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[ASL SK] Premier contact à Vierville

Hors ligne barns

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c'est très bien cet AAR.

 les erreurs de règle c'est en permanence des prises de tête avec le RB, comme le dit X "roule on verra après" et il a raison. Si le résultat donne un effet on consulte si çà donne rien on vérifiera après la partie.
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Hors ligne Uphir

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Ca sent la manoeuvre hardie pour encercler les Screaming Eagles  ]:-)

On va essayer en tout cas, puisqu'ils refusent de reculer ! ;-)

les erreurs de règle c'est en permanence des prises de tête avec le RB, comme le dit X "roule on verra après" et il a raison. Si le résultat donne un effet on consulte si çà donne rien on vérifiera après la partie.

Je prends note. Et d'ailleurs, cet adage soulève une question. En début de partie, j'ai un squad allemand qui a annoncé un tir défensif puis, après vérification, il s'est avéré qu'il n'avait pas de LoS. Je l'ai placé en "First Fire" mais je n'ai pas jeté les dés (comme il n'y a pas de SW, j'ai pensé que ce n'était pas nécessaire). Pourtant, logiquement, j'aurai dû quand même tirer les dés, non ? Parce qu'en cas de double, et donc en cas de "cower", il serait passé directement en "Final Fire".

Cela n'a pas eu d'incidence sur la partie mais je me posais la question...
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En ligne Lorenzo

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Cela n'a pas eu d'incidence sur la partie mais je me posais la question...

oui tu eus dû !
si vis pacem para bellum


Hors ligne Uphir

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Merci Lorenzo. Je me le note dans un coin. ;-) (on me suggère en effet de mettre ce CR didactique sous forme de document accessible quand il sera fini pour ceux et celles qui voudraient se lancer; si un "doc final" doit voir le jour, autant l'expurger des erreurs relevées même si grâce à Phil et Barns, j'apprends à "dédramatiser" quand j'en relève une).
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Hors ligne L'éléphant

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X a raison : il faut jouer et noter les questions sur un carnet . Tant pis s'il y a des erreurs car il faut garder la dynamique du jeu et ne pas se retrouver dans "un débat juridique.
C'est une idée brillante de conserver ce document pour les joueurs débutant sur le starter kit.


Hors ligne Uphir

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Tour 3, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

Bien que les tirs préparatoires aient été efficaces, il reste bien évidemment des squads américains en position d’effectuer des tirs défensifs. Mais deux grosses menaces ont été écartées, et il est donc temps de manoeuvrer !

Un premier groupe de soldats allemands s’élancent vers le bâtiment en L3 au pas de course ; en termes de jeu, le squad décide de faire un "Double Time", une option que nous n’avons pas encore vu. En pratique, ce squad va gagner 2 MF au prix de malus en combat jusqu’à sa prochaine Phase de Mouvement (je ne rentre pas dans les détails).

Malheureusement, alors qu’il passe entre deux bâtiments, il est pris pour cible par les parachutistes U.S ; un squad (FP 7) plus un demi-squad (FP 1,5 à cause de la distance), le tout dirigé par un leader (-1), en terrain découvert (-1) et sur un "non assault movement" (-1) ; la sanction est immédiate... "break" ! (cela aurait pu être pire ceci dit, et c’est au final un tir défensif consommé pour la pile U.S).

Un deuxième groupe de combat de 2ème ligne tente à son tour de prendre le manoir tant convoité ; plus proche, il n’a pour ce faire qu’un hexagone à parcourir et exécute donc un mouvement d’assaut. Les Screaming Eagles tirent à nouveau (en "Subsequent First Fire" cette fois, ce qui est possible car il s’agit de la cible ennemie la plus proche) ; le tir est sans effet... et les américains ont consommé leurs tirs défensifs.

Le leader (7-0) coincé au milieu de la route et qui a vocation à venir diriger la défense de l’objectif ne bouge pas pour le moment (pour éviter d’encaisser un tir "résiduel"). Les derniers éléments du 919ème Grenadier-Regiments se rapprochent eux aussi de l’objectif mais sans y pénétrer pour les mêmes raisons (ils s’y rendront lors de l’APh).

