ASL37 Khamsin
Pour notre dernier round, Cartouche m'avait proposé le choix entre plusieurs scénars de désert, environnement injustement délaissé à ASL. Mon dévolu fut jeté sur le très connu "Khamsin".
Nous avions déjà joué ce scénar il y 9 ans (déjà!!!!), mais Cartouche n'en a aucun souvenir et moi très peu (merci le ROAR, on redécouvre des parties oubliées!), je me demande comment j'ai pu oublier un tel scénar?
Je joue, pour changer, à nouveau les allemands (ne pouvant m'occuper qu'un d'un seul setup défensif, j'avais pris l'attaque sur 2 scénars sur 3, résultat j'aurais passé tout le week-end en Feldgrau à l'insu de mon plein gré!)
Je dois donc mener l'attaque sur les 3 Hillocks au milieu d'une tempête de sable avec Heavy Wind, de quoi vous rayez la cornée et la jolie peinture sable de vos Panzer!
Faut dire que l'Afrika Korps a braqué un concessionnaire, pas moins de 14 AFVs!!!! Bon, presque la moitié sont des taxis blindés pour autant de sqds, mais tout de même! 3 AL dont un 9-2, c'est le grand luxe! Bon on ne peut les placer dans le Marder sans perdre le leadership, mais on viendra pas pleurer la bouche pleine!
Pour faire face à tant de furie mécanique, le british dispose d'un AT Gun, 2 ATRs et du renfort d'un Stuart, 2 Grant et 2 Crusader II dès le tour 1. Facile dans le désert me direz-vous... sauf avec une tempête de sable!!!! Accessoirement les british peuvent se placer HIP dans les Scrubs
Comme d'hab', l'attaque en plein milieu est à éviter sous peine de finir dans un véritable cône de fer et de feu (sans herbes le cône, on est dans le désert je vous le rappelle, alors évitez les idées fumeuses!). Reste donc droite ou gauche.
J'opte pour une attaque sur la gauche car ce flanc dispose que de peu de scrubs "potables" pour ces HIPs et qu'un débordement par le sud-est me permettra d'attaquer ensuite vent et sable dans le dos, ce qui apporte un +1 DRM à tous les tirs défensifs qui seront dirigés contre le vent... Y a pas de petits profits!
Très vite on s'aperçoit (le verbe est mal choisi, cf la suite) que le Heavy Dust, c'est pas de la gnognote:
+1MP par entrée d'hex pour les véhicules
+1DRM d'HINDRANCE (donc pas de FFMO) par fraction de 2 hexes de distance (FRD, donc +1DRM à 1 hex)
Cela avantage indéniablement l'attaque, mais y en a bien besoin!
Les 3 premiers tours sont donc rapidement jouer car on ne voit rien ou presque.
Je place les PzII et le PzIV en tête, formation en Panzerkeil (groupage obligatoire d'ailleurs pas SSR au départ).
J'explore à la hussarde les scrubs sur mon chemin pour tomber sur un sqd esseulé dans son sangar qui réagit très mal au bounding du PzII (coup de bol). La déroute s'effectuera sans encombre pour lui du fait du Dust (pas de FFMO possible je vous rappelle).
Je ne m'attarde pas tellement et continue à foncer pour déborder ainsi le premier Hillock pour ensuite le prendre à revers.
Ses chars m'attendent évidemment au tournant et le premières pertes se font sentir: les Panzer II ne sont pas à la fête et qui flambera, qui mangera un pruneau à bout pourtant après s'être approché trop près avec l'Acq -2 sur la tête (un peu idiot le Guillaume!)
Je débarque mon infanterie assez vite, autant pour conquérir à pied le Hillock suffisamment rapidement que pour éviter qu'elle décède dans les HTs en cas de rencontres malencontreuses avec un projectile hostile. L'absence de FFMO couplée à l'hindrance me permet d'être assez libre de mes mouvements et je vais rapidement au CC... qui ne vont pas vraiment tourner comme je le voudrais! Melee persistante, zut, ça me coupe dans mon élan!
