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Orsogna (Advancing Fire)

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Ouverture des hostilités, ORS2.

Un premier scénario pour prendre en main en douceur ce module dont chaque carte rivalise de beauté. Attention toutefois, la beauté cache parfois de petits défauts apparemment invisibles (niveau 8 et 9 difficiles à distinguer au premier abord et LOS parfois surprenantes).

Une compagnie NZ à 3 sections + 1 section d'appui de 3 carriers investit gentiment Orsogna par l'Est.
Deux sections en pointe s'approchent de l'école qui surplombe la vallée au nord tandis qu'une 3ème assure la jonction avec les unités d'appui qui entrent dans le village par la route principale. Un véhicule de reconnaissance allemand (Spw250.sMG) a cependant surgit au milieu du dispositif et emprunte cette même route en direction de l'Est.
Les VC consistent pour les NZ à évacuer le village avant le tour 6, infliger +24CVP aux allemands ou tenir la sortie Est d'Orsogna à la fin des 9 tours.
La victoire est donc acquise ou perdue de diverses manières, ce qui offre donc plusieurs options de jeu pour les deux adversaires.

Les kiwis abandonnent d'emblée l'option EVP et décident de ralentir les allemands le plus longtemps possible, malgré la présence de plusieurs véhicules blindés dont 2 PzKw IVH. Il faut dire que des deux côtés de la rue principale d'Orsogna, les ruelles et les maisons contigües offrent de belles possibilités de défense élastique/contre-attaques, et la possession de l'école semblent intuitivement pouvoir verrouiller l'entrée Nord du village.

Côté allemand, la zone de set up sur toute la longueur du front Nord et Ouest d'Orsogna autorise de multiples axes d'attaque. Là, on va la jouer historique (et c'est pas con comme plan) et emprunter les deux routes d'accès Nord et Ouest. Ceci pour rechercher l'encerclement des deux sections NZ déjà enfoncées dans les méandres du village et ainsi forcer la route Est sur un dernier coup de reins.

Les allemands ne bénéficient que de la moitié de leurs MF/MP au premier tour, ce qui ne leur permet pas de venir au contact et/ou entrer dans Orsogna au tour 1. Les NZ en profitent pour se positionner dans l'école et stopper net l'avancée des allemands venant du Nord malgré les tirs de fumigènes.
A l'Ouest, les allemands progressent doucement compte tenu des risques de perdre le PzKW IVH en appui : Une section entame un mouvement de contournement/encerclement par le Sud, profitant de la contre-pente et des rues étroites du village.
Pendant ce temps, le véhicule allemand de pointe est neutralisé par les tirs des kiwis et une prise en CC une fois l'équipage obligé de baisser la tête.
Les NZ semblent maitriser la situation et les allemands peinent à progresser (les MC ratés succèdent aux MC ratés et les armes principales de deux AFV tombent en rade coup sur coup, provoquant leur départ). Mais à force de retarder le moment pour décrocher, les deux sections de tête se retrouvent peu à peu menacées d'encerclement. Les efforts pour empêcher la nasse de se refermer échouent et finalement les deux tiers des soldats alliés sont capturés ou éliminés en CC, y compris les deux leaders.
Cependant, il reste peu de temps aux allemands pour nettoyer les abords de la route Est et suffisamment de troupes NZ à l'extrémité de la rue principale pour arracher la victoire.

Excellente première impression. Le scénario est bien équilibré et dispose d'une bonne rejouabilité.
Le village d'Orsogna est un terrain particulièrement vicieux. Défense dynamique et infiltrations font le jeu des deux adversaires ; les ruelles et les rowhouses doivent être judicieusement utilisées et je recommande fortement de parcourir la carte avant de se lancer. J'avoue peiner un peu plus que pour les modules Prokhorovka ou Brevity assault que je trouve plus abordable. Nous verrons à l'usure.
« Modifié: 29 Décembre 2023, 15:46 par Hill621 »
Heiður , Hugrekki , Aga og Hollusta
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La suite, ORS3 Pascuccio

Petit scénario par la taille du champ de bataille (18 x 13 hexes sur la carte 2) et les OB (13 vs 4 squads).
Il s'agit d'une reconnaissance en force du 28. bataillon Maori sur le col qui mène à Orsogna par le NE.
Les Maoris doivent nettoyer les abords de la route du col en prenant les 4 maisons qui s'égrènent vers le SE.
En face, un poste avancé du PzGren.Rgt. 9 doit les en empêcher, ceci avec une quarantaine d'hommes, une HMG, un AT50L et quelques fortifications.

Le bombardement préparatoire ne modifie que légèrement la ligne de défense, en coupant quelques oliviers par-ci par-là. Tant pis, de toute façon les Maoris préfèrent les couverts.

