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AAR FTS10 L'Appel du Libertin (Barns, get f.ck out there!)

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SETUP


Les changements dans le texte ont été apporté ici en rouge, ce sera bien sûr différent une fois la partie entamée

Après les effusions (de sang) pendant la oueurlde oûar tou, Barns et moi optons maintenant pour la Corée ( 오빤 강남스타일
강남스타일 )

Je joue le gentil ricain et nous jetons notre dévolu sur le Liberté Call, scénar se jouant sur la carte Seoul et visant à nettoyer le secteur de l'ambassade de France et du siège de la Standard Oil. Plus exactement, en plus de contrôler l'ambassade, mes gars doivent pouvoir appliquer plus de FP adjacent au grand boulevard que le Nord Coco.
5.5 tours pour y arriver, va falloir faire dans le nettoyage intensif!

Sous le pression de l'ONU, Barns a donc revu sa copie.
Le setup est bien plus ramassé et il va, cette fois-ci, défendre l'ambassade de France. Au final, cela ne change vraiment pas grand chose à ma stratégie!


De mon côté, les effectifs sont tout juste: 7.5 Sqds, mais avec une toute autre puissance de feu.
Je vais appliquer la méthode habituelle du Marines: reco agressive, pipile en soutien et déferlement de FP en AFPh sur un point précis.
Avance éventuelle au contact pour maintenir la pression. Avec le statut Stealthy (sauf les Green) du KPA, le CC sera utilisé qu'en cas d'extrême nécessité ou de situation très favorable.

Le temps va être le facteur le plus délicat. Sur la distance, le KPA ne peut vraiment tenir, la qualité de  ses troupes (la moitié sont des 426 Green à ELR de 2) obérant tout résistance à outrance, de même que l'absence de SWs digne de ce nom (3 pauvre LMGs).
Néanmoins, la présence d'une DC peut être une mauvaise surprise et un bon élément retardateur avec le sacrifice de l'unité la portant .

Bref, la tactique va être assez simple: je lui rentre dans le lard, allume tout ce qui lève la tête et continue à foncer ensuite vers 1/ l'ambassade puis 2/ le boulevard en haut de la carte.
A noter le passage délicat éventuel de la voie ferrée, mais avec la FP US (et un sqd Assault Engineers), je ne me fais pas trop de soucis

Le fait que le Nord-Coco soit cantonais (humour culinaire!) au sud de la voie ferrée rend la partie plus délicate pour mon adversaire AMHA.
Je vais tâcher de prendre la défense par morceaux sans changer de tactique. cela risque en fait de camphrer plus tôt que prévu, mais la FP du marines devrait permettre ainsi de bouloter des unités KPA plus vite


Guillaume
« Modifié: 06 Avril 2020, 16:20 par Guillaume »
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Je joue le gentil ricain et nous jetons notre dévolu sur le Liberté Call, scénar se jouant sur la carte Seoul et visant à nettoyer le secteur de l'ambassade de France et du siège de la Standard Oil.
Je vais appliquer la méthode habituelle du Marines: reco agressive, pipile en soutien et déferlement de FP en AFPh sur un point précis.
Vous êtes pas fins vous les ricains, j'dis pas ça pour toi...
J'ai hâte de lire votre CR, c'est le premier scénario du pack que j'ai joué. Sympa - j'avais évidemment les cocos...
J'avions zappé que la Standard Oil avait son siège dans le coin. Je pense que des deux bâtiments, l'un avait plus d'importance que l'autre pour nos amis yankees  8)


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Tour 1 Attaque: Ghost


On repart sur les mêmes bases, mais pas avec les dispositions en face.

Les KMCs font de la reco agressive, faisant sauter un dummy dans le stone building sur ma gauche (Ouest si vous préférez, puisque le Nord est vers le haut de la carte).
Au centre, un HS se révèle suite, lui aussi, à detection.
Il fait feu sans conséquence, mais je lui envoie le gros de la troupe pour causer plus sérieusement.
En AFPh, pas de surprise, l'avalanche de plomb le fait craquer avec ELR en prime, il rétrograde en Conscrit/Green (par SSR) et va pleurer sa mère plus loin en RtPh
En APh, j'empile mon petit monde face à l'ambassade et envoie un 768 faire la jonction avec les KMCs.

