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J'ai joué en 2023

Hors ligne Grolivier

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Devancé par Philippe, mais effectivement, il s'agit bien de celui-ci (4ème scénario du SK1). D'ailleurs, je trouve qu'ils auraient pu mettre une nomenclature spécifique pour les scénarios du SK.
Tous les scénarios officiels SK sont codés Sx ou Sxx (S1 à S101 aujourd'hui, sauf pour Decision at Est qui suit la nomenclature des modules HASL, donc DAE). Les scénarios non officiels suivent leur propre nomenclature.
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne Uphir

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Tous les scénarios officiels SK sont codés Sx ou Sxx (S1 à S101 aujourd'hui, sauf pour Decision at Est qui suit la nomenclature des modules HASL, donc DAE). Les scénarios non officiels suivent leur propre nomenclature.

J'entends bien, mais les scénarios ASL officiels, ils sont codés comment ? Parce que pour moi, c'était aussi S... suivi des chiffres.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Grolivier

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Pour les scénarios officiels ASL la nomenclature dépend de la provenance, c'est soit 1 à 3 chiffres (scénarios de module), Jx scénario d'un ASL journal, Ax scénario d'un ASL Annual, APx scénario d'un Action Pack, Dx ou DASLx pour ASL Deluxe, les Gx parus dans The General magazine, BoFx pour les Best of Friends pack, Ox pour ceux de Spec Ops mag, OAx pour Out of the Attic, OBx pour Out of the Bunker, ROMAx pour le pack ASL ROMA, Tx pour Tournament scenarios, Ux pour les conversions à partir de SL (packs GIs Dozen, Rivers to the Reich, Turning the Tide), WOx pour les pack Winter Offensive. Il y a aussi les ASL Classic codés A à W. Les HASL ont leur propre nomenclature, en général les initiales du titre du module.
Je ne vois pas de code Sx en ASL sauf pour le scénario S du ASL Classic, les missions Solitaire ASL peut-être, mais je connais moins et sinon éventuellement en non-officiel.
Sur le site Texas-ASL (http://www.texas-asl.com/download/download.htm), tu peux trouver en dehors de pas mal de ressources intéressantes, une compilation des scénarios ASL et SK (pas à jour, elle s'arrête en 2019 je crois pour la plus récente).
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Hors ligne Uphir

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Ah bah super. Merci pour cette réponse très précise.

Donc, pour rester dans les trucs de base, si j'ai le scénario 12, c'est du ASL, si j'ai le S12, c'est du SK. Je vais pouvoir faire le tri dans quelques scénarios que l'on m'a envoyé.

Merci encore.
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Hors ligne PanzerGG

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Postons dans le bon fil de discussion disputé en décembre dernier.

FT325 The Cauquigny Bridgehead
Étrange scénario qui m'a intrigué avec la faiblesse de ses défenseurs pour tenir deux bâtiments d'un village : 2,5 squads 747, 3 bons leaders et un héros 2 MMG et un bazzoka pour contrer l'attaque de 10 squads allemands (bon d'accord des 2ième classe et des conscrits), 2 leaders, une MMG et une LMG, appuyés par 3 chars R35 de fin de guerre. Oui ceux qui ressemblent comme du Canada Dry à ceux de 1940, mais avec un petit détail qui change tout : l'antenne de radio.

La disproportion des forces est énorme 26 FP vs 48 sans compter les chars ! Mais le concepteur, notre cher 88LL, n'étant pas fou, cela doit pouvoir se faire  ;-)

6 juin 44, petit village normand sur la carte 12.  Sept tours de jeu.
Un squad US avec deux leaders, le héros et une seule MMG voit entrer devant eux une horde allemande qui doivent prendre au moins 3 des multihex pourvu qu'il reste au moins un char en bon état sur carte.
Cette dernière condition me parait quand même douteuse car facile à remplir en laissant loin du village un des AFV, en alignement de la rue par exemple pour le rendre utile.

Après une très légère reflexion, je confie la MMG au héros qui devra tenir jusqu'au dernier moment pour ralentir les forces qui emprunteront le pont, ou surgiront du ravin qui coupent une partie de la carte dans la zone d'arrivée. Précisons que tout le front droit des allemands est du terrain à bog par SSR, plus du découvert. On peut penser que les AFV passeront par la route et le pont.
Mon adversaire envoie ces chars en Armored Assaut le long de la route. Dès qu'elle est à portée, la MMG place une Fire Lane. Ce sera suffisant pour que deux squads accompagnant les chars déroutent. Le dernier char accompagné d'un squad progresse jusqu'au bord du ravin. Ces pleutres advanceront ensuite dans le ravin. Le gros des forces avance en face d'un bois et se jette aussi dans le ravin.

Skulking et recul de ceux qui peuvent, tandis que le héros achèvent les squads démoralisés grâce à une ROF honteuse.

Au 2ième tour, les allemands sortent en groupe du ravin et progressent partiellement couvert par des hindrance, mais dès que la LOS est libre, la MMG crache son venin et cause la débandade de tout le groupe! Les squads encore vaillants qui sortent du ravin face au héros et sa MMG vont se faire cueillir par un tir croisé du squads placés dans le premier bâtiment.

Il ne reste que deux squads et les 3 chars. Mon adversaire jette l'éponge.

On reprend donc une deuxième partie. Je ne change rien à ma défense, mais par contre lui va progresser beaucoup plus lentement. Les tirs ont moins d'effet, seul un squad breake. Un char vient freezer le héros pour permettre la progression du reste des troupes. John Wayne -- le héros, vous ne suivez pas ! -- loupe son attaque en Réaction Fire. Le reste sera une suite de déconvenue US. Les renforts, qui arrivent sur un dr entre les tours 1, 2 ou 3, ne seront sur carte qu'au troisième tour. Mes troupes vont se voir déborder dans le village, malgré quelques coups d'éclat. Allemand vainqueur par KO avant le dernier tour.

Sentiment mitigé donc. Le joueur US peut gagner, mais avec un peu de chance aux dés dans le début de partie sinon, la défaite est irrémédiable il me semble. A rejouer contre un adversaire plus expérimenté qui me dévoilerait une défense US du tonnerre... Alex peut-être ?
« Modifié: 29 Janvier 2024, 23:55 par PanzerGG »
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent