15 _ 29 avril au 1er mai 1945 – Berlin – Fall of 3rd Reich (2011) - Berlin: Final Days - Berlin: Final Victory - Berlin I (2018) Difficile de terminer cette série de modules consacrés au front de l’Est sans passer par Berlin et les affrontements autour du Reichstag.
De plus, ce module est l’un des plus populaires de Critical Hit, conçu par Mark Porterfield (vraisemblablement en réaction au succès du premier HASL de feu Avallon Hill : Red Barricades).
Il a été réédité sous plusieurs noms et en est à sa version 6, les principaux changements depuis la V.2 étant la qualité et la taille des cartes.
Je vais essayer de compléter utilement les commentaires de
Desperation Morale disponibles ici :
http://www.desperationmorale.com/products/berlin-fall-of-the-third-reichberlin-final-days/Le thème : Deux modules sont consacrés à l’assaut final dans Berlin. Le premier (celui-ci) se concentre sur le franchissement de la Spree, depuis le Nord, jusqu'à la prise du Reichstag.
Le second est consacré à l’assaut du quartier des Ministères, de la Chancellerie et de son bunker, depuis le sud le long de Friedrich Strasse.
Les deux modules peuvent se combiner en une méga campagne de 11 CG Days (4 jours et 3 nuits).
Rappeler le contexte des derniers jours de la chute de Berlin fin avril 1945 serait trop long ici, je vous renvoie donc à Wikipédia et aux nombreux ouvrages sur le sujet.
L’enjeu du module 1 est la conquête du Reichstag et l’érection du drapeau Rouge sur son toit.
Aucun moyen de réviser l’inéluctable issue dans ce module, le seul enjeu est d’arriver à cet objectif dans les temps, soit avant le 1er mai à midi.
Le contenu : La version de
Fall of 3rd Reich que j’ai en mains contient 4 planches de pions, 1 carte en 9 panneaux format A3, 16 scénarios et un Rulebook de 20 pages avec 2 campagnes, et quelques aides de jeu.
Une édition plus récente vous proposera la même carte sur des hexes élargis, mais il faudra alors prévoir une (très) grande table.
Les SSR et scénarios semblent stables depuis la V.2
Les 4 planches de pions vous permettent de compléter les OB russes et allemands avec quelques goodies propres à l’époque.
Les miennes datent de l'édition 2 donc je ne me prononcerai pas sur la qualité de ceux fournis aujourd'hui.
Je note cependant , par comparaison avec les sorties 2019, que CH a fait de gros progrès dans le domaine.
Côté allemand, on retrouve des MMC de la Volksturm et de la Hitlerjugend, tous prêts à tirer du PF à tout va, et spécialement entraînés en CC contre les AFV.
des unités de la Gestapo, et leurs chefs très compréhensifs dès que le Moral baisse.
quelques leaders SS qui vous rallieront avec efficacité toute unité non SS à la mode Commissaire Russe.
le nécessaire pour armer les 3 affuts double de 128L de la fameuse FlakTürme du zoo qui avaient une LOS sur le quartier des Ministères et qui interviennent soit en tir direct (TK 33 ! avec ROF3 s'il vous plait) soit en Indirect. Inutile de vous conseiller un peu de Smoke avant de vous aventurer sur les toits du Reichstag : même à 60 hexes de distance, le 128 HE fait mal en terrain découvert et votre planteur de drapeau sera en Hazardous Move.
Côté russe, vous aurez à votre disposition des porteurs de drapeau, fanatiques par principe, dont l’un au moins devra monter jusqu’à toit du Reichstag : 3 étages à gravir sous le feu adverse, bon courage !
du matériel de "chantier" pour déblayer : rocket de 300mm à utiliser en tir tendu ou obusier de 203 monté sur chenilles, vous avez le choix.
quelques Heavy pour mettre la pression en face si jamais vous manquez d'argument
La carte est désormais fournie en format SK et est très impressionnante. Vous en avez ci-dessous un tirage photo réassemblée avec Photoshop.
C’est a priori la seule version que vous trouverez sur Internet. Le confinement permet de faire ce genre de chose stupide et chronophage.
Le terrain urbain, très dense (beaucoup plus qu’à Stalingrad) vous propose aussi quelques particularités Berlinoises. Outre la Brandeburg Tor et la Unter Den Linden bien connues des marathoniens de passage, vous y trouverez le métro souterrain (U-Bahn) repéré en tiret gris, et le réseau de métro aérien (S-Bahn), sur des ponts à pile à la mode Arnhem, avec toutes les stations de correspondance. Les règles de combat sous-terrain sont un peu aménagés par rapport aux
Sewer, mais rien de bien sorcier ou illogique : le pragmatisme paye.
Un petit zoom sur cette carte dont je ne me lasse pas et un exemple : SS23 contient 3 Locations : le pont du métro au Level 1 (Open Ground avec +1 TEM de HA), le Level 0 de la rue, et une Location non-adjacente en sous-sol.
Vous avez même la possibilité de noyer les sous-terrains dans le module II pour compliquer la progressions des Russes en sous-sol.
Les Building ont tous des Cellars et des Rooftops et plusieurs ont 3 étages (escaliers rouges sur la carte), ce qui ne compliquera qu’un peu plus vos calculs de LOS depuis la FlakTürme (qui est au Level 6) et vos travaux de nettoyage.
Pensez-y avant de déclarer un No Quarter qui interdirait les Mopping Up (quoique face à des SS, c’est obligatoire).
Les Rubble sont omniprésentes et peuvent même provoquer des cratères en crevant le toit du métro si un immeuble s’effondre dans la rue : vue la densité de 150mm dans les environs, ce ne sera pas impossible.