Mon sentiment: les troupes à L'ouest sont du vent ou, a minima, un écran très léger de couverture.
Au centre, ce sera plus solide et l'ambassade risque de faire couler le sang d'un des 2 protagonistes.
Enfin, la masse plus au fond sert de réserve dont une partie va sans doute foncer vers les boulevards, difficile de dire ce que va faire le reste... et de la présence éventuelle de Dummies là-dedans!

Je me concentre donc sur l'ambassade, on verra le reste ensuite! Restons sur le même plan: éclatez dès que possible un KPA qui lève le nez!
« Modifié: 06 Avril 2020, 16:19 par Guillaume »
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Merci les gars pour ce "direct-live" sur les événements de 1950 à l'autre bout du monde....

J'adore vos AAR... un régal à chaque fois....
(surtout que nous, on croise les points de vue, c'est encore plus "croustillant")

Bon courage.... et sigouille moi tous ses  :chinois: :chinois:
Christophe
Traducteur du French ASL Rules Book - C'est mieux en français... Sauf en 40, bien sûr !


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Tour 1 Défense: Cache Cache Party (Pijon)


Et oui, les vampires vont-ils en enfer?
Faut dire qu'Atlantique a peur de s'y plaire!

Enfin bref, tout ça pour meubler car il ne se passe pas grand chose ce tour-ci.
Barns skulke à mort et il n'y a aucune cible potable à portée... ou presque!

Un pôv' pignouf reste planqué à l'étage de l'ambassade, étant la seule cible en vue, j'allume sans vergogne l'importun et réussit ainsi à faire sauter son camouflage (gros avantage dela FP des sqds Marines)
Surprise, il s'agit d'un HS Elite porteur de la seule DC de l'OB adverse!

Toi mon gars, je te réserve un traitement spécial à la sauce thaï!

A noter la fuite au nord d'une grosse pipile destinée à "scorer" du FP sur la zone de victoire et un simili "infiltrators" fonçant vers le sud. je le suspecte d'être fait que de vent, mais on garde quand même un oeil dessus.
ce serait bête de perdre l'ambassade sur une négligence!


Guillaume
« Modifié: 14 Avril 2020, 18:21 par Guillaume »
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Tour 2 Attaque : Nagasiké!


Les Marines savent faire le ménage!

En PFPh, je PIN le HS à l'étage de l'ambassade. Elément préalable pour éviter de se prendre une Thrown DC sur la tronche!
Ensuite je pousse à l'Ouest de celle-ci pour nettoyer le secteur.
Je n'étais pas sûr de la réalité de l'unité concealed, mais il s'avère bien être un nouveau 426. Ceux-ci auront donc joué les élément retardateurs (sacrificiels!).
Vers l'ambassade, ce sont les Assault Engineers qui s'y collent, encerclant par là-même le HS à l'étage.

Pour le reste, je dois laisser reposer pour l'instant. On ne peut pas être à la fois au four et au moulin comme disait Desproges (je vous laisse retrouver la citation).
Si un de mes gars se fait rabrouer en DFPh (16FP+1, ça calme, même un Marine), le retour de flamme en AFPh est salé:
le 426 bk avec Disruption, je déclare No Quarter en RtPh car je ne peux me trimbaler des pleupleus à travers la carte avec les effectifs dont je dispose.
De plus cela ne me rapporte rien vis à vis des VCs!

Reste le second 426, ne voulant pas laisser de liberté de mouvement, je me lance en CCPh avec un HS KMC malgré l'infériorité évidente (ratio 1/2).
Malgré le statut Lax du 426 je loupe l'ambush et vais donc devoir affronter un CC à 2/1... sauf que mes Coréens sont apparemment remontés comme un médecin urgentiste privé de masque: Snake eyes sur le CC DR!
Du coup la totale, je bute le 426, m'infiltre et profite d'un ldr creation! Je me vois donc créditer d'un 8-1!

Dans l'ambassade, j'avance en CC sans trop d'inquiétude contre le HS248 PIN: avec un 768 et un ldr, j'ai un ratio de 8/1!
J'extermine le HS sans bousiller la DC, ce qui est appréciable car elle va pouvoir me servir!

En conclusion, ce tour est dévastateur pour les les Nord Cocos! Je massacre 2 sqds et demi sans contrepartie. Par contre, je n'ai que peu avancé, va falloir mettre un coup de collier aux prochaine impulses, je n'ai que 5.5 tours et nous sommes déjà au tour 2!

