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Trop de SSR tue ?

Hors ligne Bert

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En regardant de plus près le RallyPoint4, je trouve quand-même qu'il y a quand-même une multitude de ssr (dont 1 scenar avec 8 !).
M Pitcavage n'aurait pas tendance à trop en faire sur ses packs de scenar (cf AP3) ?
Personnellement j'aime moyennement les scenar avec profusion de ssr.
Campagne en cours : Sparrow Force


Hors ligne Robin Reeve

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Mark aime ajouter du "chrome" via ses SSR.
Il a de bonnes trouvailles (je n'ai pas RPT4, mais j'ai AP3 et son pack PTO chez HOB).

Parfois, il en met trop, à mon goût.
Notamment, dans AP3, des précisions sur les conditions de victoire trop alambiquées.

J'aime toutefois un ou deux SSR, simples, qui ajoutent un peu de saveur au jeu.
D'autres fois, j'aime carrément aucun SSR à part le classique : "EC are Moderate, with no Wind at start. Kindling is NA", dans le style des scénarios de SP.
C'est agréable, aussi, de mettre en place un scénario, sans avoir à tout le temps relire les SSR.
Un peu de paresse ne gêne pas, dans la pratique d'un jeu somme toute complexe...
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne T

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Un exemple de SSR mal foutue dans RPT32 "Attack to Retreat". Les chars peuvent tomber en panne d'essence à partir du tour 6. Ca c'est bien, pour forcer à attaquer vite. Le problème, c'est que la panne d'essence intervient sur un 12 à rouler par char. Pas dissuasif du tout, surtout eu égard au peu de VP à sortir.


Hors ligne Cartouche 7.62

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Pour avoir lu le "Scenario Designers Guide" de Mark PITCAVAGE, je peux vous dire qu'il incite les créateurs de scénario a inventé des SSR pour que leur produit se démarque des autres productions et attire ainsi l'attention des joueurs.

Mais passée la découverte de l'originalité, elle ne garantit pas forcément plus de succès aux scénarios.


barns

  • Invité
il est vrai que les SSR sont pénibles lorsque il y en a trop, parfois compliqué, dur à retenir sans parler de ma difficulté de compréhension de la langue de Shakespeare, en général je met de coté un scénario ou se trouve trop de SSR.

un bémol quand même, je vais jouer "baraque de fraiture" 7, des SSR que je trouve intéressante la possibilité de spotter les guns d'infanterie, si le SS utilise le "no quarter" les US deviennent fanatique, ce qui refroidit  quand même.

donc ici c'est plutôt judicieux.


Hors ligne Hill621

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Point trop n'en faut, bien sûr, mais les SSR rajoutent du chrome.
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Hors ligne Robin Reeve

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Je pense que si un SSR reste simple et clair, il est supportable.
Ce qui importe, c'est qu'il n'y ait pas trop d'ambiguïtés dans son interaction avec les règles.
En ce sens, on peut imaginer une SSR assez fournie, mais dont l'essentiel du contenu évite les ambiguïtés.

De plus, l'objectif "design for effect" doit primer : ajouter une finesse de détail historique, c'est sympa. Mais il faut au maximum voir si, dans les règles, il existe déjà un moyen de représenter ce détail (par ex. pour des chars usés par une longue campagne, préciser que leur MP est en rouge (s'il est noir à l'origine) est bien plus simple que de créer une SSR compliquée avec un DR de démarrage spécial, aux effets multiples ; ou, si le char a déjà les MP en rouge, ajouter un DRM positif au DR effectué lors du démarrage).
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Hors ligne Tifast

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reponse assez semblable aux precedentes, un peu de SSR pour ajouter du piquant, oui, de temps en temps. Trop, ca devient assez souvent saoulant. Aucune SSR (rien que du classique) devrait etre la facon dont la plupart des scenarios sont construits. S'il y a trop besoin de SSR alors cela voudrait dire que ASL n'est pas assez bien pour pouvoir etre joue "nu" (intolerable concept, s'il en est!...  :-) )
Desole, mais je gagne mes parties aux des bas aux grands desespoir de mes adversaires :-)