On notera d’ailleurs que j’aurai pu (m’)éviter un tir défensif avec le deuxième squad si je n’avais pas bougé d’un hexagone et attendu sagement la Phase d'Avance pour faire ce mouvement ; dans ce cas, c’est probablement le troisième squad, qui s’approche à son tour de l'objectif, qui aurait subi le "Final Fire" américain, et ce avec le bonus du "FFNAM". Un mal pour un bien donc... mais cela démontre les choix subtils à faire parfois, tant en attaque qu’en défense !

Il reste le gros mouvement de contournement des renforts allemands... et il reste un "stack" U.S en possibilité de leur tirer dessus (et possiblement à découvert selon la route choisie). Après moult tergiversations et réflexions sur le meilleur usage à faire des MF (fumigènes ou pas fumigènes ?), les Fallschirmjägers décident de courir "tout droit", le long de la lisière des bois pour bénéficier du couvert. Un compromis entre rapidité et sécurité !

Les hommes de l’Airborne font feu en direction de ces silhouettes camouflées qui se faufilent entre les arbres et manquent de peu de stopper leur progression ; grâce au commandement énergique de leur leader, les Fallschirmjägers évitent de rester "cloués" sur place (un PTC passé brillamment par les soldats allemands !).


Tour 3, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Les américains ont épuisé toutes leurs possibilités de tir défensif pour tenter de contrer les mouvements adverses. Pas d’opportunité durant cette phase.

Tour 3, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Les allemands n’ont pas non plus beaucoup de choses à faire durant cette phase, mais il y a quand même un coup à tenter histoire de mettre la "cerise sur la Forêt Noire" comme on a coutume de dire à Berlin !

Deux squads de 2ème ligne, dont un adjacent à la cible (FP doublé donc), tentent un tir sur un squad U.S déjà "breaké". Le FP de ce "groupe de feu" est de 6, le DRM est de +3. C’est un excellent 3 aux dés (résultat final 6) qui forcent les américains à un 1MC ; les paras U.S serrent les dents et s’en sortent !

"Ach ! C’est dommache !"... mais cela reste néanmoins un excellent tour pour les allemands.

Tour 3, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Il va y avoir un peu de mouvement durant cette phase, les dernières attaques ayant quelque peu ébranlé les combattants.

Les allemands commencent ; le groupe de combat qui se trouve à découvert au milieu de la chaussée est en ligne de vue et à portée du squad américain qui l’a "brisé". Il a deux destination possible pour ne pas se rapprocher de cet ennemi et opte pour le bâtiment en J3 qui lui permet de maintenir la distance avec ses bourreaux tout en étant du "bon côté" de la route en prévision des futurs combats.

Pour les américains, la situation est plus complexe.

Le groupe à l’ouest est adjacent à une unité ennemie en bon ordre et doit dérouter. La maison la plus proche est en N5 mais elle n’est pas éligible car elle rapprocherait nos paras d’une unité ennemie connue au début de leur mouvement. De plus, les deux potentiels premiers hexagones de déroute sont soumis à une interdiction. A contrecoeur, les "aigles" évacuent leur position en rampant (Low Crawl), ce qui leur permet d’échapper à une élimination pour "failure to root" mais les laissent dans une position très défavorable !

Le groupe au sud-est étant déjà dans un bâtiment n’a pas à dérouter (et le peu de destinations possibles ne l’invitent pas à le faire !) ; les paras U.S se terrent donc sur place avec le maigre espoir de se rallier avant l’assaut allemand qui ne manquera probablement pas d’arriver.


Tour 3, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Les allemands profitent de cette phase pour prendre possession des deux objectifs situés à l’ouest de Vierville. Le leader (7-0) rejoint l’unité démoralisée pour essayer de la rallier (n’ayant aucun bonus de leadership, il ne sert à rien de l’exposer en première ligne ; en revanche, avoir un maximum d’hommes en état de combattre risque de s’avérer décisif dans les minutes à venir).

