Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

A12

Hors ligne stalh

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A12

Si j?ai bien compris? :roll:  :

* une unité camouflée qui fait un mouvement d?assaut vers un terrain de camouflage (même en arrivant dans une LOS) ne perd pas son marqueur « concealed »
* ce n?est logiquement  pas le cas si elle le faisait vers un terrain découvert en LOS

mais que se passe t?il si une unité camouflée fait un mouvement d?assaut vers un terrain de camouflage adjacent, mais qu?entre temps elle passe en LOS dans un terrain découvert (cas d?un passage d?un hex de batiment vers un hex de batiment situé sur l?hex adjacent, sans que ces batiments soient contigus)  :?:

merci

a+
 :lol:


Hors ligne Manu_Histofig

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Salut

A priori rien... le mouvement d'assaut est forcément adjacent (1 hex) donc en muvement d'assaut d'un batiment vers un batiment, l'unité garde son camouflage.
A+

Manu.

PS : hé les pros ? j'ai bon ?
Emmanuel Desanois
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Hors ligne stalh

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mais ce qui me gène c'est que dans ce cas, une partie du trajet se fait à terrain découvert... (sur les cartes deluxe... ça fait bizarre)... : mais bon...

a+

tiens manu, pendant que je te tiens : une autre :

quand un groupe arrive par un bord de carte à un tour donné : est-il obligé de rentrer en totalité ?, une partie seulement peut-elle rentrer (et le reste plus tard par un autre hex) ... ? peut-il ne pas rentrer de suite, mais aux tours suivants ?

merci


Hors ligne Manu_Histofig

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Salut

Pour les renforts sauf spécifications contraires, un groupe donné pour entrer au tour X sur le bord Y, doit entrer en totalité sur tout ou partie des hexes du bord Y. On ne peut a priori pas différer l'entrée des renforts ni la répartir sur plusieurs tours... tout cela bien sur sauf si une SSR précise plus avant les détails de l'entrée des renforts...
A+

Manu.
Emmanuel Desanois
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Robin

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Le fait qu'il y ait du terrain découvert entre deux obstacles ne devrait pas poser plus de problèmes que le fait qu'il y a de l'espace entre les arbres d'une forêt et des fenêtres aux maisons...  :wink:
L'assault movement implique un mouvement lent, où les hommes d'une unité n'avancent pas tous en même temps ; ils rampent ou sont accroupis la plupart du temps et cherchent à être furtifs...
Le concealment indique qu'on soupçonne une présence ennemie, et qu'on a de la peine à en repérer les éléments...
Ainsi, une possibilité de "snap shot" (c'est une règle ASL qui n'est pas inclue dans l'ASLSK* et qui permet de tirer sur une unité quand elle est sur la portion "hexside" entre deux hexes) ne permet pas non plus de perdre le concealment.
Par ailleurs, n'oublie pas que l' "Open Ground" n'est pas exactement un tarmac d'aéroport : petits buissons et inégalités de terrain y sont possibles, mais insuffisants pour amener un TEM ou autre (regarde le dessin au chapitre B)...
Enfin, il est évident qu'une règle doit simplifier et qu'elle procède inévitablement à des raccourcis.

* si ta référence est l'ASLSK, désolé de me référer à une règle "avancée"...


Hors ligne Phil HIP

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La règle de l'Assault Move (ou de l'Advance) en terrain non Open Ground est très importante en ASL, car il y a de multiples moyens de rendre de l'Open Ground non Open, et donc apte à la progression sans perte de Concealment. Quelques exemples:

Durant la Mph:
* un MMC X lance une Smoke (2MF) dans hex adjacente. Si elle est dans un abris, elle peut déclarer Assault Move pour le faire et ne perdra pas son ?.
* Cette Smoke est une hindrance pour toutes les LOS passant à travers l'hex (même sur les bords... et sûr qu'avec les cartes Deluxes, c'est piégeant). N'empêche que derrière, ce n'est plus de l'Open et donc vamos !!
(N.B: çà marche aussi avec les sD, sN, sP, et sM d'AFV... et les Blaze des Burning Wreck si on est vraiment pressé !!!)

