ! L’idée est donc d’atteindre les premières maisons sans s’exposer au feu des américains. Pour ce faire, à l’est, deux groupes de combat vont utiliser le bois pour masquer leur approche, l’idée finale étant d’avoir un squad à la lisière (en J7) et un autre dans la maison (en L7) pour couvrir le carrefour central. Le troisième groupe de combat mené par son leader va "rusher" le bâtiment objectif en N6 qu’il pourra atteindre à la fin du tour. Je doute que ce groupe tienne très longtemps mais il va obliger les américains à le déloger à un moment ou à un autre et avec un peu de chance, il résistera jusqu’à l’arrivée des Fallschirmjägers beaucoup plus "solides" (le leader est justement là pour éviter qu’ils ne se démoralisent trop vite !).

C’est plus ou moins la même idée à l’ouest où le but va être de s’approcher des objectifs sans trop s’exposer aux tirs défensifs des paras U.S. Deux groupes de combat doivent prendre un des bâtiments en I4 ou J3 (j’hésite encore !) et un groupe de combat mené par le leader doit s’emparer du bâtiment en K2 pour mettre sous le feu l’objectif en L3.

Normalement, tout cela doit pouvoir se faire hors de vue des squads adverses, alors...

Vorwärts !!!
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Tour 1, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Il y a trois choses essentielles à savoir pour tirer à ASL.

La première, c’est que vos unités auront l’opportunité de tirer plusieurs fois durant le Tour d’un Joueur, mais en tout état de cause ils n’auront qu’un seul tir à plein potentiel ; savoir "retenir son feu" est essentiel dans ce système pour optimiser ses chances de faire quelque chose à l’adversaire.

La deuxième, c’est que l’on ne vérifie les lignes de vue (LoS) qu’après avoir déclaré son tir, ce qui signifie qu’un tir peut s’avérer impossible (ligne de vue bloquée) après vérification. Or, le tir est malgré tout exécuté ce qui veut dire que votre unité a "consommé" un de ses tirs potentiels (et peut-être celui où elle avait son maximum de puissance) et que tous les effets négatifs s’appliquent (comme une mitrailleuse qui s’enraye par exemple).

Enfin, la résolution d’un tir (d’infanterie contre de l’infanterie) se résout en croisant sur une table le résultat d’un jet de 2d6 (éventuellement modifié) avec une puissance de feu. Pas de ratio à calculer, juste des additions et/ou des soustractions. Plutôt simple, non ?

Au cours de la Prep Fire Phase, l’Attaquant mène autant d’attaques de tir qu’il le souhaite avec ses unités. Ces attaques se font à pleine puissance... mais l’unité ne pourra pas se déplacer à la phase suivante. On voit ici se mettre en place le schéma "classique" du combat d’infanterie avec des groupes d’appui feu qui couvrent la progression de leurs petits camarades.

Ici, l’allemand est le joueur "actif" (l’Attaquant) mais il n’a aucune unité (encore) sur la map, et comme on ne peut pas tracer une LoS en dehors de la carte, il n’y aura pas de tir !
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Hors ligne Uphir

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Tour 1, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

La colonne américaine s’était avancée imprudemment dans le centre du bourg, pensant avoir chassé ses défenseurs lors du premier assaut. Il n’en était rien ! Certes, les allemands avaient cédé du terrain, surpris par le premier contact, mais disciplinés, ils s’étaient déjà réorganisés, prêts à reprendre possession de Vierville. L’Oberleutnant Freitag fit signe à ses hommes de s’espacer et de progresser en silence pour encercler le village et piéger les parachutistes.

Une unité d’infanterie (sauf rares exceptions) dispose de 4 points de mouvement ("Movement Factor", ou MF, comme indiqué précédemment). Un leader se déplaçant seul dispose de 6 MF et quand il se déplace avec une unité, il lui confère un bonus de +2 MF. Une unité peut courir (appelé ici "double time") mais cela l’épuise, ce qui lui confère quelques malus, et elle ne peut le faire deux fois de suite. Enfin, une unité qui se déplace sur une route durant tout son déplacement reçoit un bonus de +1 MF.

