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Berserk en bypass

Hors ligne Phil HIP

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Questions d’un débutant….

Quelle est la Location si on considère le vertex 8AA1/2G1/2H0  ? Je pense AA1 puisque c’est la d’où vient le squad mais pas certain du tout…

En bypass, il faut déclarer l'hex bypassé s'il y a doute (donc deux bois/building adjacents), avant le mouvement. Par défaut, c'est celui de l'Obstacle.
Cela permet de définir l'hex qui servira pour le calcul de la Range, l'Hex dans lequel tombera l'unité si elle échoue durant la traversée de l'Open Ground, et l'Hex dans lequel seront placés les RFP.

Autre précaution: il faut déclarer si le 1er MF fait un ou deux hexsides.. ce qui donnera 2 ou 3 LOS possibles à l'adversaire. Mais si tu t'arrêtes au premier hexside, l'adversaire peut comprendre que tu sors de l'hex bypassé ensuite, sauf si tu redépenses 1 MF pour continuer le bypass.
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
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Hors ligne Phil HIP

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Un Residual est donc placé dans cette location ! Et si l’ennemi le plus proche (celui que voit le Zeeker) l’oblige à (re)passer à nouveau dans cette Location (avec ou sans utilisation du BP!)  quel sera le DRM de l’attaque du Residual ?

Les Résiduel sont déposés DANS les hex/location, pas en Bypass.
Ensuite, quelque soit le type du mouvement, on applique le TEM du terrain (A8.2 Avant dernière phrase), la Smoke et FFNAM.

Je ne sais jamais si l'unité en Bypass se prend le FFMO quand il n'y a pas d'Hindrance par ailleurs. Ca serait logique.. mais un doute masaï !
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Hors ligne Phil D

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Je ne sais jamais si l'unité en Bypass se prend le FFMO quand il n'y a pas d'Hindrance par ailleurs. Ca serait logique.. mais un doute masaï !

Le FFMO ne s'applique que si aucune TEM positive ne joue (pas seulement, mais c'est une condition, non?), donc je ne pense pas qu'il puisse s'appliquer - par définition, le RFP est placé dans un hex qui est soit de bois, soit de bâtiment.

Edit: l'index confirme explicitement que l'existence d'une TEM positive annule le FFMO


Hors ligne Guillaume

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Le FFMO s'applique sur le tir originel lors d'un bypass.
A vérifier pour le residual, il se peut que le TEM s'applique sous certaine condition lors du bypass

Guillaume
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Hors ligne hell on wheels

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Hors ligne Lorenzo

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A vérifier pour le residual, il se peut que le TEM s'applique sous certaine condition lors du bypass


dernière phrase de A8.2
si vis pacem para bellum


Hors ligne Phil D

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Réponse de Perry sur le coup du berserk:

Citation de: Moi
Now assume a unit is attacked while in Bypass, and turns Berserk; it
then survives any First Fire, and must start its Charge. The question is
essentially about where it "starts" its charge from, and where it traces
its LOS from to determine its target.

Citation de: Perry
(d) From the furthest vertex reached.

Donc il est possible que le berserk se retrouve sans LOS sur un ennemi, et donc transforme son Berserk en Battle Hardening!



Hors ligne mont santo

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Le truc bizarre est qu'il se retrouve berserk en AA1/G1/H0 -donc au tout début de son bypass) mais il doit aller au moins jusqu'en AA1/H0/Z1 (initialement il était parti pour bypasser 2 hexsides). Et en AA1/H0/Z1 il ne voit plus personne, que fait-il alors ?
On a considéré qu'il se souvenait de qui lui a tiré dessus et qu'il pouvait alors faire marche arrière en bypass pour retrouver sa cible.


si je comprends bien il se trouve berserk en G1/H0/AA1 dont il doit se replier en G1 et à partir de là vérifier ses lignes de vues ?


Hors ligne mont santo

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Si je ne m'abuse, lors d'un bypass de plusieurs hexsides (en une seule dépense: donc, mettons, 2 hexsides), les tirs peuvent avoir lieu dans n'importe quel ordre (on peut se faire tirer dessus au 3e vertex, puis au 1er vertex, par exemple). On est un peu à plusieurs endroits à la fois pour ce qui est du Defensive First Fire; en revanche, ce qui est clair, c'est qu'on est dans l'hex qu'on contourne. C'est d'ailleurs là qu'on se retrouve (sauf épisodes funky, genre bâtiment fortifié occupé) si le mouvement est interrompu (Pin/Break).
En fait cela surprend si on mélange les vertex car ici sur le G1/H0/AA1 l'unité est visible de I4 et réciproquement et doit l'attaquer si le tir se fait pour le Vertex suivant AA1/HO/Z1 la ldv est cassée , donc par de tirs.
Si on procède logiquement tir sur le premier vertex avec 1pm> berserk> LdV sur I4>mvt vers I4.