Guillaume
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Tour 2 Défense : Coco Stoïque


Barns retraite prudemment avec l'ensemble de ses forces.
Cela ne me laisse que peu d'opportunités et je me concentre donc en DFPh sur un gars planqué derrière un mur.
Le premier tir fait sauter le concealment, mais le 426 qui se révèle résiste au MC engendré (NMC de mémoire).
Je matraque le gugusse, mais sans réel effet, celui-ci se payant même le luxe de résister à un 2MC!

En APh, le type s'éclipse sur la voie ferrée en contrebas!

Me v'là propre! Alors que je comptais sur ma DFPh pour décoiffer les unités ennemies à portée, je n'obtiens que dalle et Barns réussit à repositionner ses forces plus ou moins bien.
Je vais devoir de nouveau lui rentrer dans le lard, mais si la tactique peut fonctionner dans l'absolu, je n'avance pas des masses, ce qui est tout aussi important.

A suivre!

Guillaume
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Tour 3 Attaque : Coco, Fais-moi Peur!


Je relance donc un assaut méthodique sur les gars en vue (mais concealed).

Faut faire gaffe car les stacks s'appuient mutuellement et de manière rapprochée . C'est la meilleure tactique pour le KPA dans ce module, la densité du terrain favorisant cet exercice.
De même, le bypass peut donner des LOS intéressantes au défenseur. Si un 768 est solide, un tir sur un vertex OG peut faire mal, même de la part d'un minable HS!

En premier lieu, j'élimine par detection ce qui me semblait bien être un Dummy qui faisait semblant de vouloir me prendre à revers. C'est bien, mais fait perdre un peu de temps.

Pour éviter les mauvaise surprises, je cherche à masquer mes mouvements, mais ne réussit qu'à faire s'arrêter prématurément le sqd dépositaire des fumis.
Qu'importe, on va s'approcher et sulfater!

Je manoeuvre donc délicatement avec mes gars sans réactions de la part  du Coco (à part le 426 planté sur la voie ferrée, sans bobo!) et arrose en priorité les gars les plus avancés vers le sud, ceux que je peux prendre éventuellement en CC!

Pas de bol, un sniper est alors appelé qui atterrit sur un pile avec 2 sqds et 2 ldrs (oui, c'est pas une configuration top, cool, nickel!). gasp 50% de se faire écharper un ldr, c'est pas glop. Heureusement c'est un sqd qui prend (PIN), moindre mal!

Le tir a au moins le mérite de faire sauter la camouflage de l'unité visée pour que je puisse la p(r)endre par les c.uilles!

Et ben non! C'était là encore des dummies!  8-O
Argh! Comment je me suis fait avoir comme une b.te!  :-@

J'ai perdu un temps précieux à monter un assaut contre des ombres, quel abruti!

Nous v'là à mi-mandat et dans un bel embrouillamini comme dirait ahum  (ou E.M. si vous préférez)
Après, vous m'direz: "Ben ouais, c'est ça, être en guerre!"

Guillaume
« Modifié: 21 Avril 2020, 15:25 par Guillaume »
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Tour 3 Défense: Quand c'est Trop, c'est Tropico, Coco!


Tour 3 défense et Barns rétrograde encore sa défense... à part les gars partis se balader sur les boulevards qui reviennent dare-dare soutenir leurs potes!

Seul le 426 planté sur la voie ferrée joue les héros en allumant ses voisins Marines. Peu d'effets puisque seul un 7-0 va craquer (pour avancer en RtPh, la magie des déroutes sans ennemi visible!)

La riposte aurait pu être nettement plus méchante, l'importun craquant sobrement pour aller se réfugier dans le quartier de la Standard Oil, au nord.

A part cela, rien car tout le monde s'est planqué!
Z'ont pas envie de servir de cibles à ma FP bien fournie

Guillaume
« Modifié: 27 Avril 2020, 11:59 par Guillaume »
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Tour 4 Attaque: Coco pas Content


Ne pouvant laisser le temps passer, je doit venir au contact.
Je lance donc mes Marines et tombe sur un stack virulent (2 sqds) qui casse mon petit monde.
J'envoie ensuite le 768 avec la DC pour faire sauter le 426 en protection (et qui est déjà en Final). Perdu pour perdu celui-ci fait un Final... et vire berserk!
Réussissant à Pinner le sqd porteur, la DC n'est donc pas posée.

Les KMCs s'infiltrent vers le nord, sans opposition.
Enfin, un dernier sqd est envoyé en manoeuvre de flanc, mais c'est long.

Devant tant de virulence, je dois réorganiser l'attaque et me concentrer sur le zerk, sinon il va me casser les gonades au tour suivant.
En DFPh, le stack en first en rajoute une couche et blesse mon second 7-0.
En AFPh, rien de potable (un zerk, c'est dur!) et lui saute donc dessus en APh: 3/1 ça devrait le faire, surtout que l'ambush est plus aisé contre lui (+2drm).
Je gagne l'ambush: 3/1 DRM -1, il me faut un DR10 pour au moins le découper et je roule... 11!!!!!

Me voilà avec 2 sqds bloqués en melee et l'ensemble de mes ldrs bk et/ou blessés.
Le tour suivant va être décisif, Barns peut décrocher sans trop de soucis, mais je peux encore moi-même foncer derrière.
La manoeuvre KMC est au final discutable car je ne couvre plus la voie ferrée du coup, on verra bien.
J'ai quand même bien mangé ce tour-ci!
« Modifié: 02 Juin 2020, 09:27 par Guillaume »
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Tour 4 Défense : Coco court vite!


Avec son berserk en couverture à l'insu de son plein gré, Barns préfère faire décrocher les autres troupes vers l'autre côté de la voie ferrée.
Je m'aperçois alors de mon erreur d'absence de troupes pour prendre celle-ci en enfilade!

A défaut de la .30 cal idéale pour cela (note pour les futurs joueurs sur cette carte!), j'aurais pu au moins laisser les KMCs en position!

De ce fait, le franchissement se fait sans encombre et Barns peut recomposer une nouvelle position tranquilou bilou!
De rage, je me passe les nerfs sur le zerk promptement égorgé en CC, mais je ne peux rien faire d'autre que me préparer à un nouvel assaut en règle.

Le genre de bêtise qui peut vous coûter la victoire car le temps commence à manquer!

Guillaume
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Tour 5 Attaque: Coco Casse-Cou.lles!


Face à cette nouvelle position, je n'ai pas tellement de choix et doit donc rentrer dans le lard des péquins du coin.
Qui plus est, les p'tits gars de Barns sont concealed, compliquant la donne.

Je fais donc traverser la voie ferrée à deux sqds CX pour venir au contact, pas de réaction!
Je balance alors de la SMOKE sur la voie ferrée pour envoyer la suite: un 8-1 d'abord, puis les mitrailleurs... Toujours rien!
Bon, moi qui voulais lui faire sauter le caisson avec sa propre DC, cela devient compliqué:
Si je dépose le bestiau, il ne pétera qu'à 15FP, même si les types se découvrent entre-temps, de plus j'aurais alors 2 sqds en OG sous son nez, pas la meilleure option!

Tant pis, mieux vaut bétonner sans trop de risques, les Engineers traversent à leur tour la voie ferrée pour renforcer la position au-delà, les 2 sqds restant avancent en appui pour assurer une bonne base de feu en AFPh, le tout en multi-hex FG
Les KMCs et le HS restant rejoignent le gros de la troupe, histoire de flanc-garder tout cela. Même si je mets tous mes oeufs dans le même panier, je préfère maintenir un Schwerpunkt pour faire sauter le verrou en place plutôt que de diluer mes moyens et ne pas réussir à percer où que ce soit.

DFPh: Barns me fait craquer (oui, il est trop mignon, surtout en porte-jarretelles!) le sqd MG+8-1. En répression j'allume avec tout ce que je peux.
Le MC engendré (je ne me rappelle plus le niveau) fait exploser le 426 (disrupt), mais renforce le 447 qui roule un snake!!!
Argh, HoB et v'là le 447 promu 458 et renforcé d'un Hero!!!!!

Bon Dieu, ça m'arrange pas! N'ayant toujours pas le choix, je viens au contact malgré les drms défavorables (moi CX, lui Stealthy).
Comme de juste, je perds l'ambush.
Malgré un supériorité en FP (14 vs 5), je me retrouve dans une situation pas glop. Barns opte pour l'égorgement d'un seul 768, avec un DRM -3 ça le fait  :pleure:
Ma riposte ne donne rien et nous finissons donc en melee!

Constat pour ce tour: mes affaires ne s'arrangent pas, mais la partie n'est pas pour autant perdue.
Disons que je rame encore comme un malade! J'ai réussi à fragiliser la position, mais n'est pas encore réussi à la faire sauter.
Avantage, à part les types déjà planqués dans la Standard Oil, Barns ne peux pas évacuer sans encombre les types près du stream.
Il faut donc que je trouve une solution pour faire sauter tout cela dès son propre tour... je sens que l'on ne va pas faire dans le subtil!