Les Fallschirmjägers continuent leur mouvement tournant par le bois au sud ; ils sont certes loin des combats mais qui sait si une "poussée" dans les derniers tours ne pourrait pas s’avérer décisive.

Tour 3, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Toujours pas ! Verrons-nous un engagement au corps-à-corps d’ici la fin de ce scénario ? Moi-même, je n’ai pas la réponse au moment où j’écris ces lignes !
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Hors ligne PanzerGG

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Salut Uphir,

sauf mauvaise compréhension de ma part, et si le SK a encore des points de règles différents du RB  :-$, je note quelques erreurs dans ton dernier tour.

Les Screaming Eagles tirent à nouveau (en "Subsequent First Fire" cette fois, ce qui est possible car il s’agit de la cible ennemie la plus proche) ; le tir est sans effet...
Non impossible de tirer en SFF car l'unité ennemie la plus proche est celle en L7, et pour le HS américain, il est en tir au delà de Normal Range.

les Fallschirmjägers décident de courir "tout droit", le long de la lisière des bois pour bénéficier du couvert. Un compromis entre rapidité et sécurité !

Les hommes de l’Airborne font feu en direction de ces silhouettes camouflées qui se faufilent entre les arbres et manquent de peu de stopper leur progression ; grâce au commandement énergique de leur leader, les Fallschirmjägers évitent de rester "cloués" sur place (un PTC passé brillamment par les soldats allemands !).


Pas d'erreur de règle, mais de choix de jeu : avec 8MF et après avoir réussi leur PTC tes paras auraient dû quitter le couvert des bois et continuer en H6-H5-H4 si c'est bien l'idée que tu avais d'aller dans cette zone. En effet, les paras ne peuvent pas tirer de nouveau toujours à cause de L7.
Mais il y avait encore mieux (ASL c'est un peu comme les échecs !) avec un mouvement H6-I6-J7 !! Tu es alors adjacent au squad US DM qui ne peut dérouter et se rend alors ...puis avance en K6 et une belle position de tir pour la suite.

les "aigles" évacuent leur position en rampant (Low Crawl),
Sauf si c'est différent du full, tu ne peux utiliser low crawl lorsque tu démarre ta déroute adjacent à l'ennemi (sauf en cas de No Quarter)

Bravo pour l'effort que tu fais en fournissant ce CR, et les bases sont bien assimilées. Continues ainsi et je vais en baver lors de nos prochaines parties !!  +o(



Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Phil D

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Pas de No Quarter en SK, mais en fait la déroute fonctionne comme s'il y avait No Quarter en Full (en fait il n'y a pas de prisonniers).


Hors ligne PanzerGG

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Pas de No Quarter en SK, mais en fait la déroute fonctionne comme s'il y avait No Quarter en Full (en fait il n'y a pas de prisonniers).

Donc ce point était bien joué par Uphir. Néanmoins, je pense que la manoeuvre de venir adjacent pour faire dégager le squad US et se positionner dans son bâtiment avait un gros intérêt tactique.

A lire ce genre de différence, j'ai du respect pour les gens qui arrivent à jouer au SK et au Full en même temps. Les réflexes de jeu sont bien différents. On voit bien que Uphir n'a pas d'angoisse du SAN lorsqu'il fait des tirs à +3 ou +4drm  ;-)
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Uphir

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Hello PanzerGG

Les Screaming Eagles tirent à nouveau (en "Subsequent First Fire" cette fois, ce qui est possible car il s’agit de la cible ennemie la plus proche) ; le tir est sans effet...

Non impossible de tirer en SFF car l'unité ennemie la plus proche est celle en L7, et pour le HS américain, il est en tir au delà de Normal Range.

Diantre ! Tu as parfaitement raison pour la première partie de ta remarque ! L'unité la plus proche est le squad sous "Prep Fire" en L7 ! Je suppose que je l'ai ignoré du fait du marqueur dessus, ce qui est une erreur. Grrr... pas content contre moi-même ! :-@ (bon, heureusement, le "SFF" n'a pas entraîné de résultat).