C’est à peu près tout ce qu’il y a retenir ! Encore une fois, rien de très complexe. En revanche, ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est que toute dépense de MF dans la ligne de vue et à portée d’une unité adverse peut entraîner un tir défensif (voir plusieurs !). Ici, les allemands ont essayé de se placer de sorte à éviter au maximum se faire tirer dessus durant leur approche, ce qui nous donne les mouvements suivants...


Arrivant par l’est, les éléments du 1058ème réussissent parfaitement leurs manœuvres. Le squad se dirigeant vers I8 dépense ses 4 MF (1 pour chaque hexagone de route et 2 pour pénétrer dans la forêt). Le squad ayant pour objectif la maison en L7 ne dépense que 3 MF (trois hexagones de terrain dégagé) ; il n’est nullement obligé de dépenser tout son mouvement. Enfin, le squad qui a pour objectif de s’emparer du bâtiment en N6 dépense 6 MF ; comme il se déplace durant tout son mouvement sur une route, il bénéficie d’1 MF supplémentaire, ce qui n’est toujours pas suffisant, mais le leader menant ce groupe de combat apporte ce point supplémentaire (ou ses 2 MF de bonus, auquel cas le bonus de la route n’est pas utile).

Dans tous les cas, ce squad ne peut s’emparer directement du bâtiment (2 MF pour pénétrer à l’intérieur) ; il lui faudrait 8 MF pour ce faire et au maximum, il n’en a que 7 (4 de base, 2 pour le leader et 1 pour un déplacement sur route). Pour autant, il va quand même atteindre son objectif ce tour ci, mais nous verrons comment un peu plus tard !


En revanche, à l’ouest, les choses se passent un peu moins bien pour les hommes du 919ème ! En effet, si le groupe de combat mené par son leader réussit à progresser jusqu’aux premières maisons de Vierville avec pour objectif de prendre le bâtiment K2 (il pourrait même le faire dès maintenant mais il s’exposerait à un tir défensif), les deux autres squads doivent traverser la rue pour se mettre à l’abri.

Comme je l’écrivais un peu plus haut, s’il est parfaitement possible de se déplacer en "pile" à ASL, notamment pour profiter du bonus de mouvement donné par un leader, c’est rarement une bonne idée, l’effet d’un tir réussi affectant tout le "stack". C’est pour cette raison qu’un premier groupe de combat allemand ouvre la voie et s’élance à découvert pour tenter de gagner un abri de l’autre côté de la route. Malheureusement pour eux, il s’expose ainsi très brièvement (sur un seul hexagone !) à la vue des paras de la 101st ; sans hésiter, les "aigles" ouvrent le feu !

Pour ceux qui douteraient de la ligne de vue (les flèches de mon logiciel de retouche étant plus épaisse qu’un tracé "à la ficelle"), voici la représentation par VASL :


Si la LoS flirte avec le bâtiment en L3, la règle est simple ; la représentation graphique d’un terrain bloquant ne bloque la ligne de vue que si le graphisme du terrain "dépasse" des deux côtés de la ligne. Ici, cela se joue à pas grand-chose mais le tir est possible !

Enfin de l’action me direz-vous !

Alors je ne vais pas rentrer maintenant dans les détails des "Defensive First Fire", "Subsequent First Fire" et autres "Final Protective Fire", je sens que vous voulez du sang et des larmes ! Résolvons donc ce tir, et vous allez voir que c’est très simple !

Notre squad U.S a une puissance de feu de 7, mais il tire au-delà de sa portée normale qui est de 4 (une unité peut tirer jusqu'à deux fois sa valeur de portée) ; dans ce cas, son FP est divisée par deux (3,5... remarquez qu’il n’y a pas d’arrondi !). Il n’y a aucun obstacle sur la LoS et... souvenez-vous du FFMO et du FFNAM ; ici, les allemands ne font pas un mouvement d’assaut (dommage !) et sont dans un terrain "ouvert" (re-dommage !). Le tir bénéficie donc d’un modificateur de -2...