Les grandes avenues berlinoises marquées par des tirets sont des
Boulevard au sens ASL, pouvant accueillir 3 véhicules sans Overstack.
Les scénarios :J'en compte 16 dans la dernière version éditée, mais ce ne sont pas tous les mêmes que dans la version d'origine.
Il y a également eu plusieurs errata et aménagements qui font que je ne suis pas trop sûr des numéros.
Néanmoins, ces scénarios restent toujours un bon moyen d'appréhender le terrain et les SSR avant d'aborder une des deux campagnes proposées avec le module.
BFV1 The Last Fire Mission : 5 squads allemands protègent 4 ART 150. 9 458 russes et 3 T34-85 doivent les éliminer en 7 tours; Parfait pour commencer, mais ce scénario utilise la carte 49, donc pour apprendre le terrain, on repassera.
BFV2 Jail Break : 16 MMC russes soutenus par 2 Su-76 et des 203 doivent s’emparer de la prison Moabit, défendue par une garnison de 447, 448 et 436. 7 tours. Bien pour commencer à Berlin et rencontrer la Gestapo
BFV3 Moabit Mayhem : Assaut russe (18 MMC) vers 4 buildings défendus par 5 sections allemandes. 4 obusiers de 152mm à la manoeuvre. 7.5 tours pour faire des trous partout.
BFV4 Clearing the Station : Assaut russe sur la gare Lehrter. 12 MMC contre 7 en 7 tours. Bien pour débuter.
BFV5 Standoff at the Moltke Bridge : Assaut russe pour s’emparer du Pont Molkte, avec 26 MMC et 12 chars. Les Allemands alignent seulement 16 MMC, mais disposent de 2 Tigres Royal et surtout de 6 rockets 300mm qui font faire du ménage dans les rangs russes.
Introduction à l’OBA.
BFV6 Send in the Fallschirmjägers : Toujours autour du pont Moltke, les Allemands repartent à l’assaut avec 36 MMC pour tenter de détruire le pont protéger par 9 MMC russes, avant que des renforts (26 MMC et 5 chars) ne compliquent la situation. 7 tours pour un aller-retour sur le pont (Pas de Set-DC depuis le canal, SVP !).
BFV7 Himmler’s House : Assaut russe sur une maison anonyme : 32 MMC contre 14 SS fanatisés. On a vu pire.
BFV8 Götterdammerung : Big scénario en 12 tours pour le planté du drapeau Rouge sur le Reichstag. 96 MMC russes et 32 chars (dont 10 IS-2) traversent la moitié de la carte défendue par 64 MMC allemands et 2 Tigres. La Flak Tower du Zoo rentre en jeu.
BFV9 Wagnerian Crescendo : La prise de l’opéra Kroll en 6 tours : un peu de répsi après l’épsode précédent.
BFV10 Clearing the Back 40 : Nettoyage d’une usine isolée. 16 MMC russes contre 10 MMC allemands en perdition. 6.5 tours pour faire le tour de l’usine.
BFV11 Over Open Sights : Assaut russe sur le Koenig Platz face au Reichstag. 6 tours pour que 24 MMC russes soutenus par 13 ( !) Guns et 10 chars parviennent à occuper 4 Locations du parlement, défendu par 15 squads et 2 Tigres. Le Reichstag étant un Fortified Building, il va falloir passer par les fenêtres (le
Scaling est autorisé !)
BFV12 When Diplomacy Fails : Contre-attaque allemande devant le Reichstag, une compagnie de 658 SS tente de bousculer les Soviétiques.
BFV13 Raise the Red Banner! : 7.5 tours de nuit pour entrer dans le Reichstage et monter sur le toit. L’histoire me dit que ça s’est mal passé pour eux.
BFV14 In the Belly of the Beast : Nettoyage du Reichstag et de la porte de BrandenBurg en 6 tours. Comme le premier ne compte pas moins de 48 Locations, diversement accessibles ou fortifiées, cela va tourner au jeu de cache-cache.
BFV15 Breakout from Hell : Tentative d’échappée allemande qui doit sortir 20 EVP de la nasse russe. Le Fuhrer s’est flingué la veille, donc "on se tire ailleurs" ! Les civils abattus par les russes rapportent des EVP : quelle tactique choisissez-vous !? Pour le russe, c’est un avant-goût du Mur.
BFV16 Into the Lion’s Den : Retour au Nord de la Spree le 27 avril, du côté de l’Hôpital de la Charité. Les Allemands doivent refluer en bonne ordre sans concéder trop de terrain : les Rouges arrivent du Nord.
Les deux campagnes se jouent à raison de 3 CG Days par jour (matin, après-midi et nuit) du 28 avril au 1er mai.
La CG 2 "Race to the Reichstag" est un raccourci de la CG 1 "Götterdammerung in Berlin", pour ceux qui veulent pas s'occuper du flanc Est de la percée russe (du côté de la Karl Platz).
Avis et commentairesUn des modules les plus populaires de Critical Hit, qui a bien maturé au fil du temps.
Je vous déconseille néanmoins les versions avec carte
uber-sized, votre dos s’en souviendrait à force de se pencher sur la table pour essayer d’attendre le milieu de la carte. Si vous pouvez trouver un exemplaire de l'édition 3 ou 4, c'est sans hésiter un bon investissement.
Certainement le module qui fait le plus envie de toute la série.
En bonus, et parce qu'on ne s'en lasse pas : la carte en forma extra large en PJ pour ceux qui ont des petits yeux.