Durant l'ADPh:
Tous les véhicules qui se sont déplacés pendant la MPh deviennent des TEM et Hindrance +1 en fin d'AFPh. Moralité, beaucoup d'Open ground disparaît et l'Advance (et les Déroutes aussi d'ailleurs) se passe beaucoup mieux.

etc...

Pour infos, voici un cas où l'on perd le Concealment en croyant bien faire:
Une unité Concealed est dans un Foxhole adjacent à un Hex à TEM de COT inférieur à 2 (bois, building, etc...). Elle peut donc y rentrer en déclarant Assault Move (1MF pour sortir du Foxhole + 2 MF pour rentrer < 4). Mais elle perdra son Concealement si le Foxhole est dans un terrain nu, car le premier MF est dépensé dans l'Open.
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Philippe Briaux

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Hum, Philippe, il me semble que si l'unité a réussi à placer une smoke grenade, elle ne peut garder son concealment, assault move ou pas.


Hors ligne Phil HIP

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Effectivement, j'avais oublié le cas C de la Concealment Loss/Gain Table...
J'ai été leurré par le cas B qui ne concerne que les chars et Crew.
Toujours trop pressé, ce 6+1 !!!
A+
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ASLement vôtre


Hors ligne stalh

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salut !

bon, la réponse doit se trouver éparpillée dans le RB..., mais si quelqu'un pouvait me résumer vite fait comment peut réagir une unité camouflée face à une unité déroutant sur un hex adjacent ce serait hyper cool ! (ainsi que les conséquences pour l'unité en déroute...)

Je pense passer à côté de pas mal d'options (et je n'ai, en ce moment, pas trop le temps de fouiller  )

merci

a+  :lol:


Hors ligne jeep

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L'unité camouflée peut perdre son concealment au moment ou l'unité Broken arrive dans l'hex adjacent. Dans ce cas :
1 - si l'unité Broken n'a plus de MF, elle est éliminée pour Failure to Rout (ou se rend, je sais plus). Elle n'a en effet pas été capable de terminer sa phase de Rout non-adjacente à une unité ennemie connue.
2 - si il lui reste assez de MF pour aller ailleurs alors :
   2.1 - si elle y va et que cela rempli les conditions générales de déroute (ne pas se rapprocher des unités ennemies connues etc.) alors elle continue sa déroute.
   2.2 - si elle ne remplit pas ces conditions (i.e. elle serait obliger de se rapprocher d'unités ennemies connues pour s'éloigner de celle qui vient de perdre son concealment, ou elle serait en OG par rapport à cette dernière etc.) alors Failure to Rout ou Surrender (suivant les cas).

Si tu n'es pas content de ces options, tu peux laisser l'unité Broken dérouter bètement. Si elle termine sa déroute adjacent à toi sous ton pion "?", tu peux lui sauter à la gorge en CC. Si tu as gardé ton "?" en AdvPh (c-à-d si tu Advance en non-OG), alors tu as drm-2 sur l'Ambush et lui drm+1. Une fois lui embusqué, tu as DRM-1 (Ambush) et DRM-2(broken), puis s'il n'est pas complètement mort, au tour suivant il doit faire un withdraw from Melee et alors tu as DRM-2 (broken) et DRM-2(withdrwa) pour un total DRM-4. Pas glop.

jp
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Hors ligne Philippe Briaux

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JiPé, j'aimerais que tu vérifies le premier point.
Il me semble que l'adversaire n'a pas (plus) le droit de révéler une unité adjacente APRES ou AU COURS d'une déroute. Ce cas d'élimination n'est donc plus valable. S'il veut révéler qq chose, ça doit être fait au début de la phase de déroute.
Par contre, si l'unité déroutant entre dans un hex d'une unité concealed ou HIP, là ok elle sera éliminée (et bien que ça paraisse un peu débile, ce n'est pas bête d'entrer dans la case d'une unité concealed dans un tel cas)


Hors ligne stalh

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Hors ligne stalh

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et... dernière question ... : l'unité camouflée peut-elle préférer rester camouflée et laisser traverser son hex par l'unité déroutant ?


Hors ligne jeep

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non : si le broken rentre dans son hex, elle perd el "?" et l'autre meurt dans d'atroces souffrances.
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