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L'ATR des fois ca peut servir... (Tactiques Magazine N°3)

Hors ligne FreeFrench

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"Vous vous être peut-être demandé à quoi peuvent bien servir ces pauvres ATR dans les scénarios où ils sont opposés à des blindés qu'ils ne peuvent manifestement pas détruire et où même le Critical Hit a peu de chances d'aboutir à autre chose qu'à un sourire de l'adversaire.

Reprenez confiance et consultez rapidement C5.7 DELIBERATE IMMOBILISATION ATTEMPT.

Certes un DRM de + 5 s'applique au To Hit et un Hull Hit est nécessaire mais d'une part l'ATR touche avec un final TH < ou = à 10 et d'autre part, si vous touchez, le blindé est automatiquement immobilisé. Il suffit pour cela que le TK de base (ie 5 ou 6 suivant le modèle d'ATR) soit > au blindage le plus faible de la coque. C'est à dire que même si vous êtes face au blindé, c'est le blindage de flanc qui doit être pris en compte.

Un rapide coup d'oeil au chapitre H permet de constater qu'excepté les chars lourds, tous les blindés sont dans ce cas.

Un bon Leadership (-2) peut alors compenser le + 5 puisqu'il s'agit d'une SW.
De plus certains ATR 20L ont une ROF de 2, ce qui multiplie les chances de réussir un Hit.

Essayez cela dans un scénario ou l'attaquant doit sortir beaucoup de VP comme The Battle for Rome, Half a chance ou Escape from Derna, sons sourire risque de se figer."
Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Si ce truc marche pour l'ATR, il marche aussi pour les MG (qui ont un TK de 4 et une ROF allant jusqu'à 3).

(j'ai posé la question de savoir si un ATR est un "ordnance" et donc peut tenter une DI, sur le forum pb de règles)

Autre utilité de l'ATR, il a un FP sur l'IFT et une portée de 12 hexes.
1 FP ce n'est pas énorme, mais cela peut suffire à remettre DM une unité qui se croit hors de portée de vos squads.
D'autre part, s'il est manié par une HS 2-4-7 qui ne peut interdire une déroute que jusqu'à 4 hexes (A10.532), l'ATR lui permet de le faire jusqu'à 12 hexes (important pour créer des conditions de Failure to rout)


Robin

  • Invité
Cf ma réponse sur le forum "Règles" :
ATR usant du TH = Ordnance, donc peut DI.
MG interdite de DI par la règle.

L'ATR, aux mains d'un héros, accroît la portée du 1FP de celui-ci à 12 hexes, sympa hein? ]:-)


Anonymous

  • Invité
Et ne pas oublier que le TH prend le modificateur de 1 ou 2 à faible distance.
En d'autres termes, si on est adjacent, le char se retrouve immobilisé avec un TH de 7 en caisse. Pas si difficile que ça...