Entretemps les combats de chars sont intenses et tendus, le dr supplémentaire sur les tirs du fait du Dust renforçant encore le suspens.
de mon côté je préfère concentrer un maximum de tir sur une même unité alors que Cartouche préfère couvrir le max d'unités adverses. Malheureusement pour lui, ses pièces maîtresses (aka les Grant) vont être frappées de malchance, l'un d'eux casse son 75 et l'autre se prend un CH de la part du Marder qui en juste retour de manivelle se mange un sniper de 1, le voilà donc Recall, mais je m'estime gagner au change (surtout que le Marder ne comptera donc pas dans les CVPs).
Je désosse un Crusader placé en couverture du revers des lignes british. Cartouche a repositionné ses blindés en ligne renversée derrière le premier Hillock (pour bénéficier du HD), mais il a alors le vent contre lui.
Je pousse alors un peu plus et envoie mes SPW (après la perte de l'entre d'entre eux) pour finir de bousculer sa défense, profitant de la casse de son 2 Pdr (qui décidément n'aura rien fait de notable). Cela me permet d'affoler sa défense et d'espérer contrôler les Hillock Summit (on est quand même au tour 7). Faut dire que son infanterie a déjà plié sous le poids et que les CCs finissent par emporter les défenseurs.
Je dois tout de même passer le rideau de ses blindés, je n'ai alors pas tellement le choix que de foncer au contact au risque de perdre du monde (les hindrances diminuant pas mal alors). Je loupe le bounding sur le flanc du grant avec un PzIII, mais celui-ci échappe aux tirs de risposte et je fonce alors dans la case du grant pour le bloquer (malgré la présence de 2 sqds avec lui, dont un casse sous un tir de MGs couplé au bounding du PzIII)
Les combats sont alors d'une rare violence n'hésite pas à faire flèche de tout bois malgré els pertes déjà subies, il n'est malheureusement pas récompensé de ses efforts, cassant le MA du Crusader restant sur un intensif (je ne sais plus si le Stuart fit de même, mais celui-ci est détruit dans la foulée par un tir de PzIII).
Sur le plus petit Hillock, mais HTs restés "groupir" et motion tout au long de la partie (sauf pour débarquer la piétaille), font le siège d'un sqd esseulé avec un 8-0, ceux-ci résistent tout de même à mes tirs et mon adverse décidé de prendre un HT "aux chenilles", il ne réussit qu'en partie et l'immobilise, mais la PFPh suivant risque alors d'être douloureuse avec un 9FP dans la case et les tirs des autres congénères dans la melee. Il est de plus bloqué dans l'hex.
Autre déconvenue, son infanterie tient bien mal sous mes tirs pourtant à peine potable (8FP+2 ou +3) et les 2 derniers Hillocks n'ont que 2 sqds encore unbroken (dont celui en pleine relation intime avec le SPW), ce qui fait très peu pour s'opposer à une charge de mes blindés sur les brokies. Je compte alors faire du Vehicle Control sur les 2 Hillock Summit restants.
Cartouche finit donc par abandonner sur mon dernier tir AT détruisant le Crusader, ne laissant qu'un Grant sans CMG ni SA et bloqué par un PzIII motion dans son hex! Nous somme alors au tour 8 british (son dernier)
La partie fut épique et très tendue. Le scénario est sans conteste l'un des meilleurs que j'ai jamais joué et son excellente réputation n'est pas usurpée, loin de là! Il est bien dommage que le DTO ne soit pas remis au goût du jour et la réputation de monotonie et/ou de tir aux pigeons de ce milieu est complètement fausse.
Il existe pas mal de règles (comme illustré ici) qui viennent pimenter tout cela et entraîner des parties dantesques.
A noter:
-Le feeling très différent de l'ETO, mais le PTO fait de même
-L'importance du mouvement, surtout pour les blindés
-La solidité de l'infanterie retranchée, dans notre partie le heavy dust vient changer la donne, mais faut quand même aller chercher les p'tis gars dans leur sangar!
-L'importance de l'infanterie, elle seule tient le terrain et est avantagée en cas d'échanges de tirs (notamment Gun vs AFVs) du fait d'une bien meilleure protection et de champs de tirs normalement dégagés
En conclusion, j'espère de tout cœur que MMP réédite le DTO sous forme d'un AP ou d'un nouveau module italien!
Pour ce scénar en particulier, il ne s'adresse certainement pas aux débutants, mais les joueurs aimant le ballet mécanisé et les nouvelles règles à apprendre se régaleront! Un must dans le genre!
Guillaume