... et les dés donnent un 10, qui après application du DRM (Dice Roll Modifier) donne un résultat final de 8.

Pour connaître les effets de ce tir, nous croisons ce résultat avec la colonne la plus à droite sur l’Infantry Fire Table (IFT) sans toutefois excéder notre valeur de FP ; la colonne "4" étant supérieure à notre FP de 3,5, nous résolvons donc notre tir sur la colonne "2" (il n'y a pas de colonne "3" comme vous pouvez le voir).


Rien ! Je vous sens déçus, et les américains le sont aussi ! Le groupe de combat allemand peut donc terminer son mouvement et se planquer. Mais qui sait ? Peut-être que ce tir n’était pas si inutile que cela...
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Hors ligne PanzerGG

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Bravo Uphir pour ton envie de faire partager ton plaisir de jouer un nouveau système.

Je retrouve ton enthousiasme lorsque tu décrivais tes premières parties de GTS  ;-)
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Uphir

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Merci PanzerGG. ;-)

En cette année 2021 où j'aurai enfin tenu ma résolution d'acheter moins (hummm...) et de jouer plus, ASL se distingue clairement comme un gros coup de coeur (et pourtant, j'ai aussi testé sur le créneau "tactique" OST cette année qui m'a bien plu). Il m'aura fallu du temps pour m'y mettre, mais je suis conquis.
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Hors ligne Uphir

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Tour 1, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh), suite...

Un engagement armé est un maelstrom chaotique qui emporte à la fois les corps et les esprits ! Ne cherchez pas l’auteur de cette citation, je viens de l'inventer !? Plus sérieusement, malgré toute la préparation faite en amont et toute la compétence des combattants, une bataille génère nécessairement une part de chaos que personne ne peut maîtriser ; ce que nos amis anglo-saxons appellent sobrement les "3F" ("Fortune of War, Friction of War, Fog of War"). Dans tous les cas, rien n’est jamais figé et l’ennemi attend rarement sagement que vous fassiez votre action pour faire les siennes ! Une simultanéité qui n’est bien évidemment pas facile à simuler dans un wargame !

ASL introduit le concept de "Residual Firepower", le genre de feature qui densifie forcément le corpus de règles mais qui donne à ce jeu son cachet unique. Pour faire simple, lorsqu’une unité "défensive" tire durant la Phase de Mouvement de l’adversaire, elle laisse dans l’hexagone qu’elle a ciblé un "résidu" de sa puissance de feu, formant ainsi une zone d’interdiction qu’il ne fait pas bon de traverser et retranscrivant une action de feu "sur la durée". Ainsi, contrairement à d'autres systèmes où il est possible de traverser un découvert sans risque parce que l'adversaire n'a plus de point d'action ou que ce n'est pas son tour d'agir, ASL évite cet écueil avec cette mécanique ; on peut "braver le feu" ou chercher une autre trajectoire, mais dans tous les cas, impossible de passer par certains endroits "couverts" par l'ennemi sans s'exposer !

On a tous en tête ces images d’archives, ou de films de guerre, où un groupe de soldats tentent de traverser en courant (et en baissant la tête) un espace à découvert, les balles de l’ennemi sifflant à leurs oreilles. Et bien c’est exactement cela que je ressens avec cette règle !

Le "FP résiduel" est égal à la moitié du FP de la colonne de l’IFT sur laquelle l’attaque initiale a été résolue (avec quelques modificateurs qui ici ne s’appliquent pas). Notre tir s’est fait sur la colonne "2" de la table, sans gêne à la LoS, le "residual FP" laissé sur l’hexagone (H2) est donc de 1.

Concrètement, cela signifie que toute unité qui se déplacera dans cet hexagone subira une attaque de FP 1, et ce en plus de tout tir défensif qui pourrait également la cibler. Cela tombe bien, un deuxième groupe de combat allemand s’élance à la suite du premier... et décide de prendre le risque de passer par cette zone "sous le feu" (après tout, un Firepower de 1 est la plus petite colonne d’attaque possible !).