Guillaume
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Tour 5 Défense : Coco explosé


Un bon héro est une héro mort!
Barns tente de résister sur le stream tandis que le reste des troupes au nord se replie vers le boulevard pour assurer les VCs (avoir le plus de FP possible sur le boulevard)
Cela marche à moitié. Je dois donc m'occuper d'abord de la melee.
Face à un second round de CC avec un DRM -2 contre moi, je ne réfléchis pas beaucoup (vous me direz, ça change pas!)
Je défouraille donc dans le tas, le 458 craque complètement (ELR), mon squad aussi... et le Héro se fait arracher un bras et meurt vidé de son sang.

Dans le stream, les gars ayant maladroitement tenté leur chance sur décoiffer par le retour de flamme (DR3 depuis l'hex adjacent, pas de TEM de Crest dans ce cas) et subissent un K/#.

Je réussis donc à faire sauter le verrou du côté du culvert, reste à s'engouffrer dans l'intervalle pour atteindre le boulevard.
Problème, il y a qu'une seule voie pour y arriver et une seule impulse... ainsi que des Nord-Coco avec une LOS dessus.
Va falloir que je recompte combien de gars il lui reste, il n'en avait pas beaucoup au départ et il en a perdu pas mal depuis, il doit donc y avoir des trous, mais où?

Guillaume
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Tour 6 Attaque: Coco Vaincu


Avant de foncer, il va falloir couvrir tout ce beau monde.
les Engineers jouent donc de leur travail favori: enfumer!
Tant pis pour la FP potentielle en bord de boulevard, si je me fais shooter en Open sans couverture fumi, cela fera probablement mal et laissera immanquablement un residual au pire endroit!
Donc Smoke, ça se passe bien (Faut dire qu'il me fallait tout, sauf un dr6!) et j'avance ensuite, histoire de titiller ses défenses (et restreindre les possibilités de SFF au pire!)

Sur la gauche, j'expédie les KMCs jusqu'au boulevard, en usant des bypass c'est possible. Barns ne peut s'y opposer et voici 5FPs de gagner.

De l'autre, se pose la question de l'unité concealed, impossible de me rappeler de qui il pourrait s'agir, mais en décomptant le monde déjà découvert, il y a de fortes chances que ce ne soit rien!
J'envoie donc un HS en Detection. et découvre un 7-0!
Un sqd part donc pour un Infantry OVR, mais se fait casser par le tir des unités en couverture (heureusement que j'avais la SMOKE).
On va devoir imposer le lourd: sqd MMG +ldr . Il va tout de même falloir passer un TC: avec l'aide du ldr ça passe et j'élimine le ldr en CC sur l'instant.
Ayant le champ libre, un autre sqd est expédié.

Résultat des course, j'ai donc 24FP en position pour la fin du tour, Barns dévoile alors "que" 15FP.  Victoire au dernier tour!
Franchement, je n'étais pas sûr de mon coup 2 tour plus tôt!

Guillaume
« Modifié: 31 Mai 2020, 14:55 par Guillaume »
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Conclusion, Coco


Comme de juste dans le module Seoul, on a ici un pur scénar infanterie.
A ce petit jeu, la puissance de feu de l'USMC joue à plein son  rôle, a fortiori quand les VCs y font référence!

Le KPA n'a-t-il pour autant aucune chance? Et ben si, il peut tirer son épingle du jeu si il sait jouer un autre type de jeu que celui habituellement pratiqué à ASL.
ON est ici plus proche du Partisan que de l'armée régulière. L'esquive devra donc être de mise et, il faut l'avouer, Barns a failli réussir son coup!

Ainsi, le Marines est condamné à jouer le choc pour justement éviter que le KPA lui file entre les doigts. Si il n'arrive pas à accrocher puis à éradiquer un minimum de troupes ennemis, il sera d'une part plus facilement bloqué sur la fin (surtout qu'il existe quelques killing zones) et en infériorité de FP pour les VCs.
 Côté KPA, il ne faut pas hésiter à sacrifier quelques unités (Ach, la guerre groß malheur!) pour gagner du temps et, pourquoi pas, faire un peu mal.

J'ai, de mon côté, sous-employé ma MMG qui peut créer une magnifique Fire Lane le long de la voie ferrée, très gênante pour le décrochage des KPA coincés au sud.
A noter pour les prochains joueurs!

Guillaume
« Modifié: 02 Juin 2020, 09:33 par Guillaume »
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