Par contre, pour le HS U.S, il a une portée de 3 ; le "SFF" se fait lorsque le squad allemand pénètre en L3, donc il est bien dans sa portée normale. Par contre, FP divisé par deux du fait du "SFF".

Mais dans tous les cas, en effet, il n'y aurait pas dû y avoir de "SFF" du fait de la présence des allemands en L7. Je corrige sur mon document perso au cas où j'en ferai un PDF "final".

les Fallschirmjägers décident de courir "tout droit", le long de la lisière des bois pour bénéficier du couvert. Un compromis entre rapidité et sécurité !

Les hommes de l’Airborne font feu en direction de ces silhouettes camouflées qui se faufilent entre les arbres et manquent de peu de stopper leur progression ; grâce au commandement énergique de leur leader, les Fallschirmjägers évitent de rester "cloués" sur place (un PTC passé brillamment par les soldats allemands !).


Pas d'erreur de règle, mais de choix de jeu : avec 8MF et après avoir réussi leur PTC tes paras auraient dû quitter le couvert des bois et continuer en H6-H5-H4 si c'est bien l'idée que tu avais d'aller dans cette zone. En effet, les paras ne peuvent pas tirer de nouveau toujours à cause de L7.

Mais il y avait encore mieux (ASL c'est un peu comme les échecs !) avec un mouvement H6-I6-J7 !! Tu es alors adjacent au squad US DM qui ne peut dérouter et se rend alors ...puis avance en K6 et une belle position de tir pour la suite.

C'est là où l'on sent toute la différence entre un joueur d'expérience et un novice ! :-$

Je suis resté sur mon idée première d'envoyer ces renforts vers l'ouest de Vierville et du coup j'ai continué sur la trajectoire que je m'étais fixé. Quant au fait de ne pas quitter le bois, dans mon esprit, c'était au cas où les américains auraient eu un tir défensif sorti de nul part et que je n'avais pas vu (mais vu la présence des unités allemandes en L7, tous les squads U.S étaient "figés".

Je n'ai pas assez de parties pour "sentir" ce genre de coups.

les "aigles" évacuent leur position en rampant (Low Crawl),

Sauf si c'est différent du full, tu ne peux utiliser low crawl lorsque tu démarre ta déroute adjacent à l'ennemi (sauf en cas de No Quarter)

Alors pour le coup, oui, cela doit être différent du full. Voici le passage complet sur le Low Crawl dans ASL SK :

A broken unit may rout into an Open Ground hex in the LOS and normal range of a Known Enemy Unit without Interdiction (see below) only if it has used Low Crawl, but it still may not be adjacent to an unbroken Known Enemy Unit at the end of the RtPh or it will be eliminated for failure to rout. Low Crawl is a rout of one hex that requires the entire MF allotment of the routing unit. A routing unit using Low Crawl cannot be interdicted. All other rout provisions apply unchanged to Low Crawl.

Alors effectivement, cela donne un mouvement peu réaliste avec une unité qui s'éloigne d'un hexagone et à découvert en sachant pertinemment que l'unité ennemie va probablement venir lui coller aux basques en avançant en APh. Mais au regard des règles du SK, c'est "legit" (ne pas être adjacent à la fin de la RPh).

Note qu'au regard de ce que tu me dis, je préfère largement la règle du "full". Cela paraît plus cohérent qu'une unité démoralisée qui voit sa position menacée n'ait qu'une envie; fuir le plus loin possible plutôt que de ramper sur 40 mètres et de rester à portée !

Sans vouloir spoiler ma conclusion après cette première expérience, c'est quelque chose que je trouve extra dans ce système; sa grande logique en matière de réactions "humaines". J'aime vraiment beaucoup la façon dont est modélisée le facteur humain. Mais j'y reviendrai en conclusion.  ;-)

Merci en tout cas pour tes (vos) conseils et tes (vos) retours. Cela me donne encore plus envie de m'investir dans ce jeu.
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Hors ligne Uphir

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A lire ce genre de différence, j'ai du respect pour les gens qui arrivent à jouer au SK et au Full en même temps. Les réflexes de jeu sont bien différents. On voit bien que Uphir n'a pas d'angoisse du SAN lorsqu'il fait des tirs à +3 ou +4drm  ;-)

Ah ça, clairement ! :-D

Je pense que ça va piquer quand je vais passer au full !