Les deux premières sections s'infiltrent sans rencontrer de résistance dans un petit bois situé en contrebas à l'Est de la route du col. Un groupe s'empare de la première maison mais n'ose pas avancer plus loin. Une poignée de soldats, PIAT en main, rampent vers la seconde maison qui s'avère rapidement fortifiée. Les deux sections effectuent un mouvement enveloppant mais se heurtent dans un premier temps à un champ de mines, puis à une HMG qui s'acharne sur les assaillants, les faisant fuir les uns après les autres. Quelques hommes parviennent à dépasser la ligne de feu mais viendront se heurter à un nouveau groupe allemand retranché dans un bois. Retraite, puis montée difficile vers la route du col pour prendre les défenseurs de la maison fortifiée à revers : les quelques assaillants sont pris sous le tir à bout portant d'un canon antichar de 50. Fuite éperdue mais le chef de section décide de se lancer seul à l'assaut. Son courage permettra à ses camarades de neutraliser les servants du canon mais il y perdra la vie entretemps.

Une nouvelle section néozélandaise apparait sur le champ de bataille et effectue à son tour un mouvement enveloppant mais pas le N-NE cette fois-ci. Les quarante soldats s'enfoncent dans une plantation d'oliviers et mettent en déroute le groupe d'allemands qui les y attendait : les défenseurs partent en déroute et n'ont d'autre choix que de traverser leur propre champ de mines où l'attend un funeste destin. La section Maori se rapprochent de la maison fortifiée et s'empêtre dans les barbelés en évitant les mines de part et d'autre.

Une dernière section arrive au pas de course du côté où la progression est la plus notable, au N-NE. Elle s'apprête à renforcer l'assaut sur la maison fortifiée mais ce dernier sera annulé grâce à un obus de mortier chanceux qui mettra hors de combat les défenseurs.

Il reste une maison encore entre les mains des allemands, mais il est trop tard, et les 20 survivants mettent les Maoris en échec. Les pertes sont lourdes du côté néozélandais, en partie à cause des mines mais surtout du fait des tirs précis de la HMG.

Un très bon petit scénario bien balancé. Prudence et audace se succèdent du côté Maori pour accomplir cette reconnaissance en force. Dommage que le bombardement préalable n'ait pas démantelé certaines fortifications, en particulier ces fichues mines.  Le terrain doit être particulièrement bien utilisé et il faut tenir compte de la boue qui ralentit les manoeuvres. A refaire car le courage nécessaire des kiwis mérite d'être récompensé.
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Week-end en Italie en compagnie de Barns.
Set up le vendredi soir et baston en règle le lendemain sur ORS4 First attack to Marrucina

Scénario en 11,5 tours sur environ 1/3 des cartes 2 et 3.
Une défense allemande étirée tout au long de la route d'Orsogna : 17 squads de qualité très variée, du 436 au solitaire 548, 3 MMG, 1 mortier de 81 et 1 canon d'INF75 pour tenir la position sur plus de 30 hexagones de long.
En face, pas moins d'un bataillon entier de Maoris, 32 squads dont plus de la moitié de 458, un encadrement de qualité mais très peu d'armes de soutien autres que des LMG, des mortiers de 51 et des Piat.
L'approche des Maoris est compliquée par un terrain boueux et un fort dénivelé. Fort heureusement, la visibilité est un poil réduite par un temps très couvert, voire menaçant : la pluie tombe sur une double occurence d'un DR 10 au wind change, et en attendant, jusqu'au tour 6 inclus, LV hindrance +1 de 0-6 hexes et +2 au-delà.

Les Maoris débutent l'ascension jusqu'au plateau au pas de course. Terrain abrupt, boue et timing serré poussent les assaillants à un état CX quasi permanent. Le mortier allemand mène la vie dure à l'aile gauche et pousse les néo-zélandais à se resserrer vers le centre. Au tour 6, le bataillon entier se retrouve concentré au centre de la carte, prêts à déboucher sur le plateau. Six tours qui ont permis aux allemands de légèrement repositionner quelques troupes pour prendre sous un feu nourri et croisé tout assaillant qui poserait le pied sur le plateau.
Toujours pas de pluie, et la visibilité s'améliore. Pas une bonne nouvelle pour les Maoris.
Une section renforcée longe la falaise à gauche sous la position du mortier de 81 mais est sévèrement repoussée.
Au centre, le gros des troupes profitent du couvert d'un champ d'oliviers pour se rapprocher le plus possible des positions allemandes. L'heure est venue de lancer l'assaut.
Des dizaines de soldats alliés s'avancent en partie à découvert.
La sanction est brutale et violente : les MG allemandes taillent dans la masse, les mines anti-personnelles stoppent les imprudents, les Maoris perdent le moral.
Au tour 8, il apparait difficile de rallier suffisamment de troupes pour relancer l'attaque et avoir le temps d'atteindre les deux objectifs fixés.
Les pertes allemandes sont insignifiantes et celles des alliées, quoi que limitées, ont désorganisé l'attaque néo-zélandaise.