Le jet donne un 6, le FFMO et le FFNAM s’appliquent ; soit un résultat final de 4 ! Sur la colonne "1", cela donne un NMC. Voilà qui est intéressant !

Vous vous souvenez, au début de ce compte-rendu, je vous expliquais que le moral était la caractéristique la plus importante à ASL ; vous allez maintenant comprendre pourquoi ! Les résultats de l’Infantry Fire Table peuvent certes entraîner des pertes sèches (KIA), mais la plupart du temps, elle demandera à (aux) unité(s) touchée(s) de tester leur moral. A ASL, ce n’est pas tant en provoquant des pertes que l’on emporte la partie (bien que !) mais bel et bien en désorganisant l’armée adverse, en la démoralisant, en lui faisant perdre ses moyens !

C’est non seulement très ingénieux, mais c’est aussi sacrément crédible, l’aspect psychologique du soldat au combat étant un facteur primordial lors d’un engagement (j’y reviendrai plus longuement en conclusion...). C’est en plus un excellent mécanisme ludique puisqu’il permet d’obtenir des armées très typées avec des américains qui n’ont pas forcément un bon moral mais se remobilisent "facilement", des allemands plutôt durs à déstabiliser, ou encore des japonais qui se battent jusqu’au dernier, insensibles au(x) perte(s) de moral !

Mais revenons à notre NMC ! Ce résultat signifie que notre groupe de combat doit passer un jet de moral "normal" (sans modificateur). Ces soldats de 2ème ligne ont un moral de 7 ; ils doivent donc faire 7 ou moins avec 2d6, ou être "brisés".

Et c’est un 10 ! Oh, oh, très mauvais résultat... mais là encore intéressant pour comprendre tout le sel du système.

Premier effet, le squad est "brisé" et cesse immédiatement son mouvement (le pion est retourné sur sa face "broken"). Deuxième effet, il reçoit un marqueur "DM" (Desperation Morale) ; autrement dit, il a le moral dans les chaussettes et même si il pourra perdre ce statut (nous verrons plus loin comment !), il sera plus difficile à rallier tant que son moral restera aussi bas. Troisième effet, il ne peut désormais rien faire d’autre que de dérouter pour se mettre à l’abri.

Et puis, ce gros jet, c’est l’occasion de vous parler de l’ELR ; Experience Level Rating ! Cette valeur chiffrée donnée par le scénario représente l’expérience du combat des forces en présence. Je vous l’ai dit, Advanced Squad Leader est un jeu où le combat d’infanterie repose essentiellement sur le moral des combattants plutôt que sur l’attrition pure et dure. Je vous ai dit également qu’un squad pouvait perdre en qualité en cours de partie. La règle est une fois de plus très simple ; quand un squad rate un jet de moral avec une différence supérieure à son ELR, elle perd en qualité (une Elite devient une 1ère ligne, une 1ère ligne devient une 2ème, etc.). On notera là encore l'ingéniosité du mécanisme qui permet avec un même pion en termes de caractéristiques de simuler aussi bien des vétérans (avec un ELR "élevé" qui les rend difficiles à déstabiliser) que de jeunes recrues lors de leur baptême du feu (avec un ELR "faible" qui leur fera perdre rapidement leurs moyens).

Dans le cas présent, les allemands ont raté leur jet de moral avec une différence de 3 (10-7), regardons donc l’ELR des forces de l’Axe pour ce scénario... ouf ! Il est de 3 justement ! La marge d’échec n’est pas suffisante, notre squad ne perd pas en qualité !


Cette action met fin à la Phase de Mouvement (MPh). Vous noterez que le squad U.S qui a fait feu n’est marqué que d’un "First Fire" ; il ne peut toutefois pas effectuer un nouveau tir défensif sur le squad allemand qu’il a en ligne de vue car un deuxième tir défensif (le fameux "Subsequent First Fire") ne peut se faire qu’à une portée normale.

La fin de la MPh met fin également au "feu résiduel" ; il aura malgré tout eu son "petit" effet !
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Hors ligne Hill621

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Ah oui !!!! C'est moins aride que le RB et fort bien explicité mon cher  8)
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