Mais oui, chapeau à ceux qui arrivent à jouer au deux systèmes. Perso, je compte vraiment utiliser le SK pour me "préparer" au full, mais si les grandes lignes sont les mêmes, il y a plein de petites subtilités qui diffèrent.
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Hors ligne L'éléphant

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Justement, ce sont quelques subtilités. De ce fait, l'écart entre le SK et ASL n'est pas très important.


Hors ligne Phil D

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Les règles de déroute du SK, c'est essentiellement les règles qu'on obtient en Full une fois que les deux camps ont déclaré "No Quarter" - ça donne plus de liberté à l'unité qui doit dérouter. En gros, tant qu'il n'y a pas No Quarter, l'unité a parfois l'obligation de se rendre (elle est transformée en une unité de Prisonniers sous le contrôle d'une unité ennemie) plutôt que de faire certaines déroutes dangereuses. L'adversaire a la possibilité de rejeter cette reddition (les prisonniers, c'est handicapant), mais en contrepartie les unités auront désormais plus de possibilités de déroute.

C'est quelque chose que j'ai eu du mal à comprendre en apprenant à jouer: je déclarais quasi systématiquement No Quarter. Mais c'est très souvent une mauvaise idée: la meilleure façon d'éliminer les unités ennemies c'est de les démoraliser puis de les empêcher de dérouter plutôt que de tirer dessus à répétition (pour un squad: 1 tir réussi suffit contre, typiquement, 3), et pour ça il ne faut pas leur faciliter la tâcher; prendre quelques prisonniers et mobiliser un HS pour les garder, c'est un prix modeste à payer pour cette option. (Après il y a des situations tactiques où le handicap d'avoir des prisonniers est trop important)

Mais de ce point de vue, l'apprentissage en SK n'est pas vraiment un handicap: ce que tu découvres en termes de déroutes, c'est bien (peut-être à une ou deux subtilités près) une partie des règles Full.

Et je rejoins GG sur les options tactiques: tout comme le défenseur choisit ses tirs en fonction des mouvements effectués, l'attaquant a souvent envie de choisir ses mouvements en fonction des tirs (ou des non-tirs) déjà effectués. C'est ça qui fait la richesse du jeu, même si ce n'est pas très "réaliste" de voir des unités changer de direction pour ce qui est censé représenter des mouvements simultanés. C'est aussi comme ça que le défenseur apprend à retenir ses tirs, et que l'attaquant apprend à profiter de cette tendance à retenir les tirs.


Hors ligne Uphir

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Merci pour ces précieux conseils. Tant de choses à découvrir, à apprendre, mais je suis enthousiaste.

Citation de:
C'est quelque chose que j'ai eu du mal à comprendre en apprenant à jouer: je déclarais quasi systématiquement No Quarter. Mais c'est très souvent une mauvaise idée: la meilleure façon d'éliminer les unités ennemies c'est de les démoraliser puis de les empêcher de dérouter plutôt que de tirer dessus à répétition (pour un squad: 1 tir réussi suffit contre, typiquement, 3), et pour ça il ne faut pas leur faciliter la tâcher; prendre quelques prisonniers et mobiliser un HS pour les garder, c'est un prix modeste à payer pour cette option. (Après il y a des situations tactiques où le handicap d'avoir des prisonniers est trop important)

Encore une feature que je trouve terriblement crédible. J'ai en tête ces photographies en noir et blanc de soldats quittant leur abri les mains en l'air, entourés d'ennemis. Plus j'en lis sur le système, plus je le trouve "réaliste" (avec les guillemets d'usage) dans son rendu.
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Hors ligne barns

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en prenant des prisonniers, c'est une bonne manière de créer des HS avec les Russes qui ne peuvent se déployer, de plus parfois on peut  brancher les "cojones" des prisonniers sur un alternateur de transmetteur radio,  pour les forcer à cracher le morceau, c'est un jeu très vivant.
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