Scénario très intéressant du fait d'un terrain difficile à apprivoiser et de la manipulation d'un effectif allié conséquent. Le défenseur a de très bonnes raisons de trembler et doit étudier la carte avec minutie pour maximiser ses SW et optimiser les tirs croisés. Après, il faut croiser les doigts pour ne pas avoir de casse et pour que la pluie ne tombe pas.

Pleins de possibilités pour les deux joueurs, à refaire. 7/10
« Modifié: 14 Janvier 2024, 18:48 par Hill621 »
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Après un petit intermède dans les Ardennes, retour en Italie avec ORS14 - A Maori company odyssey.

Scénario de plus petit format, 7,5 tours sur un espace plus réduit mais très ouvert et plat.
Les Maoris attaquent de nouveau avec pour objectif de s'emparer d'une dizaine de maisons sur le plateau central (cartes 3 et 4). 8 squads et leur équipement réglementaire habituel (LMG, Piat et mortier de 51) attaquent avec le soutien aléatoire de 4 Shermans III. Aléatoire car après set-up, chaque char a la possibilité d'être immobilisé, dépourvu de MA ou sans un seul obus fumigène à bord.
En face, une soixantaine de soldats allemands très divers, 2 MMG et 3 canons AT/INF. Très peu de fortifications et un courage nécessaire pour tenir le choc.

Evidemment, le tirage pour les Shermans n'a pas trop de conséquence : un seul immobilisé et le reste partira au combat sans fumigène, c'est moins grave que de n'avoir que des MG de bord.
Le Maori dispose de deux missions de 80mm (HE uniquement) avec deux pre-reg. L'observateur d'artillerie s'avance gentiment vers la droite du village pendant que les hommes de sa section s'empare des deux maisons du secteur. Ça, c'est fait. Les premiers obus tombent rapidement sur les positions allemandes et mettent la pagaille dans les rangs des défenseurs.
Le canon de 37 allemand s'offrent cependant le luxe de mettre en feu un Sherman avec une munition spéciale (depletion number 4)
A gauche, deux sections néo-zélandaises repoussent les quelques défenseurs et atteignent rapidement les abords du carrefour. Les chars appuient efficacement la progression des fantassins et toute résistance s'effondre au tour 6, faute de combattants.

Excellent scénario ! Ça bouge en tout sens et les deux camps ont chacun des occasions de sauter au plafond ou de se tirer une balle. 8,5/10.
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A noter un truc jamais arrivé. j'avais un superbe 548 avec une DC dans un des buildings de victoire, le 548 roule 12 sur MC (de mémoire c'est issue tir léger mais un dr 3 ou dans le genre bref)
Les survivants, qui ne sont plus que 237 2° ligne, se barrent avec la DC. un de mes 2 leaders récupère la DC et courageusement reprend pied dans le building seul face à des terribles Maoris dont un héros (Fitileata 2mètre 120 kg de muscle, surnommé "pine de Kagou" seul les colos comprendront )

 donc Fiti le héros fonce vers le 7-0 rentre dans un champs de mine dont il se moque éperdument.

en final fire je décide de lancer la DC "boum" 30FP +2 je roule snake le Fitileata éparpillé en petit bout   :saute: je hurle de joie, embrasse les chats, étreint dans mes bras velus la famille de Clément, me sert une rasade de vodka moskovskaya.
Je jette le DR pour le 7-0 avec un joli +6 (throw +3 building +3) 

snake !!!!!!!!  8)  3mc

ce jeu est débile.
« Modifié: 14 Janvier 2024, 22:23 par barns »
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
Ste Mère Eglise Américain vs Hill621 axe
CG Smith ridge Coréen vs Julien Marines
FT322 last deseperate gamble


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La photo postée par l'ami Barns représente la situation au centre du bataillon Maori lors du 1er scénario, juste avant l'assaut massif.
Les pions No Move remplacent les PFZ que je n'ai pas car je suis pauvre et que je n'ai pas pu acheter le module qui les contient (NDRL : mon anniversaire tombe le 10 août pour ceux qui ont pitié).

Et l'oeil avisé remarquera la suuuuuperbe tour à dés de mon adversaire, aux couleurs du module Inor, et que l'on peut trouver, parmi des milliards de modèles différents, sur le site de La Torre dei Dadi !
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